Sniper: Ghost Warrior 2

Snajperów dwóch

Autor: Łukasz 'Qrchac' Kowalski

Sniper: Ghost Warrior 2
Sniper: Ghost Warrior, pomimo nie najlepszej prasy został pozytywnie przyjęty przez graczy i okazał się wielki sukcesem, zarówno na PC jak i konsolach. Sam należę do osób, którzy cenią sobie ten tytuł pomimo jego dość licznych niedociągnięć. Dlatego nie mogłem odpuścić sobie zagrania w drugą odsłonę Snipera.


Zaciągnij się, odwiedzisz ciekawe miejsca

Jeśli ktoś liczył na typową kontynuację pierwszej części to, niestety, zawiedzie się, gdyż niniejszy tytuł absolutnie nie ma z nią nic wspólnego. Tym razem wcielamy się w kapitana Cole'a Andersona. Gdy go poznajemy, znajduje się na Filipinach i na zlecenie CIA ma być wsparciem dla grupy SEAL-sów, których zadaniem jest niedopuszczenie do sprzedaży i przejęcie broni biologicznej. Jednak zanim do tego dojdzie nasz protagonista wraz z partnerem musi przedostać się na miejsce transakcji, co wcale nie będzie prostym zadaniem.

Tym razem fabuła jest trochę bardziej rozwinięta niż w poprzedniej części, nie oznacza to jednak, że gra pierwsze skrzypce. Nie znajdziemy tutaj wielkich zwrotów akcji czy trzymającej w napięciu historii. Prawdę mówiąc jest ona prosta jak budowa cepa, ale przynajmniej jest i całkiem zgrabnie wyjaśnia, czemu Cole odwiedza Filipiny, Sarajewo i Tybet. Daje też troszeczkę większe pole do popisu dla bohaterów. W porównaniu z poprzednią odsłoną nie są już tylko drewnianymi kukiełkami – zaczynają przypominać żywe istoty mające swoje motywacje. Całość sprawia naprawdę sympatyczne wrażenie.


Snajper znaczy niewidzialny

Jednak chyba nikt nie nabył nowego Snipera dla jego walorów fabularnych, lecz dla rozgrywki, która ponownie nie jest przeznaczona dla każdego. Wszyscy, którzy liczą na typowy FPS, pełen wybuchów i strzelania do wszystkiego co się rusza, typu Call of Duty, powinni omijać ten tytuł szerokim łukiem. Większość gry spędzamy bowiem powoli przesuwając się do przodu i czekając na odpowiedni moment, żeby wyeliminować przeciwnika – najlepiej tak, żeby nie zostało to zauważone. Oczywiście, nie zawsze dobrym rozwiązaniem było używanie broni, czasami lepszym sposobem stawało się niezauważalne prześlizgnięcie między wrogimi oddziałami i zostawienie przeciwników w spokoju. Było też kilka sekwencji, gdzie po rozstawieniu się w gnieździe kolejno eliminowaliśmy wskazywane nam cele, czyszcząc drogę wspieranemu przez nas oddziałowi. Łącznie dawało to dość duży wachlarz zróżnicowanej rozgrywki, przynajmniej w teorii.

Z ciekawostek. Tym razem twórcy nie pozwalają nam nawet wziąć do ręki innej broni niż ta, z którą nasz protagonista rozpoczyna misje. Był to całkiem dobry chwyt, który jeszcze bardziej wymuszał skryte poruszanie się po planszy, a wszelkie podejście na zasadzie Rambo zazwyczaj było karane ekranem ładowania ostatniego zapisu. Takie podejście miało swoje plusy jak i minusy, gdyż momentami długie czołganie i przekradanie się przez krzaki/ruiny było nużące czy też może bardziej monotonne. Rozdziały nie trzymają cały czas równego poziomu. Zdarzają się fragmenty naprawdę wciągające, żeby po chwili Anderson wraz z graczem błagali w myślach o jak najszybszy koniec tej części misji. Na szczęście takich fragmentów nie było na tyle dużo, żeby zniechęcić do dalszej gry.

Samo używanie karabinu snajperskiego nie straciło natomiast zupełnie nic ze swojego uroku. Namierzenie celu, wzięcie poprawki na wiatr i odległość, wstrzymanie oddechu i oddanie strzału było prawdziwie satysfakcjonujące. Jeśli ktoś grał na najwyższym poziomie trudności, to było również bardzo wymagające, gdyż trzeba było uwzględniać wszystko samemu, bez podpowiedzi gry, ale gdy już się to opanowało... to było coś. Jedyną rzeczą, która delikatnie mnie zawiodła to zbyt rzadko włączający się bullet cam, który pokazywał dokładną trajektorię lotu kuli i sposób, w jaki trafiała ona w cel. Poza tym – nie mam uwag.

Czasami dochodziło jednak do sytuacji, gdy przeciwnicy orientowali się, że jesteśmy w pobliżu i zaczynało się polowanie na naszego bohatera. Tutaj, niestety, zdarzały się lekkie wpadki. Najbardziej kuriozalna z nich miała miejsce w akcie trzecim, gdzie po wszczęciu alarmu nasz partner wybiegał do przodu i strzelał do przeciwników, po czym niektórzy z nich zupełnie go ignorowali i szarżowali prosto na naszą pozycję. Kolejnym niedociągnięciem była mapa – od czasu do czasu głos w radiu informował mnie o tym, że na mojej mapie za moment zostaną oznaczone pozycje wrogów a nic takiego się nie działo, bo na poziomie Ekspert takie ułatwienia są niedostępne.

Same lokacje zostały mocno zmniejszone w porównaniu do poprzedniej części. Tym razem nie miałem zbyt dużego pola do popisu jeśli chodziło o drogę do kolejnych celów, pomijam również pojawiające się co chwilę "wąskie gardła", przez które należało się przedostać. O ile w pierwszej odsłonie Snipera mogłem dość często obejść wrogów z różnej strony i przeciskać się przez różne elementy otoczenia pozostając niezauważonym, to teraz zostało to mocno ograniczone. Zazwyczaj istniała tylko jedna słuszna droga i zejście z niej prawie automatycznie powodowało podniesienie alarmu i wstrząs anafilaktyczny spowodowany zbyt dużą zawartością ołowiu w organizmie.

Na szczęście przez większość czasu praktycznie tego nie zauważamy, gdyż całkiem zgrabnie maskuje to swoisty GPS w postaci naszego partnera lub łączniczki, którzy mają lepsze pozycje/widok z satelity i kierują nas od jednego do drugiego bezpiecznego punktu. Oprócz tego, od czasu do czasu po cichu eliminujemy wrogów z bardzo bliska, przy użyciu noża lub pistoletu z tłumikiem i nie mamy czasu zastanawiać się, czy jednak nie lepiej wybrać innej drogi. Niestety, nie zawsze to działa.


Cry me an engine

Jednak jednym z największych błędów, jakie popełniło CI Games okazało się przełożenie premiery gry na marzec, a dokładniej mówiąc na bliski okres po premierze Crysis 3. Różnica między tym, jak wykorzystano CryEngine 3 w jednym i drugim tytule niemiłosiernie działa na niekorzyść Snipera. Oczywiście, nie można wymagać, od zewnętrznego dewelopera umiejętności wykorzystywania silnika w takim stopniu jak robi to jego twórca, ale mimo wszystko przepaść między nimi jest gigantyczna. O ile krajobrazy w tle prezentują się okazale, o tyle gdy chcemy obejrzeć szczegóły widać już całkiem sporo niedociągnięć. Póki poruszamy się po dżungli jest jeszcze względnie nieźle, ale Sarajewo wygląda momentami koszmarnie, i nie chodzi mi tutaj o zniszczenia wojenne.

Świetnie prezentują się za to udźwiękowienie oraz muzyka. Michał Cielecki stanął na wysokości zadania i stworzył naprawdę świetną ścieżkę dźwiękową, która umilała mi pisanie tego tekstu. Dźwięki, jakie otaczają naszą postać pozwalają wczuć się w klimat, a odgłos wystrzału ciężkiego karabinu snajperskiego jest naprawdę miły dla ucha. Nie inaczej spisali się aktorzy i choć zdarzały się im pojedyncze wpadki, nie rzutowały one na odbiór całości.


Wieloosobowy strzał w stopę

Na koniec muszę, niestety, wspomnieć o czymś, co należy traktować bardziej w formie dowcipu niż czegokolwiek innego, a mianowicie o "trybie wieloosobowym". Choć bardziej adekwatne powinno być sformułowanie "zapowiedz tego trybu". Jakie było moje zdziwienie, kiedy wszedłem w jego menu i zorientowałem się, że mam do dyspozycji tylko dwa typy rozgrywki (deathmatch oraz drużynowy deathmatch) i całe dwie mapy do wyboru. Początkowo myślałem, że z moją wersją gry jest coś nie tak – niestety, okazało się, że to nie błąd.

Sama rozgrywka nie jest tym co Qraki lubią najbardziej, gdyż jest do bólu statyczna. Każde poruszenie się powoduje, że pojawiamy się na mapie przeciwnika i zwiększamy szansę swojego zgonu. Wszystko sprowadza się do tego, że trzeba znaleźć dobrze osłonięte miejsce z jak najlepszym widokiem na otoczenie i tam ukryć się czekając na ruch innych. Jest to zabawne tylko przez krótką chwilę i szybko się nudzi. Oczywiście, można biegać po mapie z krótką bronią i zabijać zalegających przeciwników, ale to też rozrywka na krótki czas. Póki nie pojawią się nowe tryby oraz mapy, multiplayer będzie dla mnie niestrawny.


Góry i doliny polskiej myśli deweloperskiej

Sniper: Ghost Warrior 2 jest tytułem w takim samym stopniu ciekawym, co (ponownie) niedopracowanym. Widać tutaj naprawdę spory potencjał, który nie został wykorzystany. Sama rozgrywka jest może delikatnie gorsza niż w pierwszej części, ale nadal potrafi dostarczyć wiele zabawy i satysfakcji. Twórcy powinni jednak podarować sobie tryb wieloosobowy, przynajmniej w jego obecnym stanie i skupić się bardziej na dopracowaniu poszczególnych elementów kampanii, szczególnie jakości tekstur. Niemniej jest to gra warta uwagi każdego fana snajperów i prędzej czy później powinna wpaść w jego ręce, a jeśli przy okazji wesprze się polskiego dewelopera to tym lepiej.