» Recenzje » Far Cry New Dawn

Far Cry New Dawn


wersja do druku

Przypudrowana postapokalipsa

Autor: Redakcja: Jan 'gower' Popieluch

Far Cry New Dawn
Duże studia najchętniej robiłyby w kółko te same gry. To już czwarty Far Cry na tej generacji konsol. Po tybetańskiej czwórce, prehistorycznym Primalu, i pochłoniętej religijnym szaleństwem piątce nastaje siódma pełnoprawna część serii. Od czasu bardzo dobrej trójki wiemy, że Ubisoft znalazł właściwą formułę. Łączy ona otwarty świat, szalonych antagonistów i ataki na uzbrojone obozy wroga. Czy to wystarczy, czy tym razem zacznie już nas powoli nużyć?

Tak jakby druga część

Far Cry Primal miał być zupełnie nową grą w serii, więc wzbudził niemałe kontrowersje, gdy okazało się, że wykorzystuje pozmienianą mapę z czwórki. Nie przeszkadzało to w grze, ale Ubisoft uczy się na błędach – tym razem postanowił niczego nie ukrywać. Drugi raz mamy do czynienia z recyclingiem mapy, ale tym razem dzieje się tak dlatego, że New Dawn kontynuuje wydarzenia z piątki. Dzieje się 17 lat po jej zakończeniu; świat w międzyczasie przeżył atomową apokalipsę, ale odradza się powoli z popiołów.

Nie grałem w piątą część, więc miałem obawy, że będę miał kłopot z podążaniem za fabułą. Dlatego od razu informacja dla wszystkich, którzy lubią klimaty postapokalipsy, ale nie grali od dawana w Far Cry'a: nieznajomość wcześniejszych wydarzeń odbiera nieco kontekstu, ale poradzicie sobie bez niej. Momentami wydawało mi się, że coś mnie omija, ale jako całokształt fabuła najnowszej odsłony cyklu dość dobrze się broni.

Postapokalipsa na różowo

W Primalu setting wymuszał pewne zmiany w mechanikach rozgrywki. Regularnie używaliśmy broni ręcznej i rzucaliśmy dzidą, a łowienie bestii miało swój fabularny sens i urok. W New Dawn postapokalipsa najbardziej obecna jest w sferze stylistycznej. Bronie wyglądają jak przeróbki rzeczywistych spluw, miejscówki zajęte przez bandytów zostały przez nich przemalowane (najczęściej na różowo) i ozdobione w krzykliwy sposób.

Myśląc "postapokalipsa", często spodziewamy się elementów surwiwalu, liczenia każdej kuli i zasobu. Ale nie w New Dawn. Nie znajdziemy tu ani psującej się broni (jak w Far Cry 2), ani braków w sprzęcie – szybko zorientujemy się, że amunicji, spluw i mocy zawsze mamy pod dostatkiem. Dodatkowo atmosfery ujmują takie fakty jak to, że w odbudowującym się Hope County jest pełno jeżdżących samochodów, a radia działają w najlepsze. Ktoś zaglądający nam do telewizora zza pleców może z początku pomylić się, w którą część FC właściwie gramy!

Pozytywnym rozwiązaniem jest za to budowanie bazy. Wkrótce po rozpoczęciu gry trafimy do małej osady Prosperity i możemy wnieść spory wkład w jej życie. Za zebrane podczas wypraw surowce kupujemy ulepszenia – rozbudować można garaż, stanowisko rusznikarskie, pokój kartografa czy obóz szkoleniowy dla naszych pomocników. Każde z ulepszeń wpływa wprost na sposób, w jaki gramy, dając dostęp do lepszych giwer, wydłużając działanie apteczek czy pozwalając łatwiej przenosić się po mapie. Jedynym zgrzytem jest tu fakt, że uniwersalnym surowcem, którego potrzebujemy, by to wszystko zbudować jest, trzymajcie się mocno, etanol. Cóż, najwyraźniej postapokaliptyczna Ameryka musi przypominać współczesną Brazylię (gdzie auta na mieszanki benzynowo-etanolowe są czymś powszechnym).

W co się bawić?

Heca z etanolem może być dość dziwacznym pomysłem, ale nie jest to jedyny element gry, który wydaje się być zrobiony bez większego pomyślunku. Momentami mamy wrażenie, że autorzy nie skupiali się za bardzo na uczynieniu świata wiarygodnym, tak jakby przyjęli, że w grze, w której połowa postaci jest szalona, a druga połowa głupkowata, nie ma co za bardzo szukać spójności. Weźmy przykładowo mechanikę odbijania posterunków wroga. Bandyci, pod wodzą naszych adwersarek – dwójki szajbniętych sióstr – stworzyli na całym terenie dawnego Hope County liczne kryjówki. Możemy je od nich odbić – jest to klasyczny i chyba najlepszy element serii. Autorzy zdają sobie z tego sprawę, więc pozwolili nam porzucać odbite posterunki, dać je zająć bandytom, by potem znów próbować je przejąć, tyle, że na wyższym poziomie trudności.

Całe to porzucanie nie ma żadnego sensu. Gdyby została tutaj skonstruowana dodatkowa mechanika, gdzie musimy obsadzać posterunki ludźmi (których zawsze mało), a wróg zbiera siły i odbija je nam tam, gdzie daliśmy najmniejszą ochronę, mógłaby to być taka mała minigra, coś nowego i ciekawego. Zamiast niej dostajemy przycisk restartu. I niby też fajnie. Kolejne poziomy podbijają wyzwanie tak, że po chwili orientujemy się, że skradanie się i wyłączenie alarmów decyduje o naszym być albo nie być. Ale poczucie, że dało się to wszystko zrobić ambitniej, pozostaje. Zawsze na początku danej generacji zasypywani jesteśmy obietnicami, że nowa moc da nowe możliwości w gameplayu... a potem okazuje się, że łatwiej pójść na łatwiznę, zmienić wygląd, ale mechanizmy zostawić te same.

Ale nie samym odbijaniem posterunków człowiek żyje. Aktywności jest tu sporo – możemy próbować atakować napotkane konwoje, by je zniszczyć lub przejąć, po czym zawieźć do jednej ze swoich baz (i dostać cenne materiały lub etanol). Możemy szukać znajdziek w jednym z dziesiątek miejsc przejętych przez matkę naturę, takich jak zawalone budyneczki czy zasypane bunkry. Możemy udać się na łowy – zapolować na dziką (czasem też zmutowaną) zwierzynę. Możemy wreszcie poszukać kompanionów, którzy dołączą do naszej osady do lub nas bezpośrednio, jako towarzysze walki.

Z tymi ostatnimi sprawa jest dość ciekawa. Jest ich spory wybór (w tym dwa zwierzaki), a każdy ma swoje moce – tym silniejsze, im więcej przeciwników zabił, towarzysząc nam. System przypomina ten znany z Far Cry 2, ale jest lepiej rozegrany. Dziwi jednak to, że poległych towarzyszy można wskrzeszać za zasoby – kolejna rzecz bez sensu i kolejna, która sprawia, że w New Dawn gra się dość bezstresowo, zwłaszcza na bardzo prostym normalnym poziomie trudności. Wiadomo, że czasem nasz towarzysz może zginąć bardzo szybko – na przykład padnie na ziemię w miejscu, gdzie płonie ogień, albo zginie w wypadku samochodowym, ale rezurekcja to chyba lekka przesada.

Z tych wszystkich aktywności największe wrażenie robi rozgryzanie starych schronów. Są miejsca, w których preppersi sprzed apokalipsy ukryli swoje skarby, i często musimy dobrze się rozejrzeć, by znaleźć do nich drogę. Jest tu sporo główkowania, a czasem trochę strzelania, gdy okażę się, że nie tylko my chcemy dobrać się do skarbu, ale również satysfakcja, gdy to się wreszcie uda. Tutaj duży plus dla autorów.

Na końcu są wreszcie misje fabularne. I one mają dwa oblicza.

Dwie strony medalu

Równolegle rozwijać będą się dwa wątki: historia dwóch złych sióstr oraz kontynuacja losów religijnej komuny Josepha Seeda. W tym pierwszym nie dzieje się niestety zbyt wiele zaskakujących rzeczy – będzie kilka ostrych scen z naszymi antagonistkami, ale ponieważ brak im charyzmy, jaką miał Vaas z trójki, to traktujemy je jako zło konieczne. Spotkania z Josephem Seedem są za to jednocześnie plusem, jak i minusem.

Plusem dlatego, że są ciekawsze – jest tu trochę symboliki, trochę odcieni szarości, a nasze podejście do upadłego przywódcy kultu i jego wyznawców może ewoluować w trakcie fabuły. Minusem dlatego, że sceny te kolejny raz wybijają nas z klimatu postapokalipsy. Grając w nie, nie raz czujemy się jak w jakimś mistycznym fragmencie Far Cry Primal. Przenoszenie się do dziwacznych wizji to w serii nic nowego. W trójce działo się to po zażyciu grzybów halucynogennych, w czwórce w Himalajach przechodziliśmy do Shangri-La i jakoś trzymało się to kupy. Tutaj jednak dzieją się cuda, my dostajemy magicznych mocy i nie ma to żadnego uzasadnienia.

Z czysto growego punktu widzenia – nawet fajnie jest dostać podwójny skok (tak, do serii Far Cry zawitał double jump!) albo berserkerski szał. Ale fabularnie jest tutaj pomieszanie z poplątaniem. Najpierw słyszymy, że ludzie ze społeczności Jacoba mogą w cudowny sposób przyjmować na siebie kule, potem okaże się, że kiedy fabuła tego wymaga, giną jak muchy. Mało to wszystko spójne i dopracowane.

A jednak, mimo tych wszystkich uwag całościowo historia opowiedziana w New Dawn może się podobać. Finał ujmuje za serce, jest dość obrazowy i daje do myślenia, o ile tylko spuścimy zasłonę milczenia na zupełnie arcade’ową walkę z bossem. Mimo mielizn w pewnych momentach całość można zaliczyć na mały plus.

Róbta, co chceta

Zwyczajowo w grach z otwartym światem najlepsze są sytuacje, które kreują się w trakcie gry. Jakaś walka z bandytami, która kończy się naszą ucieczką, natknięciem się na obóz wroga i jego przypadkowym wyzwoleniem. Skrót przez las, który prowadzi nas do kryjówki preppersa.

A jednak Far Cry New Dawn już przed końcem zdąża nieco znużyć. Mechanika strzelania jest ledwie w porządku, broni za bardzo nie czuć. Podobnie formuła otwartego świata – jeżeli nie jest on dobrze zaprojektowany, to sama wielkość nie robi już na nikim dużego wrażenia. Ostatecznie najlepszym elementem są dodatkowe wyprawy, chociaż fabularnie ponownie bez sensu. Lecimy helikopterem nieraz tysiące mil na drugi koniec Stanów, żeby z kryjówki bandytów (na przykład na lotniskowcu) ukraść im trochę sprzętu. Ale grywalność to inna sprawa. Te zamknięte, specjalnie zaprojektowane lokacje stanowią o wiele lepszą frajdę niż nieraz nudnawe okolice nowego Hope County. Wyprawy można ponawiać, podnosząc poziom trudności – do tej samej miejscówki wraca się wtedy, podchodząc z innego miejsca. Jest to bardzo dobrze rozplanowane i zapewnia przednią zabawę.

Graficznie Far Cry New Dawn jest grą przyzwoitą. Działa płynnie i nie zacina się. Na ekranie często jest sporo roślinności i innych obiektów, ale za dobre wrażenia odpowiada głównie wspomniana wyżej stylistyka krzykliwego postapokaliptycznego różu. Gra udostępnia możliwość rozgrywki w co-opie – jeden z graczy zaprasza drugiego do swojej sesji, ale niestety trofea zdobywa tylko host, u niego też zapisywane są postępy. Nie ma podzielonego ekranu.

Ubisoft zachował się przyzwoicie również w temacie ceny. Już na premierę można było ten tytuł wyrwać poniżej 200 złotych, co oznacza, że za chwilę będzie go można ograć za grosze. Ja miło spędziłem w Hope County piętnaście godzin i polecam tę wyprawę wszystkim fanom serii.   

Plusy:

  • rozbudowa bazy zmienia nasz styl gry
  • zamknięcie historii
  • design broni i świata
  • wyprawy do twierdz bandytów
  • kryjówki prepersów

Minusy:

  • bywa nużący
  • patchwork słabo dopasowanych elementów
  • mało elementów postapo
7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Far Cry New Dawn
Producent: Ubisoft Montreal
Wydawca: Ubisoft
Dystrybutor polski: Ubisoft Polska
Data premiery (świat): 15 lutego 2019
Data premiery (Polska): 15 lutego 2019
Platformy: PC, PlayStation 4, Xbox One
Strona WWW: far-cry.ubisoft.com/
Cena: 159,90 zł



Czytaj również

Far Cry Primal
To samo inaczej
- recenzja
Far Cry 5
Prostota wiejskich przyjemności
- recenzja
Far Cry 5
Chwytając za broń, czyli kolejny ruch oporu
- recenzja
Far Cry Primal
Witaj w epoce kamienia łupanego!
- recenzja
Premiera Far Cry 4
Celebryci i owady
Assassin's Creed Odyssey
W poszukiwaniu tożsamości
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.