ZgrozKon

Wirtualny konwent Zgróz

Autor: Szymon 'Kaworu92' Brycki

ZgrozKon
Konwenty zwykły się kojarzyć z wyjazdami. Zastanawianiem się, jak i kiedy dojechać do dużego miasta, a potem z peronu czy przystanku na miejsce, w którym wydarzenie jest organizowane. Tłumami ludzi na prelekcjach. Spaniem w akademikach bądź szkołach. Wszystkie te rzeczy nie są koniecznie przyjemne, nawet jeśli ogólnie konwenty zdają się być dobrą zabawą.

Na szczęście, nie wszystkie konwenty są organizowane in real life, z czego zdałem sobie sprawę, gdy parę dni przed pisaniem tego tekstu autorzy Zgróz ogłosili ZgrozKon, wirtualny konwent organizowany za pośrednictwem Discorda i Zooma. Wizja uczestniczenia w prawdziwym konwencie bez ruszania się z domu to bardzo pociągający pomysł, tym bardziej, że na zewnątrz trwa pandemia koronawirusa.

ZgrozKon odbył się w sobotę 18 kwietnia i trwał od godziny 10:00 do 21:00. Był podzielony na trzy pomniejsze wydarzenia. W pierwszym trzygodzinnym bloku odbyły się prelekcje związane ze Zgrozami. W kolejnym miały miejsce luźne pogawędki i socjalizowanie się. Ostatnim, najdłuższym elementem był game jam, trwający od 16:00 aż do 21:00. W sumie na serwerze Discordowym spotkania zalogowało się 90 osób, choć w danym momencie nie było na nim więcej niż 30–40 uczestników.

Historia Zgróz

Pierwszą częścią konwentu były wykłady twórców poprzez Zooma, w których koncentrowali się na swoich osiągnięciach, inspiracjach, planach na przyszłość i metodach pracy. W tych prelekcjach brali udział Marek Golonka, Michał Gralak (autorzy serii dodatków) i Piotr Kozioł odpowiedzialny za oprawę graficzną. Niestety Jacek Radzymiński był niedostępny, ale Marek w jego zastępstwie opowiadał między innymi o tym, na czym polega filozofia Jacka podczas tworzenia dodatków.

Pierwszy punkt programu dotyczył historii Zgróz. Opowiedziano o tym, jak wielkim zaskoczeniem było tak pozytywne przyjęcie serii i że nikt z prelegentów nie spodziewał się, że po roku będą mieli tyle publikacji i ściągnięć z DriveThruRPG. Prelekcja ta dotyczyła również różnych specjalności w zespole Zgróz i tego, kto jak tworzy scenariusze. I tak dowiedzieliśmy się, że Michał lubuje się w tworzeniu nowych istot Mitów i ich statystyk, Marek jest najbardziej zainteresowany ludźmi i tym, jak reagują w kontakcie z Nieznanym i Plugawym, a Jacka, jako historyka, najbardziej interesuje okres czasowy, w którym Zgrozy są osadzone i realizm historyczny.

Inną poruszoną kwestią był tytuł cyklu dodatków. Uczestnicy mogli się dowiedzieć, że nazwa Zgrozy nie była wcale taka oczywista. Początkowo rozmyślano nad wieloma nazwami, w tym Abominacjami i Strachy, ale ostatecznie zdecydowano się na coś bardziej oryginalnego i nie tak często używanego w kontekście dodatków do Zewu Cthulhu. Jedną z motywacji było też skojarzenie z opowiadaniem Lovecrafta Zgroza w Dunwitch. Co więcej, Zgrozy nie są wyłączne dla Zewu i istnieją w związku z tym plany, by pod tą marką publikować historie horroru do innych systemów.

Cóż za straszny obraz!

Następna blok prelekcji był poprowadzony przez grafika serii, Michała Gralaka. Jego pierwsza część dotyczyła wizualnego opowiadania o potworze i inspiracji graficznych. Poruszono także temat horroru cielesnego i omówiono gry komputerowe, których grafika może posłużyć jako dobry początek do tworzenia potworów w Zewie Cthulhu.

Następnie autor przeszedł do zagadnień związanych z tworzeniem historii do Zgróz. Mówił o zabiegach takich jak "po okruszkach do celu", czyli sposobów na to, by zgroza na sesjach rosła po kawałeczku, w miarę zdobywania nowych informacji, aż do finałowego spotkania z potworem, bądź "splugawiona przestrzeń", której przykładem może być śluz zostawiany wszędzie na pokładzie Nostromo prze Obcego czy pleśń w płucach ofiary eksperymentalnej terapii w nowych Zgrozach, Metamorfoceum.

Trzecia prelekcja w tym bloku poświęcona była zagadnieniu Doliny Niesamowitości (ang. Uncanny Valley) w kontekście horroru. Pod pojęciem tym kryje się projekt istoty bliskiej z wyglądu człowiekowi, jednak na tyle odmiennej i obcej, że budzi instynktowny wstręt i lęk. Tematowi temu towarzyszył motyw transformacji człowieka w coś nieludzkiego i strach, który się z tym wiąże, zwłaszcza jeśli osoba przechodząca transformację jest nam osobą bliską. Rzeczywiście, najbliższy przyjaciel jako wilkołak bądź wampir jest znacznie bardziej przerażający – i ciekawszy z erpegowej perspektywy – niż jakaś przypadkowa osoba zmieniająca się w potwora. Przeraża także to, że choroba bądź pasożyt może z nas uczynić coś nie do końca ludzkiego, w pewien sposób obcego.

Przyszłość strachem naznaczona

Prelekcja o 12:00 dotyczyła przyszłości Zgróz i było o czym opowiadać.

Marek 'Planetourist' Golonka planuje chyba najwięcej suplementów z wszystkich autorów. Można wśród nich wymienić:

  1. Siewcę Mgieł – sesje dziejącą się w jednym pokoju w jednej kawiarni. Postaci graczy zostają tam zaproszone na spotkanie towarzyskie, a z czasem okazuje się, że to wszystko ma mroczniejsze, drugie dno. Czy będą tylko słuchały ludzi, z którymi rozmawiają, czy jednak podejmą jakieś działania i przeciwstawią się złu? Czy objawienie, którego doznał lokalny artysta, naprawdę ma zbawić świat, czy raczej go zniszczyć?
  2. Nos Dames of Paris – czyli Nasze Panie z Paryża, scenariusz znacznie dłuższy niż Siewca Mgieł. Będzie dotyczył poszukiwania drugiej Katedry Notre Dame. Pomysł zaczął się, gdy Marek Golonka przeczytał u Wiktora Hugo, że ten kościół ma być wyrzeźbioną Biblią w kamieniu. Pojawiło się od razu w jego głowie pytanie "no dobrze, a co, jeśli Nekronomiconem?". Idąc dalej tą myślą – czy bohaterowie graczy będą czytelnikami owego Nekronomiconu, czy raczej sami będą czytani przez jakąś przedwieczną grozę?
  3. Chyba najbardziej oryginalną rzeczą, nad którą pracuje teraz autor, są Kucyki z Tyndalos, mieszanka Mitów Cthulhu i My Little Pony. Jest to pomysł skrajnie odmienny od typowego Zewu Cthulhu, a co za tym idzie, bardzo ciekawy, zwłaszcza, że ma być potraktowany w 100% serio. Od razu pojawia się skojarzenie z inną grą osadzoną w konwencji Mitów – Cathulhu. Z tego, co powiedziano w czasie prelekcji, wynika, że Kucyki będą wpływały na wcześniejsze scenariusze rozegrane z drużyną, w których jednak BG nie będą na tyle kompetentni i będą potrzebowali pomocy bytów z innych wymiarów, by powstrzymać przedwieczne zło. Inną poruszoną kwestią była Przyjaźń zamiast Poczytalności. Wszystkie te aspekty składają się na najoryginalniejszy pomysł nie tylko z zapowiedzianych, ale także opublikowanych Zgróz. Zdecydowanie są powody, by wyczekiwać tej publikacji z wypiekami na twarzy.

Na Zewie jednak plany Marka Golonki się nie kończą. Chodzą mu po głowie co najmniej 3 scenariusze do 5 edycji Dungeons and Dragons, także utrzymane w klimatach horroru Lovecraftowskiego. Są to:

  1. Śniące Cienie – akcja działaby się w tajemniczej świątyni na krańcu świata, do której przybywają ludzie, którzy zamiast trafić do zaświatów D&D, chcą po prostu zasnąć i nigdy się nie obudzić. Do tego miejsca gracze trafiliby, podążając za bandytami, których pragną pokonać. Ten wątek szybko zostałby przysłonięty przez motyw tajemnic świątyni i jej drugiego dna – zakładając, iż BG chcieliby się nad tym pochylić.
  2. Wielki Śniący – scenariusz bardzo inspirowany opowiadaniem Lovecrafta Zew Cthulhu. W mieście wcale a wcale nie przypominającym Innsmouth gracze muszą udać się do Krainy Snów i podążyć w sny Wielkiego Śniącego celem wyzwoleniem z jego umysłu smoka, który zawsze chronił owo miasto. Ze wszystkich dedekowych scenariuszy Planetourista, ten wydaje się mieć największy potencjał do ukazania nam cudów i grozy Mitologii Cthulhu.
  3. Żniwiarz Światów – dotyczyć będzie wielkiego golema, który będzie wręcz niemożliwy do pokonania dla bohaterów graczy. Czy postarają się go wyłączyć? A może zrozumieć? Kto i za podszeptami jakich bogów go zbudował? W jakim celu?

Choć Marek Golonka niewątpliwie zdominował tę prelekcję, nie był jedyną osobą z nowymi, kreatywnymi pomysłami. Michał Gralak planuje napisać scenariusz o miasteczku Salem i wampirach pod nazwą Pan Marionetek oraz kontynuację Wernisażu skupioną na listach i notatkach, którą roboczo nazwał Dom Luster.

Inne dodatki planuje stworzyć Jacek Radzymiński. Wśród nich należy wymienić podręcznik opisujący, w jaki sposób bohaterowie graczy mogą być odizolowani społecznie od innych ludzi, na przykład ze względu na pochodzenie, co z kolei może ich skazać na samych siebie podczas sesji (Osamotnienie Badaczy). Kolejnym projektem jest poradnik o Wielkiej Wojnie, który będzie traktować o Mitologii Cthulhu na froncie, eksplorowaniu nieznanych miejsc czy też wspomnieniach z niej jako księgach Mitów. Ostatnim pomysłem jest przygoda dziejąca się po zabójstwie prezydenta Narutowicza, w której Przedwieczne Potęgi wykorzystują niezgodę w narodzie do własnych nieludzkich celów.

Ostatnim dodatkiem są Zgrozy Gotyckie autorstwa Marii Borys-Piątkowskiej, które dzielą się na dwie części. Pierwsza, teoretyczna, omówi kwestie takie jak horror gotycki i jego literacka historia, wampiry i wampiry w horrorze. Część praktyczna będzie się składała ze scenariusza z Carmillą w nowym, odświeżonym wydaniu i z fabularnym twistem. Ten dodatek zapowiada się bardzo interesująco – choć teoretycznie można grać w Zew Cthulhu w erze wiktoriańskiej i z wampirami jako głównymi przeciwnikami, to niestety niewiele sesji eksploatuje takie wątki. A szkoda, bo mają one swój urok.

Poza wszystkim powyższym, Zgrozy chcą się także rozpowszechniać wśród zagranicznych graczy. Obecnie istnieje parę tłumaczeń na angielski i Pasterz Ciem po hiszpańsku. W czasie konwentu Marek przeczytał pierwszych parę zdań przekładu Pasterza na niemiecki, planowane są także dalsze angielskie wersje, w tym Wyższego Celu.

Czas wolny i konwentowe kanały

Po wszystkich prelekcjach, o godzinie 13:00 nastąpiły trzy godziny czasu wolnego przeznaczonego na socjalizowanie się między uczestnikami. Jako że dużo osób wykorzystało go, by zrobić sobie przerwę i zjeść obiad w przerwie między Zoomem a game jamem, kanał głosowy był głównie pusty, ale nie stanowiło to istotnego problemu. Na serwerze Discorda było wiele kanałów konwentowych, których czytanie dostarczało sporo radości i zaspokajało poczucie ciekawości, pokazując uczestnikom prace nad Zgrozami od kuchni.

Wśród kanałów znalazły się:

Game jam

O godzinie 16:00 zaczął się najdłuższy i bodaj najbardziej kreatywny event konwentu, to jest game jam. Na początku wszyscy podpięli się do odpowiedniego kanału audio, gdzie uczestnicy debatowali o swoich pomysłach. A było o czym debatować. Wśród zgłoszonych gier i kampanii były takie różności jak przygoda wprowadzająca w setting Manheim oparty na mitologii nordyckiej; Warsaw Rising traktujący o Mitach Cthulhu w czasach powstania warszawskiego; Krwią i blizną opisujące świat, w którym wszelkie spory, nawet na skalę krajów i kontynentów rozwiązywano za pośrednictwem pojedynków między zwaśnionymi stronami; Mechaniczna dziewczyna opowiadająca o żywej lalce/maszynie, która pragnie zyskać prawdziwą duszę czy też minimalistyczna gra fabularna Straszna prawda, na której można prowadzić horror lovecraftowski i do której przygoda mieścić się ma na jednej kartce A4. Ja sam najpierw rzuciłem paroma pomysłami do Warsaw Rising, a potem w godzinę stworzyłem z dwójką innych uczestników prostego, dwustronicowego RPG o dinozaurach po uderzeniu planetoidy, które starają się chronić swoje jaja przed złowrogim Tyranozaurem.

Udziału we wspólnym tworzeniu gier to bardzo ciekawe, przyjemne i budujące doświadczenie. Miło było rozmawiać z innymi uczestnikami ZgrozKonu, wymieniać się pomysłami i uczestniczyć w burzach mózgów. Choć było to dosyć męczące na dłuższą metę, to jednocześnie zostawiało poczucie dużej satysfakcji.

Przynajmniej część z projektów, nad którymi wszyscy pracowali, takich jak Mechaniczna dziewczyna czy Warsaw Rising, ma w sobie głębszy potencjał na stanie się czymś więcej niż tylko sposobem na miłe spędzenie czasu na konwencie. Byłoby cudownie, gdyby gry, nad którymi wszyscy pracowali, odnalazły się w rodzimym fandomie i miały swoich fanów oraz osiągnęły wysoką jakość, która na pewno jest w ich zasięgu.

Nim Cthulhu się przebudzi

ZgrozKon był prawdziwym strzałem w dziesiątkę i zapewniał naprawdę przednią zabawę. Dzięki internetowej, discordowo-zoomowej formule spotkań, można w nich było uczestniczyć z komfortu własnego domu, posłuchać przyjemnych, informacyjnych prelekcji, dowiedzieć się czegoś nowego i ciekawego o Zgrozach, a także miło i kreatywnie spędzić czas z uczestnikami eventu. Pozostaje mieć nadzieję, że za rok odbędzie się następny ZgrozKon, z nowymi dodatkami do Zewu Cthulhu, kolejnym game jamem i jeszcze większą liczbą gości.

Server Discorda konwentu można znaleźć pod tym adresem.