» Recenzje » S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla

S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla


wersja do druku

Chleb codzienny zwykłego Stalkera

Redakcja: Tomasz 'Asthariel' Lisek, Daga 'Tiszka' Brzozowska

S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla
Ile graczom przyszło czekać na drugą część znakomitego S.T.A.L.K.E.R.a? Wróbelki ćwierkają, że aż 14 długich wiosen. No ale w końcu oto jest! Gra, której końcówka developmentu przypadła na bardzo trudny okres wojennej zawieruchy, na pewno wymagała cierpliwości od fanów, ale w zamian zaoferowała dużo miłości ze strony Zony.

Yevhen "Skif" Martynenko, weteran ukraińskiej piechoty morskiej, wrócił z trzyletniej misji w nieokreślonym konflikcie. Budzi się i odkrywa, że ​​jego mieszkanie zostało zniszczone przez anomalię, która tajemniczo pojawiła się poza Strefą, pozostawiając po sobie nieznany artefakt. Rozeźlony Skif udaje się w głąb osławionej Zony  w poszukiwaniu winowajców, jednak tuż po przekroczeniu granicy Strefy, wycieczka zamienia się w wymagającą przygodę, gdzie jeden nierozważny krok może mieć przykre konsekwencje ze śmiercią włącznie.

Na wstępie należy wspomnieć o momencie powstania niniejszego tekstu. S.T.A.L.K.E.R. 2 od samego początku borykał się z problemami technicznymi, które podobno uniemożliwiały ukończenie gry. Początkowo zniechęciło mnie to od zainstalowania tej produkcji i dopiero pierwszy patch, zawierający ponad 1400 poprawek, sprawił, że ostatecznie się przełamałem. W międzyczasie zaś światło dzienne ujrzały dwie kolejne łatki, z czego jedna była równie imponująca jak pierwsza. Platformą sprzętową używaną podczas zabawy był Xbox Series X w standardowej wersji.

O ile dwa imponujące rozmiarem patche oraz trzeci, nieco mniejszy, na pewno naprawiły wiele błędów i poprawiły szereg bugów, to w dalszym ciągu gra zmaga się z kilkoma nierozwiązanymi problemami, a trzy z nich powtarzają się aż nazbyt regularnie. Na pewno nie należy korzystać z opcji Quick resume, gra bowiem ładuje się, ale bez dźwięku. Niestety, trzeba ją zakończyć poprzez guzik z menu i za każdym razem załadować od nowa. Warto też wspomnieć o często wiszącej w powietrzu broni, którą upuścili martwi wrogowie -  w tej sytuacji nic z takim fantem nie można zrobić. Czasami też napotkane postacie wykonują w kółko tę samą sekwencję ruchów bądź też dwie osoby zlewają się w jeden, przenikający się wzajemnie byt. Czy każda z powyższych sytuacji drażni? Na pewno tak. Pytanie jednak, czy można to "przeżyć" i w dalszym ciągu cieszyć się tytułem? Bez dwóch zdań odpowiedź jest twierdząca.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zona bowiem wciąga od pierwszego kontaktu. Silnik Unreal 5 sprawdza się wybornie, zaś ponury, wręcz postapokaliptyczny (nie bójmy się użyć tego słowa) klimat wylewa się z każdej lokacji. Wszystko się rozpada: zniszczone budynki, zdewastowane pomieszczenia, rdzewiejący sprzęt wojskowy, przed laty porzucony i stojący pod gołym niebem. Osobną kategorią są lokacje, często widowiskowe, jak chociażby słynny radar pozahoryzontalny. Jest ponuro i smętnie... ale też pięknie, a jest to dopiero początek zachwytów.

Graficy poszaleli z okolicznościami przyrody i w świetle słońca Zona sprawia oszałamiające wrażenie, kiedy to promienie słoneczne prześwitują przez liście, zaś kałuże odbijają okoliczne elementy. Wizualnie gra zapiera dech w piersiach swoim pięknem – często skrywającym niebezpieczeństwo, ale jednak pięknem. Można odnieść wrażenie, że co tylko można było wyciągnąć z z silnika graficznego oraz mocy przerobowych konsoli, to zostało wyżyłowane do granic możliwości. Równie znakomicie Zona prezentuje się w nocy lub też zanurzonych w cieniu korytarzach, kiedy to promień światła latarki ograniczony rozświetla tylko najbliższe metry, reszta zaś tonie w ponurym mroku, z którego mogą nadejść wrogowie. Czasami dwunożni, a czasami nie.

Oprawa wizualna w dużej mierze kształtuje klimat gry, momentami autentycznie straszny, zwłaszcza gdy Skif, a wraz z nim gracz, musi przedzierać się przez korytarze, przeciskać się pomiędzy anomaliami, a do tego charakterystyczne ostrzeżenie informuje, że lada moment przyjdzie zmierzyć się z pijawką lub chmarą uzbrojonych po zęby wrogów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Strzelaniny w poprzednich częściach nie należały do łatwych i nic tutaj nie uległo zmianie. Inteligencja wrogów działa nienajgorzej i zazwyczaj, kiedy tylko mają ku temu sposobność, przeciwnicy zachodzą Skifa od boku lub korzystają z dostępnych osłon, by bezpiecznie przeładować broń. Czasami jednak wystarczy przykucnąć za załomem lub drzwiami i poczekać całkiem krótką chwilę, by sami napatoczyli się pod lufę karabinu. Nie zmienia to jednak faktu, że walka przeciwko kilku dobrze ustawionym wrogom nie należy do najłatwiejszych, a do tego, w przeciwieństwie do gracza, mają raczej celne oko. Potrafi to być zresztą odrobinę irytujące bowiem, można odnieść wrażenie, że strzały padają dosłownie znikąd, co często kończy się komunikatem o zgonie postaci.

Oczywiście S.T.A.L.K.E.R. 2 nie jest bynajmniej grą o szwendaniu się bez celu. Na Skifa czeka nawiązująca do wcześniejszych części i czerpiąca z ich dziedzictwa pełnymi garściami intryga. Jej śledzenie jest jednak pewnym wyzwaniem, na początku bowiem rozkręca się ona bardzo leniwie i dopiero wraz z progresem nabiera rumieńców. Powiem więcej, w chwili, gdy "położyłem” krzyżyk na historii, doszło wydarzenia, które wywróciło spokojną opowieść do góry nogami i dopiero ten twist sprawił, że scenariusz stał się znienacka wciągający. Spoglądając jednak z perspektywy, myślę, że większość graczy będzie raczej koncentrować się na doświadczaniu zony jako całości i stawianiu czoła kolejnym wyzwaniom w postaci zadań, aniżeli pieczołowicie śledziło każdy detal historii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W kontekście zadań pobocznych, twórcy postanowili skorzystać z wcześniejszych doświadczeń i napotkane postacie oferują dwa typy zadań: fabularne historie poboczne, rozwijające historię zony i jej mieszkańców oraz losowe zadania pokroju: znajdź artefakt albo uśmierć bandytów. Te pierwsze mają podwójny cel: wzbogacają świat i służą zdobyciu szpeju i punktów; z kolei rola tych drugich ograniczona jest tylko do zebrania gotówki na remont ekwipunku lub jego rozwinięcie.

Tutaj dochodzimy do kolejnej, dość kontrowersyjnej kwestii: samego zwiedzania Zony. Wraz z progresem pojawiają się przewodnicy pełniący funkcję punktów szybkiej podróży, jednak w większości przypadków należy zasznurować buty i pomaszerować w stronę słońca. I mimo, że odległości w teorii nie są zbyt duże, od kilkuset metrów do kilometra, to jednak ciągłe przemierzanie Strefy w tę i z powrotem jest nużące. Co więcej, w pewnym momencie napotykani bandyci oferują tak słabe nagrody, że czasami lepiej ominąć ich i zaoszczędzić amunicję i sprzęt, niż marnować czas i siły na próby poradzenia sobie z nimi.

Rozczarowująca jest też kwestia artefaktów, który jest relatywnie mało. Owszem, w obszarze granicznym strefy można uznać to za zrozumiałe podejście, tym niemniej, nawet na terenach bliższych elektrowni znalezienie teoretycznie powszechnego artefaktu okazuje się być czymś rzadkim i wyjątkowym. Co więcej, czasami pozyskanie artefaktu jest bardzo trudne, wymaga bowiem wejścia w samo serce tętniącej i niebezpiecznej anomalii. Te ostatnie zaś mogą być niewielkim – chociaż zawsze niebezpiecznym – wynaturzeniem, czasami jednak są dużym zjawiskiem, znanym chociaż z rozszerzenia Zew Prypeci.

Czy S.T.A.L.K.E.R. 2 jest grą idealną, pozbawioną błędów? Zdecydowanie nie, chociaż cieszy podejście deweloperów, aby grę ciągle poprawiać i w ekspresowym tempie łatać bugi. Tym bardziej jest to godne pochwały, jeśli weźmie się sytuację na krajowym podwórku wydawcy. Ale nawet pomijając kwestie techniczne, można przyczepić się do ciągłego, bezproduktywnego łażenia po mapie w drodze do określonego celu i losowych walk z losowymi wrogami.

Z drugiej jednak strony, Zona zachwyca swym niebezpiecznym pięknem, zaś klimat wylewa się z gry całymi litrami. Walki nieodmiennie są wymagające, ale i satysfakcjonujące,  zaś poziom nostalgii za poprzednimi odsłonami, dzięki umiejętnym nawiązaniom fabularnym gra na duszy oddanego fana cyklu. Dla mnie osobiście plusy dodatnie zdecydowanie przeważają nad plusami ujemnymi i dlatego twierdzę, że każdy miłośnik klimatycznych i trudnych strzelanek, osadzonych w niesamowitym uniwersum powinien udać się do Zony.

Tylko uwaga! Ona naprawdę potrafi pochłonąć!

Plusy:

  • doskonały, wylewający się klimat
  • bardzo udane, nostalgiczne nawiązania do "jedynki"
  • wymagające strzelaniny
  • świetna od strony audio-wizualnej
  • bardzo grywalna

Minusy:

  • zbyt dużo pustych przebiegów po pustkowiach
  • niezapadająca w pamięci historia
  • mimo patchów nadal zdarzają się "widowiskowe" błędy

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla
Producent: GSC Game World
Wydawca: GSC Game World
Data premiery (świat): 20 listopada 2024
Data premiery (Polska): 20 listopada 2024
Platformy: XBOX X



Czytaj również

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Uwodzicielski oraz zdradziecki zew Zony
- recenzja
Chernobylite
Zona w polskim wydaniu
- recenzja
Wedle zasług
Jak z tą Zoną, naprawdę było
- recenzja
Ołowiany świt
W głąb Zony, w głąb siebie
- recenzja
Ołowiany świt - Michał Gołkowski
Powrót do Zony
- recenzja

Komentarze


Asthariel
   
Ocena:
+2

Na pewno wrócę jeszcze do tej gry, będzie warto sprawdzić, jak nowe aktualizacje i nowe mody wpłynęły na rozgrywkę w porównaniu do stanu na premierę.

28-04-2025 11:00
Radnon
   
Ocena:
0

Mnie jednak wymagania sprzętowe odstraszają, a że nie ma (i nie będzie?) wersji na Playstation to ścieżka konsolowa też w grę nie wchodzi.

29-04-2025 10:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.