» Recenzje » XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown


wersja do druku

Powrót od przeszłości

Autor: Redakcja: Jan 'gower' Popieluch

XCOM: Enemy Unknown
Powrót legendarnej na rynku gier komputerowych i konsolowych marki nie zawsze skazany jest na sukces proporcjonalny do towarzyszącej jej legendy. Nie tak dawna premiera Duke Nukem Forever przekonała mnie, że niektórym Wielkim Tytułom powinno się pozwolić spoczywać w pokoju, nie profanując ich kultu. Wydawało mi się, że gier oddalonych od nas o więcej niż jedną generację platform nie powinno się przywracać do życia w nowej odsłonie. Być może jestem w błędzie. Jeśli nie, to doczekaliśmy się właśnie kolejnego z wyjątków potwierdzających regułę.

Ekipa z Firaxis Games wzięła na swoje barki naprawdę spore wyzwanie, bo ich XCOM: Enemy Unknown to remake jednej z największych legend swojej epoki. Nawet dla załogi odpowiedzialnej za kolejne gry nie mniej legendarnego Sida Meiera nie mogło to być proste zadanie, ale być może na sukcesie zaważyło doświadczenie założycieli studia oraz fakt, że historia zatoczyła tu małe koło.

W roku 1982 Meier był jednym z założycieli zasłużonego dla historii grania studia MicroProse. Przez kolejne lata z kolegami dostarczał kolejne klasyki ery 8 i 16-bit, a całkowita liczba ich produkcji to przynajmniej dziesiątki tytułów, w tym Cywilizacje. Rok 1994 przyniósł światu UFO: Enemy Unknown (w Ameryce Północnej zatytułowane X-COM: UFO Defense) – strategię, która osiągnęła bezsprzeczny sukces. Dwa lata później, po opuszczeniu macierzystego studia, Meier z paroma kolegami założył Firaxis Games skupiające się na strategiach, w przeciwieństwie do zdywersyfikowanego MicroProse. W końcu ten rok przyniósł nową wersję hitu sprzed lat, czyli XCOM: Enemy Unknown. W studiu nastąpiła na pewno pokoleniowa zmiana warty – w końcu od premiery pierwowzoru minęło już lat 18, a od założenia studia które grę wyprodukowało trzy dekady, ale można powiedzieć że marka po latach błądzenia i nietrafionych remake’ów, w końcu trafiła we właściwe, bo ojcowskie niemal ręce.

Co jednak zadecydowało o sukcesie jednego z największych hitów roku 1994 (jeśli graliście w stare UFO, możecie przewinąć kolejnych parę akapitów, bo wszystko to wiecie)? Parę czynników. Nie bez znaczenia była z pewnością tematyka – inwazje kosmitów i kontakt z obcymi rasami stawały się właśnie popularne dzięki nadawanemu od niedawna Z Archiwum X, podłapanego od razu przez wszelakiej maści geeków. Swoje robiła oprawa – strona wizualna wyciskała ostatnie soki z kart graficznych, nie obdarzonych jeszcze powszechnie chipami odpowiadającymi za generowanie trzeciego wymiaru. Płaskie piksele w niskiej rozdzielczości oddziaływały na wyobraźnię, a design kosmitów czy broni do dzisiaj mam w głowie razem z psychodeliczną muzyką oraz odgłosami wydawanymi przez obcych czy śluzy statków kosmicznych.

O efekcie przesądziła jednak głównie specyfika rozgrywki, opakowanie tylko przypieczętowało sukces. Gra podzielona była na dwie płaszczyzny. Podstawą była część ekonomiczna, gdzie prowadziło się badania, rozbudowywało bazę, budowało lub kupowało dodatkowy sprzęt dla żołnierzy, dostawiało nowe bazy z radarami na kolejnych kontynentach. Działania gracza ograniczało parę czynników. Podstawą były finanse, których napływ warunkowała szczodrość sponsorów, uzależniona od wyników gracza. Szybko okazywało się jednak że nie wszystko można kupić za pieniądze. Można za nie wybudować laboratorium czy warsztat, wynająć naukowców i techników. Samemu jednak trzeba już zadbać o obiekty badań (kosmici do sekcji albo – jeszcze lepiej, choć trudniej – żywi, których można przesłuchać) i materiały, jak choćby niewystępujący w ziemskiej przyrodzie pierwiastek E-115 niezbędny do produkcji najpotężniejszej broni (którą można oczywiście wytwarzać dopiero po przebadaniu artefaktów obcych). Zależności było sporo i trzeba było dbać o stopniowy i równomierny rozwój. Nie dało się pójść na przykład w naukę, przycinając budżet na produkcję uzbrojenia, bo mściło się to przy spotkaniach z kosmitami.

Drugą płaszczyznę gry stanowiły spotkania z obcymi, którzy zdecydowali się właśnie najechać jedno z ludzkich miast albo których statek udało się zestrzelić. To w tych momentach była okazja do pozyskania rzadkich surowców oraz przypodobania się sponsorom. Przy nich też trzeba było chyba najbardziej pokombinować. Spotkania rozgrywały się na zasadzie turowej rozgrywki strategicznej, wykraczającej poza dotychczas spotykany w grach poziom złożenia. Ważne było nie tylko w co dany żołnierz jest uzbrojony i odziany. Istotne były warunki terenowe, takie jak osłona czy wyższa pozycja, ale również w jakiej pozycji zostawia się żołnierza na koniec rundy – kucającego w zbożu ciężej trafić. Ważna była wytrzymałość psychiczna – dobry strzelec był bezużyteczny, gdy zaczynał panikować – mógł nawet postrzelić swoich. Różnicę robiło nawet to, gdzie schowało się granat. W zależności od miejsca na wyjęcie go trzeba było poświęcić różną liczbę punktów ruchu by był gotowy do użycia. Kluczowe znaczenie mogło mieć zostawienie paru punktów akcji na koniec rundy, co umożliwiało reakcję na pojawienie się kosmitów w rundzie wroga. Kilka ras kosmitów oznaczało oczywiście kilka rodzajów wyzwań. Dodatkowo dynamikę starć mógł zupełnie zmienić ulegający zniszczeniom teatr działań. Osłona przestawała być nagle osłoną, gdy potraktowano ją serią ze strzelby plazmowej. Działało to też w drugą stronę – po co wchodzić obstawionymi przez wroga drzwiami, jeśli można sobie wyciąć ciężkim laserem dziurę w ścianie w tym miejscu, w którym się chce?

Całość tworzyła naprawdę piorunującą mieszankę, w której żaden element nie zawodził, a złożoność rozgrywki dawała głębię, którą doceniał nawet wytrawny smakosz. UFO stało się jedną z ikon epoki VGA, ale też kamieni milowych zamykających epokę. Niewiele wcześniej wydany Doom zapowiadał nadejście epoki gier z grafiką 3D, rok 1994 przyniósł Tekkena, dwa lata później pojawił się wyznaczający nowe trendy Tomb Raider. Epoka pikselowych sprite’ów odeszła w niebyt, pozostając tylko w pamięci fanów. Co prawda, autorzy gry się nie poddali – wydali udaną kontynuację, ale blask tytułu z kolejnymi latami i próbami wskrzeszenia serii bladł z roku na rok.

Aż do teraz.

Ekipa z Firaxis Games wybrnęła z wyzwania obronną ręką z prostego powodu – nie próbowali wymyślić koła na nowo. Gra, podobnie jak pierwowzór, podzielona jest na dwie części (zarządzanie bazą oraz konfrontacje z kosmitami) i obie są dość bliskie oryginałowi. Nie zabrakło oczywiście pewnych różnic, ale nie ma tu ani nadmiernego uproszczenia całości, ani dodania nowych elementów na siłę. Zmiany mają charakter raczej kosmetyczny, z czego większość jest skutkiem rozwoju technologicznego, jaki nastąpił przez ostatnie dwie dekady.

Podstawową rzucającą się w oczy zmianą jest oczywiście grafika. Nie można tu mówić o poziomie mistrzowskim. Design broni czy opancerzenia częściej wieje konfekcją niż oryginalnością, ale trzeba przyznać, że wizualnie się to sprawdza i nie można się za bardzo doczepić. Silnik Unreal 3 zadziałał tu jako solidny szkielet dla sprawdzonego pomysłu. Bardziej brakowało mi nastrojowego ambientu ze starej ścieżki dźwiękowej. Michael McCann też się jednak sprawdził, choć przez połowę czasu miałem wrażenie że słucham odrzutów ze ścieżki do Deus Ex: Human Revolution.

Zmiany dotyczące gameplayu nie są rewolucyjne, ale widać różnice. Odeszło w niepamięć budowanie kolejnych baz z radarami i lądowiskami dla myśliwców przechwytujących. Zamiast tego jest jedna, centralna baza, w której mieści się cała infrastruktura kwatery głównej (i której trzeba zapewniać dopływ energii), pozostałe kontynenty mają tylko gotowe lądowiska, czekające na zapełnienie myśliwcami. Większym novum jest wprowadzenie satelitów, które można rozmieszczać nad państwami tworzącymi sojusz. Mają one dwojakie zastosowanie. Redukują poziom paniki w obserwowanym kraju, a jednocześnie zapewniają z danego terenu dodatkowe fundusze. Zacząć z wiadomych względów warto od Rosji, USA i Chin. Wspomniany poziom paniki ma zresztą kluczowe znaczenie dla gry. Gdy państwa dostają histerii na najwyższym możliwym poziomie, wtedy wycofują się z bezowocnego dla nich projektu, jakim jest XCOM. Projekt może przetrwać tylko, gdy tworzy go i finansuje odpowiednia liczba państw. Gdy odłączy się od niego zbyt dużo krajów, wtedy kosmici pokojowo przejmują zakulisową władzę nad ziemią, a gra kończy się przegraną.

Swoisty lifting zaliczył też turowy system walki. Do lamusa odeszły punkty akcji, zamiast nich (o ile nie wchodzą w grę indywidualne zdolności specjalne) można ruszyć się dwa razy lub raz – kończąc ogniem albo zostawiając sobie możliwość odpowiedzi na ruch wroga w jego rundzie (ekstremalnie użyteczna opcja). Żołnierze dalej mają swoje własne statystyki rozwijające się razem z awansami poszczególnych wojaków, tyle że skromniejsze. Ograniczeniu uległ też inwentarz – nie ma już pasa, kieszeni, dodatkowego miejsca przy ramionach i pojemnego plecaka. Poza dwoma rodzajami broni można mieć przy sobie tylko jeden dodatkowy, specjalny przedmiot, taki jak apteczka czy broń ogłuszająca. Jednocześnie możliwości żołnierzy urozmaicają ich specjalizacje pozwalające wybrać zwykle jedną z dwóch różnych umiejętności na kolejnych poziomach doświadczenia. Oczywiście nie brakuje też coraz mocniejszych z czasem pancerzy wspierających noszącego dodatkowymi funkcjami.

Sytuację na polu walki zmienia też kolejne ograniczenie. Kiedyś liczbę żołnierzy limitowała tylko przestronność ładowni samolotu transportowego, a do boju można było rzucić nawet i parunastu wojaków. Skończyła się rozrzutność. Początek gry przewiduje walkę tylko czterema żołnierzami (lub maszynami bojowymi, które też można produkować, rozwijać, i wykorzystywać), w dalszym etapie może ich być maksymalnie sześciu.

Mimo ograniczenia inwentarza i liczebności oddziału, specjalizacje bardzo urozmaicają rozgrywkę i pozwalają dostosować grę do swoich preferencji. Drużynę uderzeniową mogą tworzyć szybki i zabójczy w bezpośrednim kontakcie szturmowiec, żołnierz wsparcia sprawdzający się także jako medyk, ciężkozbrojny z ciężkim karabinem i rakietnicą na plecach oraz beznadziejny w bliskim kontakcie, ale morderczy na odległość snajper. Nic nie jest narzucone z góry – drużynę mogą stanowić zarówno sami szturmowcy, jak i dwaj ciężkozbrojni, snajper, dwóch medyków i latająca machina bojowa uzbrojona w plazmę. Możliwości są w sumie nieograniczone, a każda klasa ma indywidualne zalety, często dopasowane do innego typu grania. Osobiście zrezygnowałem z odpornych, ale ograniczonych maszyn i ciężkozbrojnych. Drużynę tworzyłem głównie szturmowcami, wsparciem medycznym, i ubezpieczającymi ekipę z odległości snajperami tworzącymi totalną miazgę w szeregach wroga po zdobyciu maksymalnego doświadczenia.

Rozgrywka przebiega zgodnie ze sprawdzonym wzorcem. Rozwój powinien być szybki, ale jednocześnie równomierny, a za nim powinna iść produkcja najnowocześniejszej broni i pancerzy. Bez tego starcia z kosmitami mogą być co najmniej ciężkie, zwłaszcza że z czasem do walki ruszają większe statki kosmiczne oraz niebezpieczniejsi obcy wyposażeni w kolejne zdobycze własnej techniki. Rozwój jest tu trwającą przez cały czas siłą napędową, zgodnie z mottem Legii Cudzoziemskiej: "kto nie maszeruje ten ginie". Gdy wydaje się, że niemal wszystko zostało już odkryte, a cennych środków nie brak na wyprodukowanie potężnej broni i pancerzy, pojawiają się kolejne gatunki obcych, posługujących się siłami psychicznymi, a przed graczem otwiera się możliwość trenowania operatorów posługujących się psioniką. Warto nadmienić, że – gdy nadarza się taka możliwość – popłaca łapanie kosmitów żywcem, co może czasem popchnąć mocno do przodu badania z określonych dziedzin.

Świetnym dodatkiem do kampanii jest tryb multiplayer, w trybie rankingowym umożliwiający konfrontację dwóch drużyn limitowanych punktami, za które kupuje się żołnierzom lepsze możliwości czy broń. Punktów w rankingowych meczach jest naprawdę niedużo – 10000 wystarczy zaledwie na sześciu leszczy, albo dwóch dobrze uzbrojonych wymiataczy. A może lepiej zainwestować w kosmitów? Inną kategorią są rozgrywki poza rankingiem, gdzie można sobie podnosić limit punktów, i puszczać do walki przepakowanych twardzieli.

Gra nie jest jednak oczywiście pozbawiona wad. Za pierwszą można uznać odtwórczość, choć osobiście uważam, że czerpanie z TAKICH wzorców, to żadna wada. Drugą, dla niektórych, może być grafika, odstająca nieco od dzisiejszych standardów, dla mnie jednak spełniała ona swoją funkcję właściwie. Malkontenci na pewno będą mieli sporo zastrzeżeń do systemu sterowania, kłujące w oczy prawdopodobnie najbardziej pecetowców. Właśnie pod polterową recenzją wersji na PC przeczytałem komentarz, sugerujący, że ogólne uproszczenie to wyraźny ukłon w stronę konsolowców, którzy mieliby programowo być idiotami. Pominę milczeniem światłą refleksję dotyczącą horyzontów intelektualnych graczy konsolowych, faktem jednak jest, że mamy tu do czynienia z uproszczeniem. Wynika ono z przełożenia interfejsu ze sterowania myszką na pada, gdzie większość opcji jest nie w menu na listwie, a po prostu pod guzikiem. Kręcenie kursorem po ekranie ograniczono do minimum, ale nie oznacza to bynajmniej, że gra zwalnia gracza z myślenia. Swoją pierwszą rozgrywkę rozpocząłem na poziomie trudności o kuszącej nazwie classic. Przejęcie kosmitom Ziemi zajęło dwie dłuższe wieczorne sesje, po których sojusz uszczuplił się zbyt znacznie. Ciężko skarcony, na normalnej trudności podszedłem już do gry z respektem.

Bardziej jednak od zoptymalizowanego pod pady sterowania przeszkadzał mi brak możliwości swobodnego operowania ogniem, wyburzania tych ścian, które chcę, czy robienia sobie własnych przejść plazmą, gdy przyjdzie mi na to ochota. Teatr działań też mógłby być nieco bardziej urozmaicony.

Kolejnym minusem są bugi. Znajomy żalił się, że gra poszła mu w maliny po długim czasie bez sejwowania. Nie miałem takiego problemu, drażniło mnie jednak momentami zamulanie niezbyt wyrafinowanej przecież grafiki. Liczne wypowiedzi bohaterów, jakie padają pomiędzy misjami, też sprawiały wrażenie przesteru, lub niskiej jakości. Męcząca była też jedna z walk, gdy gra odmówiła współpracy z krzyżakiem na moim padzie. Była to jedna z początkowych potyczek, więc dałem radę bez przeładowania broni i używania apteczek, czy wykorzystania zdolności specjalnych. Nie życzę jednak takich atrakcji nikomu, kto gra w trybie ironman, pozbawionym możliwość wracania do ostatniego save’a.

Kilka drobnych problemów czy różnic nie było w stanie zmienić jednak tego, że grało mi się po prostu świetnie. Dawno się tak nie ubawiłem. Najlepszym chyba miernikiem mojego zaangażowania była żona, która stwierdziła, że nie pamięta, kiedy coś mnie tak wciągnęło, odcinając życiowo od niemal wszystkich innych czynności niewymaganych przez ludzką fizjologię. Ostatni raz miało to chyba miejsce przy Red Dead Redemption. XCOM to solidna oprawa, którą obudowano solidną, sprawdzoną koncepcję zapewniającą długie godziny zabawy. Bez pójścia w banał. Bez wydziwiania i komplikowania na siłę. Po prostu – stare dobre UFO, ale po nowemu. Mój osobisty pewniak do miana gry roku.

Pod skryptem: gra prawdopodobnie nie zamyka fabuły, co teraz stało się już niemal smutną normą. O ile pierwowzór w finale prowadził gracza na Marsa, gdzie ostatecznie rozprawiano się z kosmicznymi agresorami, XCOM kończy się na orbicie Ziemi. Nie mam pojęcia, co przyniesie DLC, które niechybnie się zbliża, ale pewnie czeka nas jeszcze parę misji, co zapowiadają ujawnione w sieci nowe trofea i osiągnięcia. Bawiłem się tak dobrze, że czuję wielki niedosyt, i pewnie sięgnę po dodatek. Do jego premiery spróbuję natomiast przejść kampanię w trybie classic, tym razem czuję się przygotowany. Jedno przejście tej gry to po prostu za mało.
9.0
Ocena recenzenta
9.25
Ocena użytkowników
Średnia z 8 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: XCOM: Enemy Unknown
Seria wydawnicza: XCOM
Producent: Firaxis Games
Wydawca: 2K Games
Dystrybutor polski: Cenega Poland
Data premiery (świat): 9 października 2012
Data premiery (Polska): 2012
Platformy: PS3, Xbox 360, PC
Strona WWW: www.xcom.com/enemyunknown



Czytaj również

XCOM 2
Nie będzie obcy pluł nam w twarz
- recenzja
XCOM: Enemy Within
Stary nowy wróg
- recenzja
XCOM: Gra Planszowa
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.