Cyberpunk girls

Kobiece spojrzenie na cyberpunk

Autor: Aleksandra 'yukiyuki' Cyndler

Cyberpunk girls
Cyberpunk Girls to zbiór zawierający siedem opowiadań napisanych przez polskie autorki i w znacznej mierze o kobietach traktujący. Zabiera czytelnika do świata dystopijnej przyszłości, rządzonego przez korporacje i gangi, pełnego zaawansowanych technologicznie wynalazków, elektronicznych modyfikacji ludzkiego ciała, oferujących olbrzymią ilość nowych możliwości, ale i kryjących w sobie tyle samo pułapek. Każda z pisarek inaczej potraktowała temat cyberpunku, czasami znacznie oddalając się od tego, co wielu uznaje za kanon. Czy warto przyjrzeć się bliżej ich wizji przyszłości i sięgnąć po tą publikację? Zobaczcie sami.

Zbiorek otwiera opowiadanie Heartbyte Martyny Raduchowskiej, pokazujące futurystyczną, pandemiczną rzeczywistość, niby bardzo odległą (za sprawą przewijających się przez tekst nowinek technologicznych), a zarazem niepokojąco bliską. Heartbyte ma w sobie wszystko to, co dobry cyberpunk mieć powinien. Znajdziemy tam świetnie zaprezentowany świat, na myśl od razu nasuwający klimaty Blade Runnera czy Pamięci Absolutnej, wciągającą, niebanalną i kryjącą w sobie niejedną niespodziankę fabułę pełną dynamicznych scen akcji, a także interesującą protagonistkę, której los nie jest czytelnikowi obojętny. Główny motyw tekstu – wykorzystywanie zhakowanych sztucznych organów do szantażu – jest niezwykle realistyczny i dobrze oddaje jedno z głównych założeń cyberpunka, czyli lęk przed rosnącym negatywnym wpływem technologii na życie człowieka, a także niszczące, fizyczne wręcz od niej uzależnienie.

Znajdujące się w dalszej części zbioru drugie opowiadanie tej autorki, Mindblow, także trzyma poziom. To króciutka opowieść o wykorzystaniu uzależnionych od gier w celach militarnych. Motyw dawno wykorzystany przez Orsona Scotta Carda w kultowej już Grze Endera tutaj zyskuje trochę bardziej współczesny charakter. Mimo niewielkiej objętości dwunastu stron znajdziemy tu naprawdę dobrze zarysowane postaci a także interesującą historię, która odkurzyła znany już wszystkim schemat.

Spandau Jagny Rogalskiej, podobnie jak Heartbyte nawiązuje do naszej pandemicznej codzienności, jednakże w tym przypadku bardzo silny akcent położono na eskapizm w postaci wirtualnych symulatorów... dosłownie wszystkiego. Podobnie jak w filmowym Gamerze ludzie w Spandau uciekają od codzienności w cyberświat oferujący nieograniczone spacery po mieście i dalekie wycieczki, spotkania towarzyskie, pełne szaleństw imprezy i wyuzdane orgie, a także podnoszące poziom adrenaliny wojenne scenariusze. Pytania o to, czy tak może wyglądać nasza przyszłość nasuwają się same, jednakże te kwestie poruszane są tutaj mimochodem i stanowią tło opowiadania. Tajemnicze i na pierwszy rzut oka podejrzane śledztwo, którego punkt wyjścia stanowi nielegalna substancja potęgująca doznania w wirtualu, trup i zaginiona dziewczyna, prowadzi bohaterów do wyprawy przypominającej surrealistyczną grę w survival. Duży plus należy się autorce za to, iż ten wywołujący początkowo lekkie zagubienie i poczucie dysonansu miks ostatecznie prowadzi do zaskakującego, acz sensownego i satysfakcjonującego zakończenia.

Dotknąć ciemności, tekst Krystyny Chodorowskiej i Gabrieli Paniki, jedynie zahacza o cyberpunk poprzez zagadnienie automatyzacji i cyfryzacji każdego aspektu ludzkiego życia, otwierających furtkę dla różnego typu cyberhakerów, a także poprzez prezentację technologii obcych, pozostawionej na ziemi po odpartej przez ludzi inwazji. W tle przewija się tutaj wątek niebezpieczeństw związanych z uzależnieniem od większych i mniejszych ułatwiaczy życia, które mogą stać się niebezpieczne w rękach pozbawionych skrupułów ludzi, jednak w przeważającej części jest to intrygujący, sprawnie napisany kryminał opowiadający o śledztwie w sprawie porwań małych dzieci. Dotknąć ciemności ma świetny klimat i w naprawdę udany sposób łączy aspekt światotwórczy z rozwojem fabuły oraz może niezbyt wartką, ale mającą kilka zaskakujących zwrotów, akcją.

Kolejne w zbiorze jest Nitro Agaty Suchockiej – futurystyczna, pełna dynamicznej akcji opowieść o ostrej jak brzytwa dziewczynie, która jest w stanie zrobić wszystko, aby wygrać w najważniejszym w mieście wyścigu motocyklowym. Tekst czerpie pełnymi garściami z typowych cyberpunkowych akcentów, począwszy od będącego osią fabuły wyścigu, poprzez całe tło, atmosferą na myśl przywodzące Battle Angel Alitę czy Akirę, skończywszy na cybernetycznych wszczepach i wątpliwościach, co do tego kiedy poddany modyfikacjom człowiek przestaje nim być i staje się mającą pozory życia maszyną. Znajdziemy tu też pytania o to, co niejeden z nas jest w stanie zrobić aby spełnić marzenia i czy cel naprawdę uświęca środki.

Cyberpunk girls zamyka Amber, drugi tekst Jagny Rogalskiej, osadzony w świecie znanym czytelnikom powieści SeeIT, w którym to ludzie muszą opuścić zagrożoną zniszczeniem Ziemię i udać się na będące jedyną szansą na ratunek Arki. Opowieść prowadzona jest dwutorowo prezentując losy dwóch kobiet – Amber, wychowującej się na pozbawionej nowinek technologicznych wyspie oraz należącej do uprzywilejowanej grupy społecznej Agaty. Losy obu kobiet w przedziwny sposób się ze sobą splatają prowadząc do naprawdę zaskakującego finału. To opowiadanie nie porusza wartką akcją, ani nie przykuwa uwagi cyberpunkowymi ozdobnikami – jest spokojne i kameralne, wciąga i urzeka atmosferą, bez pośpiechu przybliżając perypetie obu protagonistek i skupiając się przede wszystkim na ich emocjach oraz przeżyciach, a także różnicach w postawach życiowych.

Po sześciu bardzo dobrych opowiadaniach przyszła kolej na drugie opowiadanie ze zbioru, a zarazem jedyne, o którym można powiedzieć, iż rozczarowuje. Dziewczyna, której nie było Magdaleny Kucenty prezentuje przygody kurierki w króliczej masce, która odkrywa dziwne zjawisko i postanawia wyjaśnić jego naturę, co prowadzi ją do zaskakujących odkryć o otaczającym ją świecie. Trzeba przyznać, iż sama postać Tyany zbudowana jest bardzo dobrze a kierujące nią pobudki trafiają do odbiorcy praktycznie od razu, jednakże już realia świata przedstawionego pozostawiają wiele do życzenia, są bowiem szczątkowe i mają liczne dziury, które aż proszą się o uzupełnienie. Tekst przypomina albo zajawkę dłuższej historii, albo pewien zbiór pomysłów do dalszego rozwinięcia, pozostawiając czytelnika z pełną listą pytań i uczuciem niedosytu. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć, iż nie chodzi tu o otwarte zakończenie i brak jakichkolwiek konkretów zamykających historię, lecz o kwestie dotyczące logicznego ciągu przyczynowo skutkowego, czasem bowiem nie jest ani do końca jasne dlaczego coś nastąpiło, ani co się naprawdę stało. Ponadto trudno nie zauważyć, iż w przeważającej części akcję popycha do przodu seria szczęśliwych przypadków, w których protagonistka bierze raczej bierny udział...

Cyberpunk girls to zbiór różnorodny, zawierający opowiadania kryminalne, teksty pełne dynamicznej akcji i pogoni, ale także pozycje spokojne, niemalże refleksyjne. Mimo tego samego punktu wyjścia w postaci cyberpunkowego sztafażu, omawiane teksty są tak różne, pod względem tematyki, formy, a także stylu, iż każdy z odbiorców znajdzie tutaj coś dla siebie, a podczas lektury nie będzie mógł narzekać na monotonię ani nudę.