Witaj w nie-prawdziwym świecie! Autor: Joanna 'Maltaladriel' Lodwich
Rok 2195, Warszawa, a właściwie Warsaw City. Ludzkość jest podzielona - jedni żyją w realium, drudzy - w wirtualnej rzeczywistości gier komputerowych. Szukając coraz to nowych możliwości rozrywki, ludzie stworzyli gry, w których można przemierzać tysiące światów, przeżywać interesujące przygody, a nawet zakochać się. Gry te, są często ratunkiem dla tych, którym ciało przestaje odmawiać posłuszeństwa, np. na skutek nieszczęśliwych wypadków. Są też tacy, którzy postanowili w nich żyć z egoistycznych pobudek. Ludzie ci stają się zoenetami - egzystują tylko w wirtualnych rzeczywistościach gier, natomiast w realium, w słojach zwanych netombami, zamknięty jest ich mózg..
Jednak każda z gier jest tylko programem komputerowym i można ją skazić wirusem, można zapętlić się podczas jej rozgrywania, a co gorsza - zostać uwięzionym przez program, bez możliwości wylogowania. Wtedy należy wezwać gamedeca.
Kim jest gamedec? To gierczany detektyw, ktoś, kto pomaga zbłąkanym w grze. A najlepszym w Warsaw City jest Torkil Aymore.
Torkil mieszka i urzęduje na trzysta czterdziestym drugim piętrze liniowca Stockomville w dzielnicy Cotomou. Ma słabość do whiskey i pięknych kobiet. Interesuje się fantastyką (zwłaszcza tą z XX wieku) i psychologią. No i oczywiście jest doskonałym graczem. Tak, pokrótce, można scharakteryzować świat XXII wieku i bohatera tomu opowiadań
Gamedec. Granica rzeczywistości, autorstwa Marcina Przybyłka
Autor raczej nie popisał się oryginalnością pomysłu. Jego wirtualne światy kojarzą mi się z dylogią Siergieja Łukjanienko
Labirynt odbić i
Fałszywe lustra. Pokrewieństwo to szczególnie widać w opowiadaniach
3 listopada i
Finta. Sam bohater, gamedec, przypomina trochę detektywa Marlowe z powieści Chandlera.
Zagadki, które tworzą oś fabularną opowiadań bywają banalne, czasami wręcz żenująco proste. W niektórych brakuje logicznej spójności np. w opowiadaniu
Anna. Czasami czytanie opowiadania przypomina upadek: autor rozpędza się, tworzy oś fabuły i intrygę, po czym następuje zjazd: zamiast błyskotliwych poczynań śledczych detektywa, dostajemy rozwiązanie podane na tacy. Zupełnie tak, jakby Przybyłek nie do końca radził sobie ze snuciem i rozwiązywaniem intryg, i musiał się posiłkować zastępczym rozwiązaniem fabuły - takim deus ex machina.
Mocną stroną opowiadań jest sposób, w jaki zostały napisane i ich kolejność chronologiczna. Język nowel zbliżony jest do języka mówionego, co bardzo ułatwia komunikację miedzy nadawcą a odbiorcą tekstu.
Dodatkowym atutem jest to, że (wbrew zapowiedziom na okładce) Przybyłek nie epatuje czytelnika seksem i przemocą, a porusza ważne problemy natury etycznej - jego bohater próbuje ustalić, gdzie leży tytułowa granica rzeczywistości między grą a realium, a także tym, jakie mogą być skutki jej przekroczenia.
Gamedec mimo swoich wad, jest, używając kolokwializmu, kawałkiem dobrej literatury. Najsłabszym opowiadaniem tomu jest zdecydowanie
Małpia pułapka, najlepszym, wspomniany wyżej,
3 listopada.
Opowiadania wydają się być pisanymi dla tych, którzy lubią SF o zabarwieniu psychologicznym i socjologicznym. Autor stara się opisać przede wszystkim emocje, stany lękowe, uzależnienia. Znajdziemy też refleksje na temat korupcji, polityki monopolistycznej potentatów - wykorzystywania ludzi, szantaży. Temu wszystkiemu patronują myśli filozoficzne Junga, do których Przybyłek odwołuje się literalnie.
Ci, którzy cenią w SF dobrą zabawę i akcję, mogą poczuć się zawiedzeni. Nie znajdą tu rozrywki, jaka zapewnia np. Harry Harrison i jego bohater Stalowy Szczur.
Przybyłek zakrada się w najczarniejsze fragmenty ludzkiej osobowości i stawia pytanie: co się czai w mroku?