Cyber Falkon

Duży znaczy lepszy?

Autor: Bartosz 'Nurgling' Czapnik

Cyber Falkon
W dniach 11 - 14 listopada w Lublinie odbyła się jedenasta edycja jednego z trzech największych konwentów w Polsce. Ogólnopolski Konwent Miłośników Fantastyki Falkon 2010 zgromadził przez cztery dni trwania ponad 2000 uczestników.

Pierwsze spotkanie...

Dla większości uczestników pierwszym zetknięciem się z tegoroczną edycją była wizyta na [url=]stronie internetowej konwentu[/url]. Jest ona przejrzysta, udziela w wygodnej formie większości potrzebnych uczestnikowi informacji. Nie zauważyłem jedynie żadnego telefonu kontaktowego, który bądź co bądź, może się przydać zarówno uczestnikowi jak i twórcom programu. Forum - bardzo podobne do zeszłorocznego - zawiera dużo kategorii umożliwiających rozmowę na praktycznie każdy temat, jednakże ich cyberpunkowe opisy odrobinę zmniejszały czytelność.

Wartym zaznaczenia jest włączenie się organizatorów w propagowania krwiodawstwa. Oddanie krwi przed konwentem upoważniało uczestników do zniżki akredytacyjnej. Rozwiązanie to jest chyba jedynym adekwatnym na potrzeby takich imprez. Proponowane na innych konwentach oddawanie krwi 400 km od miejsca zamieszkania, mając w perspektywie cały dzień prelekcji połączony ze zwyczajowym brakiem snu, nie jest najszczęśliwszym z pomysłów.

Warunki konwentowania

Po raz kolejny jako główny budynek konwentowy wybrano Wyższą Szkołę Przedsiębiorczości i Administracji (potocznie zwaną Wyspą). Wiele sal, dwie aule, dobre wyposażenie, duża liczba toalet. Dwa bufety otwarte do późna dbały o dobre samopoczucie uczestników. Wyspa byłaby idealna gdyby nie dwie sprawy. Pierwsza z nich to liczba uczestników. Budynek jest zwyczajnie za mały. Już w zeszłym roku zmorą Falkonu był niemiłosierny tłok panujący na korytarzach oraz w salach prelekcyjnych. Drugim minusem jest brak pryszniców.

Druga szkoła - Gimnazjum nr 19 (przeznaczona na sale sypialne, larpy, gry bitewne oraz Puchar Mistrza Mistrzów) odległa była od Wyspy o ok. 20 minut jazdy autobusem zapewnionym przez organizatorów. Można mieć do niej dwa drobne zastrzeżenia: Pierwszym była ciasnota - przyjechałem tam ok. jedenastej rano drugiego dnia konwentu, a już wtedy nie potrafiłem znaleźć wolnego kawałka podłogi. Drugie zastrzeżenie to: (zgadnijcie…) brak działających pryszniców. Ominęła was przekomiczna sytuacja, w której jedna z organizatorek, męczona pytaniami, zaproponowała mi… wyprawę na basen w celu dokonania koniecznych ablucji. Co ciekawe, jedyną reakcją na awarię, która spowodowała brak natrysków, było ich zamknięcie. Przez cztery dni nie udało się nic z tym fantem zrobić. Nie udostępniono pryszniców w internacie, nie wezwano hydraulika. Niestety brak natrysków jest jedną z dwóch niechlubnych tradycji Falkonu. O drugiej przeczytacie w dalszej części tekstu.

Miejsca noclegowe można było zamawiać również w internacie znajdującym się bardzo blisko Wyspy. Niewygórowana cena całkowicie odpowiadała standardowi. I to było OK. Wieczorem był on otwierany wyłącznie o pełnych godzinach. Można to uznać za poważne naruszenie zasad przeciwpożarowych - drzwi zamknięto na klucz, więc nie można było również opuścić budynku. Stróż nie odpowiadał na dzwonek…

Bardzo pozytywnie zaskakiwał lokal konwentowy - "Stolarnia". Bardzo przestronny, ze zniżkami dla uczestników oraz bilardem, był świetnym miejscem do wieczornej integracji konwentowiczów.

A w środku... czyli program

W skrócie - było z czego wybierać! Dziesięć bloków programowych, kolejna edycja Pucharu Mistrza Mistrzów, bitewniaki, karcianki, GamesRoom oraz wiele innych uznaję za zdecydowanie największy plus Falkonu.

Do Lublina przyjechało ponad dwudziestu pisarzy, którzy przeprowadzali prelekcje i uczestniczyli w spotkaniach autorskich. Księgarnia Solaris oraz stanowisko antykwariatu umożliwiały poszerzenie własnej biblioteczki, a dzięki dobrze poinformowanej obsłudze, zakupów dokonywało się bardzo przyjemnie. Ważnymi punktami programu były gale Nagrody Literackiej im. Jerzego Żuławskiego oraz Nagrody Literackiej Nautilus.

Zadowoleni mogli być również fani gier fabularnych - tematyce RPG poświęcono aż pięć bloków programowych. Jeden z nich obejmował swoim zakresem Świat Mroku - wygląda na to, że WoD powoli wraca do łask. Łyżką dziegciu okazał się brak miejsc do rozgrywania sesji - grano więc gdzie popadnie, na korytarzach, w bufetach itd.

Falkon gościł Puchar Mistrza Mistrzów - coroczny konkurs wyłaniający najlepszego mistrza gry. W tym roku triumfował Jarosław "beacon" Kopeć. Tuż za nim znaleźli się Katarzyna "Morphea" Ochman (która jako pierwsza kobieta weszła do finału - gratulacje!) oraz Jakub "erpegis" Osiejewski. PMM został przez organizatorów umieszczony w drugim budynku konwentowym oraz dostał do dyspozycji całe piętro szkoły, co w połączeniu z opieką niezawodnej Jagody 'Ailén' Jackiewicz zapewniło niezwykle komfortowe warunki prowadzenia sesji. Taka lokalizacja miała również poważny minus. Znaczna odległość od Wyspy sprawiła, że problemem było znalezienie odpowiedniej liczby graczy…

Ailen: Szukam jednego gracza do gry w Wolsung: Magia Wieku Pary.
Gracz: Na kiedy?
Ailen: Teraz!
Gracz: O, to muszę znaleźć spodnie...


... oraz zmuszało chętnych do odbywania długich podróży autobusem konwentowym kursującym co godzinę miedzy szkołami. Kradło to czas, a wiadomo że tego na konwentach zawsze brakuje - trzeba było poczekać na autobus, poczekać na sesję, ponownie czekać na autobus.

Mimo słabej lokalizacji, zdecydowanie warto było poświęcić czas na ten punkt programu. Wziąłem udział w dwóch świetnych sesjach. PMM daje możliwość zagrania u naprawdę dobrych Mistrzów Gry - szkoda tylko, że jedynie raz w roku. Miłośnicy gier fabularnych stanowili znaczącą część uczestników. Mam nadzieję, że organizatorzy najstarszego ogólnopolskiego konwentu - Polconu - pod wpływem Pyrkonu i właśnie Falkonu złamią stereotyp mówiący że: "nie jest to konwent dla graczy".

Blok larpowy zaoferował nam około dziewięciu larpów - nie jest to liczba powalająca jak na konwent tej wielkości. Odbywały się one w gimnazjum (ponownie ocieramy się o temat braku przestrzeni) co powodowało dokładnie takie same problemy co w przypadku PMM-a.

Wyjątkowo zadowoleni powinni być uczestnicy korzystający z Games Roomu. W tym roku był większy i o niebo lepiej zorganizowany. Zatroszczył się o to Games Room Team, który po raz kolejny wykonał kawał dobrej roboty - wielkie brawa dla tych państwa! Sprawny system wypożyczania, fachowa obsługa oraz zaproszenia do podjęcia "wyzwań" (krótkich zadań związanych z grami np.: Ułóż wieżę składającą się z postawionych jeden na drugim kamiennych znaczników). W świetnej atmosferze można było "przegrać" wiele godzin. Dokładnie tak samo jak w przypadku rozbudowanego bloku komputerowo - konsolowego.

Jednymi z najbardziej obleganych punktów były prezentacja technik Shibari (wiązania partnera w celach erotycznych) połączona z warsztatami oraz pokaz mody gotyckiej. Muszę przyznać, że bardzo zdziwiło mnie zachowanie widowni tego ostatniego, która zachowywała się nieciekawie (ciężko mi znaleźć inną nazwę na określenie niewybrednych komentarzy, gwizdów i śmiechów na widok modelek i strojów).

Organizatorzy zrezygnowali ze stającego się obecnie standardem sklepiku konwentowego - nagrody były przydzielane bezpośrednio do danych konkursów. Ograniczyło to oczywiście wybór oraz sprawiło, że część zwycięzców mogła oferować swojemu młodszemu rodzeństwu koszulki rozmiaru M bądź S. Zorganizowanie sklepiku jest oczywiście trudniejsze i wymaga więcej pracy od organizatorów, jednakże jest to formuła przystępniejsza dla uczestników. A o to właśnie chodzi, prawda?

Na tegorocznym Falkonie można było zauważyć ciekawe zjawisko - wiele bloków działo się niejako bez udziału organizatorów. Blok Wolsungowy, w czasie którego odbyła się między innymi premiera nowego dodatku "W pustyni i w puszczy", Blok PodGK - zorganizowany przez portal Pod Grzechoczącymi Kośćmi oraz Blok Wydawnictwa Portal. Odnosiło się wrażenie, że osoba koordynująca całość programu nie miała wpływu na kolejność umieszczanych w nich punktów. Być może to właśnie stanowi wyjaśnienie słabego rozplanowania tychże. Zdarzało się, że czasami ciężko było znaleźć coś ciekawego, a czasami człowiek chciałby się co najmniej roztroić.

Na domiar złego wiele prelekcji nie odbyło się, bądź miało znaczne opóźnienie. Nic tak nie denerwuje konwentowicza jak sytuacja, gdy trzecia prelekcja, na którą chcemy się udać, zostaje odwołana. Powiadamianie o braku prelekcji kulało - dowiedziałem się również o dużych problemach, jakie mieli prowadzący prelekcje chcący się skontaktować z organizatorami (nie odbierano telefonów).

Dezinformator

Za największe kuriozum Falkonu należy uznać informator konwentowy. Przyjechałem dwie godziny po rozpoczęciu, a już się skończyły. Jest to druga z niechlubnych tradycji Falkonu. Zawiodła drukarnia i informatory były dostarczane o przypadkowych godzinach przez cały czas trwania konwentu.

Dodatkowo - organizatorzy nie umieścili w informatorze tabeli programowej… Na szczęście była ona dostępna przy stanowisku akredytacyjnym jednakże: a) trzeba było się tego dowiedzieć z drugiej ręki b) trzeba było trafić na ten magiczny moment, w którym była dostępna. Informatory wydrukowano w dwóch formatach - jedne w formacie kieszonkowym, drugie większe. Z niewiadomych powodów w kieszonkowym zamieszczono masę niepotrzebnych rzeczy - mnóstwo grafik, opowiadanie (bardzo ciekawe), multum reklam, wstępniak, regulamin PMM, informacje o noclegach itp. A wystarczyłyby mapki, tabela i opisy programu. Cała reszta bez problemu zmieściłaby się w dużym. Dostaliśmy przez to dwa informatory zamiast: informatora (dużego) i książeczki z programem (małej). Do tego dochodziła errata i kserowana codziennie tabela programowa - można było się pogubić.

Kontynuując temat informatora - nie przeszedł on przez korektę przed wysłaniem do drukarni. Błędy składu, literówki, opisy prelekcji bez tytułów (zgadnijcie, czego dotyczy ten tekst: "Dwie tak różne szkoły, dwa tak odmienne podejścia do tematu. No właśnie. Czy tak bardzo odmienne? Czy rzeczywiście zwolenników obu tych kierunków nic nie łączy, a wszystko dzieli? Zapraszam do dyskusji o tych i o innych kwestiach." - ja do tej pory nie mam pojęcia). Wstępniak pozwolił nam się dowiedzieć że: zorganizowano punkty programu w "nbloki", a sklepy i stoiska mają zdolność uwodzenia naszych serc i umysłów. Zdecydowanie nie polecam tej lektury osobom o słabych nerwach.

Na zakończenie

Muszę napisać, że uczestnicy na pewno bawili się dobrze. Po zeszłorocznym Falkonie napisałem krótką notatkę na swoim blogu, która chyba trafia w sedno:

"Jeśli konwent – to zabawa w gronie przyjaciół tj, jeśli znasz na takiej imprezie ok. 20 osób – bawisz się dobrze bez względu na jakiekolwiek wpadki organizacyjne, z którymi możesz się spotkać.
Proste, prawda? Zastanawiam się jedynie, czy organizatorzy Falkonu również kierowali się tą myślą. Bo jeśli tak to… nie powinni. (…)"


Falkon ma jedenaście lat. Przez taki czas powinien wyrobić sobie w mieście (a zwłaszcza jego władzach) MOCNE plecy. Miasto powinno z niecierpliwością czekać na kolejną edycję. Ba! Powinno pomagać z całych sił w organizacji konwentu. Szkoły powinny ustawiać się w kolejce o przywilej, jakim jest bycie gospodarzem takiej imprezy. Organizatorzy winni poznać wszystkie możliwe pułapki na nich czekające i działać niczym dobrze naoliwiony mechanizm, który nie ma prawa dostać czkawki. Jak więc wytłumaczyć to, że mogę kopiować duże, niepochlebne fragmenty relacji Urka z 2008 roku? Nie mam pojęcia.

Pozostaje mi już tylko podziękować za ogrom pracy jaką obsługa i organizatorzy wykonali i liczyć, że w przyszłym roku będzie lepiej. Bo Falkon ma niesamowity potencjał.

Podsumowanie

Plusy:
+ świetni uczestnicy
+ dobrze przygotowana strona internetowa
+ duża liczba punktów programów
+ Puchar Mistrza Mistrzów
+ dużo prelekcji erpegowych
+ dobrze przygotowany Games Room
+ urodzaj autorów
+ dobre zaplecze gastronomiczne
+ świetna knajpa konwentowa
+ autobus konwentowy
+ duża liczba stoisk i sklepów

Minusy:
- BRAK PRYSZNICÓW
- ciasnota
- brak materiałów konwentowych
- duża odległość między szkołami
- słabo przygotowany informator
- rozplanowanie punktów programu
- wypadające prelekcje i "obsuwy"
- mała liczba larpów
- brak pomieszczeń dla sesji RPG
- sposób działania szatni na Wyspie
- brak sklepiku konwentowego

PS. Pudelek fandomowy

1. Coraz większe kręgi zatacza nowy zwyczaj/gra konwentowa polegająca na zamienianiu się identyfikatorami. Jej efektem jest wiele komicznych sytuacji i komentarzy - zwłaszcza na temat nagłej transformacji wygładu, np.: "Nurgling, w jaki sposób straciłeś w ciągu dwóch miesięcy czterdzieści kilo i dorobiłeś się takich ładnych piersi?" .

2. Straszna mutacja dotknęła jednego z twórców popularnej gry RPG. Zauważono u niego różowe kocie uszy - do tej pory część konwentowiczów oblewa się zimnym potem na wspomnienie tego przerażającego widoku. Całości dopełnia plotka głosząca, że ów osobnik został zadeklarowanym fanem mangi i anime. Uważajcie - to może spotkać również Was!

3. Znany z nienagannego stylu członek poznańskiego fandomu przeszedł niezwykła zmianę. Nagła fascynacja gangsta rapem sprawiła, że pozbył się wszystkich garniturów i został fanem bluz z kapturem. Kto wie? Może następnym razem Poznań pozbędzie się glanów i długich włosów?