Wrażenia z bety The Division

Przedsmak pandemonium

Autor: Łukasz 'Qrchac' Kowalski

Wrażenia z bety The Division
Powiedzieć, że The Division jest jedną z najciekawiej zapowiadających się i najbardziej oczekiwanych gier tego roku, to nie powiedzieć nic. Nowy tytuł ze stajni Ubisoftu budzi wielkie emocje od pierwszego pokazu na E3 2014. Niektórzy gracze mieli w poprzedni weekend możliwość wcięcia udziału w zamkniętej becie i zaspokojenia pierwszej ciekawości. Oto jak zaprezentował się Nowy Jork po ataku bronią biologiczną.

Poznać miasto

Jak można było się spodziewać, udostępniony fragment gry był mocno okrojony i zawierał tylko malutki wycinek finalnej wersji. To, co nam zaprezentowano, bardziej przypominało demo niż betę. Poznaliśmy pierwsze dwie misje fabularne, kilka pobocznych oraz jeden obszar Dark Zone. Uporanie się z zadaniami zajmowało około 4 godzin (po ich wykonaniu należało wylogować się i zalogować ponownie, aby je odświeżyć), a czas zabawy w DZ zależał już tylko od chęci i inwencji graczy.

Najpierw w oczy rzuca się oczywiście grafika. Wszystko prezentuje się naprawdę ładnie, ale obniżenie jakości tekstur między pierwszym pokazem, a stanem obecnym i tak jest mocno widoczna. Chociaż na szczęście nie tak kolosalna jak w przypadku Watch_Dogsów. W tym zakresie trudno spodziewać się wielkiej poprawy w dniu premiery, najprawdopodobniej silnik nie jest na tyle zoptymalizowany lub konsole nie są w stanie wycisnąć z niego więcej. Możliwe, że prezentowany na pokazach efekt uzyskają tylko nieliczni posiadający bardzo mocne komputery.

Niemnie, to co widzimy robi całkiem duże wrażenie. Opustoszałe i poddane kwarantannie miasto od pierwszych minut pozwala wczuć się w klimat i zagłębić w odmęty chaosu. Bardzo dobrze działa system uszkodzeń otoczenia, który – tak jak obiecywali twórcy – świetnie oddaje zniszczenia dokonywane przy ostrzale. Gdy czekałem na dołączenie się znajomych, zdarzało mi się ostrzeliwać samochody i oglądać, jak posyłane w nie kule sieją zniszczenie – szkoda tylko, że żaden nie chciał eksplodować, nawet po trafieniu z granatnika.

Mechanika partyzantki

System rozwoju postaci został mocno ograniczony i nie da się go ocenić. Większość rzeczy dostępnych w finalnej wersji została zamazana, tak że nie sposób było przyjrzeć się im bliżej. Do dyspozycji otrzymaliśmy cztery umiejętności, z których dwie można przypisywać do klawiszy. Sam interfejs postaci jest dość ciekawy, ale wymaga chwili obycia, żeby zacząć sprawnie się w nim poruszać, szczególnie jeśli chodzi o ekwipunek. Świetnie działa za to personalizacja broni i dobór modyfikacji – w połączeniu z niedostępnym w becie systemem tworzenia przedmiotów może okazać się to jednym z najmocniejszych elementów gry.

Pod względem mechaniki jest to klasyczna strzelanka oparta na chowaniu się za osłonami. Nie ma wielkiej rewolucji i obyci w tej materii gracze bardzo szybko się odnajdą. Moim pierwszym skojarzeniem po pierwszej walce było "ulepszone Spec Ops: The Line". Wszystko działa płynnie – wybór osłony, przejście do kolejnej, czy przebieganie przez przeszkody. Animacje tych czynności również są na najwyższym poziomie i podnoszą realizm rozgrywki. Broń dobrze oddaje zachowanie realnych pierwowzorów, jeśli chodzi o uwzględnienie odrzutu, celności czy donośności pocisków – oczywiście przy zachowaniu proporcji odległości, na jakich obywają się walki w grze i rzeczywistości.

W tym wszystkim jest jednak pewien problem. Z jednej strony Ubisoft dba o jak największy realizm, z drugiej – zaimplementował rozwiązania z typowych gier cRPG, które ten efekt dość mocno psują. Marka Tom Clancy wiąże się z pewnymi oczekiwaniami, takimi jak to, że bezpośrednie trafienie w głowę pociskiem kalibru 7,62 mm powinno kończyć się natychmiastową śmiercią. Tak się jednak nie dzieje, mało tego niektórzy przeciwnicy potrzebują kilkunastu takich porcji ołowiu w czaszce, aby polec. Podobnie jest z chwalonym wcześniej systemem modyfikacji broni – dodatki dające takie i takie "magiczne" właściwości nijak nie przystają do realiów świata, w którym przyjdzie nam walczyć. Jest to rzecz nad którą dość łatwo przejść do porządku dziennego, mimo to stanowi pewną niespójność.

Złapani w sieć

Same misje nie wymagają wielkiej finezji. Jest to klasyka gatunku – puść z punku A do punku B, wybić wszystkich przeciwników, pokonać minibossa i włączyć odpowiedni przełącznik czy uratować zakładnika. Wszystkie dostępne zadanie wyglądają podobnie z tą różnicą, że przy misji fabularnej można wybrać stopień trudności. Mimo prostoty nie ma wrażenia powtarzalności, każda lokacja ma inny rozkład, a sami przeciwnicy cechują się niezgorszą sztuczną inteligencją, dzięki czemu nieźle wykorzystują otoczenie (choć zdarza się im robić głupie rzeczy). Oczywiście obecnie trudno jest ocenić, czy w tej materii dużo się zmieni. Należy też trzymać za słowo twórców, którzy twierdzą, że na potrzeby bety dość mocno wyludnili ulice Nowego Jorku. Poruszanie się po nich zajmowało sporo czasu i trudno było spotkać jakiekolwiek rzeczy warte uwagi, co w połączeniu z tylko jednym miejscem, do którego można było użyć szybkiej podróży, na dłuższą metę może nużyć

Gra w pojedynkę jest całkiem sympatyczna, ale nie z myślą o niej tworzone jest The Division. Dopiero kooperacja ze znajomymi pokazuje prawdziwy potencjał. Budowa plansz pozwala na stosowanie różnych taktyk w zależności od sytuacji i preferencji graczy. Przechodząc ponownie misje, staraliśmy się robić coś inaczej, używać innych broni, korzystać z innych ścieżek czy osłon. Dawało to niesamowitą frajdę. Fani rozgrywek taktycznych i wykorzystywania otoczenia będą zachwyceni.

Ostateczną ocenę psuje tylko fakt, braku dostępu do misji o większym stopniu trudności. Zabawę rozpoczynało się na czwartym poziomie, a po około 7–9 godzinach uzyskiwało się maksymalny dostępny, czyli ósmy. Wyznaczone zadania oscylowały wokół poziomu szóstego, łatwo się więc domyślić, że szybko przestały stanowić jakiekolwiek wyzwanie.

Strefa mroku

Dark Zone jest obszarem objętym ścisłą kwarantanną, w której znajdują się silniejsi wrogowie i najlepszy ekwipunek. Problem polega na tym, że zebrany tam sprzęt musi najpierw przejść odkażanie. Po zebraniu fantów należy udać się do strefy ewakuacji, wezwać śmigłowiec, obronić lądowisko, doczepić zdobyte rzeczy do spuszczanej z helikoptera liny i poczekać na ich zabranie – niegroźne już wyposażenie czeka później na nas w schowku w bazie. Ekwipunek można zdobywać zarówno na botach, jak i innych graczach.

Mechanika pojedynków między graczami jest dość ciekawa. Zaatakowanie innego gracza i zadanie mu odpowiedniej ilości obrażeń skutkuje czasowym nadaniem statusu Rouge, co oznacza otwarcie sezonu polowań na naszą postać lub drużynę. Im więcej osób zabiliśmy tym bardziej wydłuża się czas trwania owego oznaczenia, a gdy naszych ofiar jest odpowiednio dużo zostajemy oznaczeni dla wszystkich na mapie. Jeśli uda się to przeżyć, otrzymamy nagrodę pieniężną (PvP ma oddzielną walutę niż PvE). Oczywiście działa to również w druga stronę i zabicie zbuntowanego agenta również nagradzane. Niestety system ten wymaga jeszcze optymalizacji. Zdarzało się, że osoba, która mnie zaatakowała zadała mi zbyt małe obrażenia aby otrzymać Rouge’a a ja broniąc się dostawałem go z automatu.

Miałem również wrażenie, że przeciwników sterowanych przez grę jest zbyt mało i przez dłuższy czas zdarzało się mojej drużynie biegać po lokacji, znajdując tylko innych graczy. Bardzo szybko okazało się, że taki stan rzeczy nie jest zbyt zdrowy dla współpracy między agentami – DZ przerodziło się w mapę z klasycznym drużynowym deathmatchem, gdzie każdy polował na każdego. Wchodzenie na teren pełnej kwarantanny w pojedynkę, czy nawet w dwie osoby jest praktycznie wyrokiem śmierci, szczególnie, że mapę szybko zaczęły patrolować 4 osobowe ekipy wybijające wszystko i wszystkich na swojej drodze. Jest to rzecz, która może zniechęcić wielu graczy.

W oczekiwaniu na premierę

Beta niewątpliwie zachęciła mnie do chwycenia za właściwy tytuł. The Division ma duży potencjał, szczególnie jeśli chodzi o grę kooperacyjną. Trudno jednak wypowiadać się o wielu aspektach z uwagi na mocne okrojenie zawartości, jeśli chodzi o funkcjonowanie części mechaniki, czy o samej fabule. Zobaczymy, czy zbliżająca się otwarta beta pokaże coś więcej.