» Recenzje » Dying Light

Dying Light


wersja do druku

Dead Adge Assassin 3

Autor: Redakcja: Jan 'gower' Popieluch

Dying Light
Dead Island okazało się dla Techlandu idealnym polem do eksperymentów i zbierania doświadczenia. Choć gra w większości przypadków nie sprostała niebotycznym oczekiwaniom, była jednak solidnym tytułem, dającym nadzieję na przyszłość. Nic dziwnego, że po pierwszych wzmiankach i prezentacjach Dying Light stało się jedną z bardziej wyczekiwanych produkcji najpierw 2014, później 2015 roku.

Historia jakich wiele

Rozpoczynając przygodę w Harran – mieście, w którym z nieznanych nam przyczyn wybuchła epidemia zamieniająca ludzi w zombie – wcielamy się w agenta Kyle’a Crane’a. Kilka tygodni po wybuchu epidemii Crane zostaje zrzucony do strefy kwarantanny, aby odzyskać plik z wrażliwymi danymi. Niestety zaraz po lądowaniu trafia na niezbyt przyjazną bandę szabrowników, a chwilę później zostaje ugryziony przez zainfekowanego. Cudem uratowany przez innych ocalałych, budzi się w Wieży – budynku zamienionym w małe miasteczko będące schronieniem dla sporej grupy ludzi. Po zaaplikowaniu Antyzyny (leku zatrzymującego objawy zarazy) najemnik musi, nie zdradzając swoich prawdziwych motywów, szybko odnaleźć zaginiony plik i liczyć na nowe dawki medykamentu.

Fabuła nie jest najmocniejszą stroną gry. Głównie przez to, że scenarzyści skorzystali z większości schematów, jakie przewijają się od lat w grach i filmach o zombie czy innych kataklizmach. Oprócz jednego, czy dwóch średnio zaskakujących twistów wszystko idzie w z góry zaplanowanym kierunku niczym walec drogowy. Pomimo tego przedstawiona nam historia jest akceptowalna i przez większość czasu nie przeszkadza, pozwalając cieszyć się rozgrywką. Jest również dużo bardziej poważna i mroczna niż to, co deweloper zaserwował nam poprzednim razem – świetnie podkreślając charakter miasta.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mieszane uczucia budzą też postacie, przynajmniej te pojawiające się w głównej fabule. Owszem, parę z nich ma zadatki na coś więcej, jednak pojawiają się na zbyt krótko lub mają zaniki poczytalności, nagle zachowując się irracjonalnie, przez co tracą na uroku. Największym rozczarowaniem jest niestety główny zły – miałem nieodparte wrażenie, że zbyt mocno starano się stworzyć kolejnego Vaasa Montenegro z Far Cry 3, co nie wyszło grze na dobre. Dużo lepiej wygląda sytuacja z bohaterami spotykanymi w misjach pobocznych, którzy przede wszystkim zdają się mniej sztampowi. Potrafią wywołać żywe uczucia, zarówno te pozytywne, jak i negatywne.

Misja: przeżycie

W podobny sposób należy też ocenić same zadania – główne mają swoje wzloty i upadki, ale najciekawiej prezentują się poboczne. Choć mechanicznie większość z nich wygląda bardzo podobnie, to kryją się za nimi niezgorsze historie. Kilka z nich prezentuje  naprawdę dobry poziom, jeszcze bardziej zachęcając do pomocy innym ocalałym mieszkańcom Harran.

Niemały wpływ na odbiór całości ma cykl dnia i nocy, który diametralnie zmienia sposób rozgrywki. W blasku słońca Crane, szczególnie na późniejszym etapie gry, to istna maszyna do eksterminacji żywych inaczej. Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy zapada zmrok. Na powierzchnie wychodzą groźniejsi przeciwnicy: przemieńcy. Z łowcy stajemy się zwierzyną, a radosne skakanie po ulicach zmienia się w ostrożną wspinaczkę i skradanie się. Najczęściej wykrycie przez nocnych łowców kończy się paniczną ucieczką, gdyż szans w bezpośredniej walce praktycznie nie mamy – możemy mieć tylko nadzieję, że jesteśmy wystarczająco szybcy, a pułapki zadziałają.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zainfekowane miasto jest duże i praktycznie nie ogranicza nas w żaden sposób – czy to podczas ucieczki, czy zwykłego myszkowania. Na dobrą sprawę możemy ruszyć w dowolnym kierunku, wejść gdziekolwiek chcemy i będziemy to rodzić bez przerwy – szukanie nowej broni, ulepszeń i materiałów do tworzenia przedmiotów oraz schematów mocno do tego zachęca. Samo tworzenie ekwipunku również jest co najmniej satysfakcjonujące i pozwala osiągnąć dużą przewagę nad przeciwnikiem.

Droga rozwoju

Zanim jednak zaczniemy przemykać po dachach z gracją baletmistrza i miażdżyć wrogów niczym Conan Barbarzyńca minie trochę czasu. Pierwsze kroki w zainfekowanym mieście są trudne, zarówno dla bohatera jak i gracza. Dla nas z uwagi na nietypowe mapowanie klawiszy oraz oswajanie się z możliwościami, jakie daje mechanika. Dla Crane'a natomiast, bo nie posiada większości potrzebnych umiejętności, które dopiero przyjdzie mu rozwinąć.

Muszę przyznać, że system rozwoju postaci w Dying Light, jest jednym z najlepszych jakie widziałem w ostatnim czasie. Zdobywane doświadczenie podzielone jest na trzy kategorie: przetrwanie, zwinność i siła. Pierwsze z nich otrzymujemy za wykonywanie zadań fabularnych, drugie za poruszanie się po mieście a trzecie podczas walki. Dzięki temu niezależnie rozwijamy różne umiejętności, co pozwala dostosować styl rozgrywki do indywidualnych preferencji. Jedyne co można zarzucić poszczególnym drzewom rozwoju to zbyt duża moc niektórych rozwinięć – na przykład połączenie kamuflażu z eliminacją nieświadomych wrogów eliminuje konieczność ukrywania się w nocy przez co eskapady po zachodzie słońca całkowicie tracą dreszczyk emocji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Największą zaletą tego systemu jest poczucie realnego rozwoju oraz wzrost mocy. Początkowo nieporadne i często śmiertelne w skutkach skakanie po dachach z każdym kolejnym poziomem zmienia się diametralnie. Pod koniec możemy spokojnie konkurować z Faith z Mirrior’s Edge, czy dowolnym bohaterem serii Assassin’s Creed. Do tego ludziom z Techlandu udało się stworzyć świetny symulator parkouru – najlepszy jaki spotkałem do tej pory. Poczucie wolności jest wręcz porażające.

Ta sama zasada dotyczy się walki z zombie, a przede wszystkim z ludźmi. Sam system walki nie różni się bardzo od tego z Dead Island, został jednak usprawniony. Początkowo szybko wyczerpujemy pasek wytrzymałości, który niemiłosiernie wolno się ładuje, do tego nasze ciosy zdają się nie zadawać zbyt wielkich obrażeń, a walka z innymi ocalałymi bywa prawdziwym utrapieniem. Na szczęście każde uderzenie, każdy zadany cios rozwija mięśnie naszego bohatera i poprawia technikę, który powoli zbliża się poziomu Chucka Norrisa.

Na skróty

Taki wzrost mocy mógł odbić się na doświadczeniach i odbiorze głównych misji przez różnych graczy. Kolejność ich wykonywania jest w pełni dowolna i teoretycznie (choć mało prawdopodobnie) dopuszcza możliwość pełnego rozwoju drzew zwinności i siły po wykonaniu pierwszych zadań fabularnych. Dlatego twórcy postanowili delikatnie nas oszukać w kluczowych momentach celowo odbierając dostęp do niektórych umiejętności i wyposażenia. W większości przypadków ten zabieg sprawdza się dobrze i jest nieźle przemyślany.

Niestety w finałowej misji projektanci poziomów i scenarzyści poszli o jeden lub dwa kroki za daleko. Okazała się całkowitym niewypałem i mocno psuje odbiór całości. Po pierwsze z niewiadomych przyczyn na jednym etapów musimy uciekać przed kilkoma przemieńcami, przy czym mamy przed sobą tylko jedną możliwą drogę ucieczki, a zejście z niej jest wyrokiem śmierci. O ile ten fragment jest irytujący, ale akceptowalny, o tyle finałowej walki nie można wybaczyć. Wspinamy się na wieżowiec, przygotowani na ostateczny pojedynek z główny złym, epicką walką na śmierć i życie, pojedynek tytanów... a otrzymujemy pierwszą i ostatnią w całej grze serię QTE. Trudno opisać, jak absurdalny jest to pomysł. Na szczęście to jedyny taki kwiatek.

W kupie raźniej

Innym aspektem, który diametralnie zmienia sposób postrzegania Dying Light, jest tryb współpracy. Zabawa w grupie znajomych pozwala nie tylko na skuteczniejszą eksterminację przeciwników, ale wprowadza nutkę współzawodnictwa. Oprócz wykonywania misji fabularnych mamy możliwość tworzenia wyzwań takich jak: kto uzbiera więcej zasobów, wyeliminuje więcej zombie czy szybciej dotrze do schronienia. Dostarczają one nie tyko mnóstwa dodatkowego doświadczenia, ale całej masy zabawy.

Dość dziwacznie w trybie kooperacji wygląda jedynie to, że wszyscy cały czas grają Cranem. Widok czworaczków jednojajowych biegających i siejących postrach w Harran jest rozbrajający.

Oprócz tego otrzymaliśmy możliwość wcielenia się w zainfekowanego i napsucia krwi innym graczom. Co prawda zdarzało się, że dodatek miał problemy z synchronizacją z serwerami i potrafił kaprysić przy uruchomieniu, ale gdy już się to udało, całość prezentowała się nieźle. Zabawa w kotką i myszkę z innymi graczami potrafi być wymagająca i jest dobrze zbalansowana dając obu stronom równe szanse na wygrane. Ten tryb wydłuży czas spędzony z padem w ręku o kilka godzin.

Widoki na przyszłość

Jedną z ważniejszych decyzji była rezygnacja z produkcji gry na PS3 oraz X360. Dzięki temu twórcy mogli skupić się na maksymalnym wykorzystaniu możliwości nowej generacji konsol i zrobili to naprawdę świetnie. Miasto momentami wygląda obłędnie – składają się na to nie tylko budynki ale dynamicznie zmieniająca się pogoda oraz cykl dnia i nocy. Zdarzało mi się zatrzymać i po prostu podziwiać panoramę Harran. Pomimo ogólnej dbałości o szczegółowość otoczenia nie obyło się też bez delikatnych niedociągnięć. Przy dokładniejszym penetrowaniu lokacji tekstury potrafiły ładować się z opóźnieniem, a od czasu do czasu odczuwalne były lekkie spadki fpsów (wersja na PS4). Na szczęście nie było to nic, co przeszkadza w odbiorze gry.

Strona audio prezentuje odpowiedni poziom. Muzyka potrafi wprowadzić w odpowiedni nastrój, dobrze zgrywając się z klimatem Harran. W przeciwieństwie do Dead Island otrzymaliśmy tym razem pełną polską lokalizację. Aktorzy spisali się całkiem nieźle, choć wersja anglojęzyczna była na trochę wyższym poziomie. Za to same odgłosy świata, szczególnie te dotyczące żywych inaczej, zostały wkomponowane wręcz genialnie. Dobiegające z różnych kierunków charczenie, wycie i wrzaski potrafiły wprowadzić nie gorszy klimat niż ścieżka dźwiękowa.

Dying Light to zdecydowanie najlepsza gra, jaką do tej pory stworzył Telchland. Twórcy nie bali się korzystać z dobrych pomysłów wykorzystywanych przez innych deweloperów i zgrabnie połączyli je ze swoją dotychczasową mechaniką. Efektem jest bogaty i wciągający świat zombie apokalipsy dający niesamowite wręcz poczucie wolności i satysfakcjonującą rozgrywkę. Jedyną rzeczą, która naprawdę kuleje w tej produkcji, to warstwa fabularna oraz nieszczęsna finalna misja. Teraz pozostaje nam tylko uzbroić się w cierpliwość i spokojnie czekać na kontynuację – w międzyczasie eksterminując kolejne hordy nieumarłych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8.8
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Dying Light
Producent: Techland
Wydawca: Warner Bros Interactive Entertainment
Dystrybutor polski: Techland
Data premiery (świat): 30 stycznia 2015
Data premiery (Polska): 30 stycznia 2015
Platformy: PS3, PC, Xbox 360
Strona WWW: www.dyinglight.pl/



Czytaj również

Dying Light: The Following
Sekta, łazik i wiejskie klimaty
- recenzja
Dying Light: The Following
W Harranie bez zmian
- recenzja
Dying Light
Zombie Zombie Zombie
- recenzja
Metro Exodus
Kiedy Metro przestaje wystarczać
- recenzja
E.T. Armies
Przetrwają jedynie najwięksi?
- recenzja
Shadow Warrior 2
Wejście Wanga
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.