Dragon Age: Origins

Umarł król, niech żyje król

Autor: Paweł 'Adahl' Matyjewicz

Dragon Age: Origins
Kampania reklamowa Dragon Age: Origins ruszyła na długo przed wydaniem samej gry. Pierwsze trailery pojawiły się niemal rok wcześniej, a następnie aż do premiery nieustannie zasypywano graczy nowymi materiałami. Ich zadanie było proste - jeszcze bardziej podsycić apetyt. Filmy cechowała niespotykana do tej pory brutalność, nie zabrakło w nich też nagości. Trzeba jednak przyznać, że sama kampania była przemyślana perfekcyjnie i jeszcze wiele lat służyć będzie jako przykład dobrej promocji. Cel został osiągnięty - miliony graczy na całym świecie codziennie przemierzało Internet w poszukiwaniu nowych zdjęć, filmów, czy chociaż zapowiedzi. Grą zainteresowali się dosłownie wszyscy - nawet ci, którzy wcześniej cRPG omijali szerokim łukiem. Bardziej obeznani w tematyce i znający reputację BioWare wiedzieli, że gra ma być czymś znacznie ważniejszym. I nie chodziło tu tylko o przypisaną już na początku łatkę spadkobiercy zasłużonego Baldur’s Gate z dodatkiem Mansona w tle. Miała to być przygoda ich życia, na którą czekali wiele lat i nareszcie cierpliwość miała zostać nagrodzona. Obiecywano dojrzały produkt, który ustanowi nowe standardy w komputerowych grach fabularnych. I chociaż malkontenci jak zwykle bojkotowali produkt nie widząc go nawet na oczy, liczne grono oddanych fanów wierzyło, że zapowiedzi twórców tym razem okażą się prawdziwe. Tak nadeszła długo oczekiwana przez wszystkich, głośna premiera…


"Where is the cake? I was told there would be cake. The cake is a lie."

Ile pozostało z ciasta, które obiecywało BioWare? Na szczęście niewiele i tu należy podkreślić słowo na szczęście, bo chyba nikt z nas nie lubi stać w miejscu, a już na pewno nie czynią tego developerzy gier. Ze starego BG powróciły jedynie nieliczne nazwy zaklęć i talentów. Śmiem nawet twierdzić, że dzięki niektórym rozwiązaniom grze bliżej jest do Planescape: Torment niż do przygód dziecka Bhaala. Twórcy nie byli już skrępowani przez założenia i liczne niedociągnięcia Zapomnianych Krain, przyczyniło się to do opracowania nowego świata zupełnie od podstaw, co w rezultacie dało nam realia znacznie bardziej spójne i przemyślane. Uniwersum Dragon Age zostało starannie opisane. W samej grze otrzymujemy tak naprawdę zaledwie niewielki fragment obszernej mapy Thedas. Tu należą się olbrzymie brawa autorom, gdyż patrząc na jej ogrom można być spokojnym o przyszłość serii. Zanim jednak wejdziemy w ten wspaniały świat, wspomnieć wypada, że tuż przed grą w księgarniach pojawił się prequel. Dragon Age: Utracony Tron, miał wprowadzić graczy w krainę Fereldenu i jej polityczne niesnaski. Zabieg udał się na tyle sprawnie, że już po premierze fani podzielili się na dwa obozy. Ci, którzy książkę przeczytali, inaczej postrzegali świat i niektórych spotykanych w nim bohaterów. Tu niestety pojawiło się zagrożenie. Powieść tak mocno była zespolona z samą grą, że bez niej zatraconych zostało wiele smaczków i pozornie błahych elementów. Oczywiście "początek" mógł spokojnie istnieć jako samodzielny produkt, jednak w połączeniu z książką dawał znacznie głębsze doznania. Z drugiej strony, kto inny jak nie gracze sięgnęliby po tę lekturę? Z natury powiada się, że książki na podstawie gier są słabe, jednak w tym przypadku teza ta się nie sprawdza. Utracony Tron to solidna lektura, którą czyta się jednym tchem, a wartka akcja gwarantuje nam niezapomniane przeżycia. Nie ma w tym zresztą nic dziwnego, jej autorem jest główny scenarzysta Dragon Age: Origins David Gaider. Czy tak samo dobrze spisał się w grze?


"In war, Victory"

Jak to zwykle w grach BioWare bywa, przygodę musimy rozpocząć od wykreowania naszego bohatera. Tym razem dostarczono nam w tym celu solidne narzędzia. Sam kreator sprawdza się wręcz wybornie, a mnogość opcji gwarantuje niepowtarzalność herosa. No, może zabrakło tu nieco więcej rodzajów fryzur, ale i tak jest dobrze. Następnie, (co również nie dziwi) możemy zdecydować o rasie oraz profesji postaci. Tu zauważyć można spory ukłon w stronę klasyki. Mamy zaledwie trzy grywalne rasy i tyleż samo klas. Chociaż na pierwszy rzut oka może się to wydawać, że to niewielka liczba, zapewniam iż możliwości kreacji są tu olbrzymie - głównie za sprawą sporej ilości przeróżnych zdolności oraz kilku specjalizacji zdobywanych już czasie gry. Wiele osób w tym miejscu zarzucało Dragon Age wtórność, nic bardziej mylnego. Jak pisałem wcześniej, świat został starannie dopieszczony, co odbija się również na samych mieszkańcach krainy. I tak - elfy poza pięknym wyglądem są również niewolnikami kalającymi się u stóp ludzi. Krasnoludy to natomiast zamknięta, podziemna społeczność, której intrygi polityczne niejednej osobie zmroziłby krew w żyłach. Tu pojawia się największa innowacja tytułu. Już przy kreacji bohatera gracz musi zdefiniować swój origin, który odbijać będzie się echem aż do końca przygody. Jest to podobny zabieg, jaki zastosowano w Mass Effect, jednak możliwości jest znacznie więcej, a co ważniejsze - obietnice konsekwencji w praktyce okazują się bardziej niż prawdziwe.

Każdy origin to trwające około godzinę wprowadzenie. Jest ich łącznie sześć i wszystkie prowadzą do wspólnego wątku, który - co ciekawe - często zazębia się z innymi tłami fabularnymi. Będąc krasnoludem plebejuszem usłyszymy o naszym szlachetnym odpowiedniku, którym bez przeszkód zagramy następnym razem. Gdzieś w tle znajdziemy również nawiązania do Couslandów – rodziny, w której spadkobiercę możemy się wcielić wybierając człowieka. Czyny miejskiego elfa przejdą sporym echem wśród jego pobratymców i gracz szybko zda sobie sprawę, iż są to akcje które sam w zależności od bohatera będzie mógł wykonywać. Najważniejszym aspektem wyboru tła jest niewątpliwie fakt, że nie jest to tylko wciśnięcie odpowiedniego przycisku na padzie. Jest to ważna (o ile nie najważniejsza) decyzja, która ciągnie się za graczem aż do zakończenia przygody. Napotkane postacie niezależne zupełnie inaczej odnoszą się do elfa niż do człowieka i o ile prostego mieszczanina te różnice nie bardzo interesują, tak przebieg rozmowy z ważnymi dla fabuły bohaterami może wyglądać już zgoła inaczej. Podobnie wygląda sprawa decyzji podejmowanych już w czasie rozgrywki - z nich również będziemy w odpowiednim czasie osądzeni, a nie należą one wcale do łatwych i przyjemnych. Często niosą ze sobą wewnętrzne rozterki, które pozostają z nami jeszcze długo po zakończeniu gry. Aby jednak podejmować istotne, mające znaczenie dla świata decyzje, musimy być osobą ważną. W istocie, niezależnie od wybranej rasy, profesji i płci bardzo szybko zostajemy włączeni w poczet legendarnych bohaterów nazywanych "Szarymi Strażnikami".

Szarym Strażnikiem może zostać zarówno wojownik, mag jak i łotrzyk. Niezależnie od profesji, zaszczyt ten nie może spotkać każdego. Tylko wybitne i najbardziej wartościowe jednostki są w stanie dzierżyć ciężar jaki spoczywa na strażnikach, a nieliczni z nich zostają zapamiętani przez historię i są w stanie sami ją tworzyć. Jak nie trudno się zorientować, do takich właśnie osób należy nasz bohater. Muszę przyznać, że bardzo przyjemnie jest rozpocząć przygodę będąc już w założeniu ważną personą. Szarzy Strażnicy od wielu stuleci powstrzymują plagi ciemności dokonując nadludzkich, heroicznych czynów. Nie stronią przy tym od poświęceń w imieniu większego dobra. Czymże bowiem jest życie jednego dziecka, lub wioski w obliczu nadchodzącej zagłady? Przed takimi dylematami zostajemy niejednokrotnie postawieni w grze. Naszym głównym celem stanie się bowiem po raz kolejny zjednoczyć Ferelden, lecz nim tego dokonamy… Nie, nie będę wam psuć zabawy z odkrywania szczegółów historii.

Każdy problem zależnie od naszego podejścia rozwiązać możemy na wiele sposobów. Twórcy dali nam tu sporą swobodę działania i jeśli tylko zechcemy, możemy niczym rycerz w lśniącej zbroi ratować niewiasty i zabijać smoki lub stanąć po stronie gadzin i sami podłożyć im białogłowe na tacy. Oczywiście ten przekolorowany przykład nie występuje w grze, a problematyka jest znacznie bardziej poważna. Niektóre podjęte decyzje będą mieć wpływ na dalszą rozgrywkę. I tak poświęcając magów z wieży, nie będą oni w stanie pomóc nam w rozwiązaniu kilku kolejnych problemów. Uzyskamy za to poparcie templariuszy, którzy swoimi mieczami zasilą naszą armię. Wybierając w konflikcie stronę wilkołaków zmasakrujemy całe plemię elfów i jest to być może bardzo radykalne rozwiązanie, ale nawet wówczas zadanie zostanie wykonane, po prostu w zupełnie inny sposób. To co wyróżnia Dragon Age, to częsty brak jasno postawionej granicy - tylko nasza własna moralność jest ograniczeniem tego co zrobimy. Wielokrotnie akcja, która na pierwszy rzut oka wydaje się niegodziwa, w praktyce okazuje się być najlepszym rozwiązaniem. Dobro. Zło. Te znaczniki tak naprawdę tu nie istnieją, a przynajmniej nie są w żaden sposób na graczu wymuszone. Aby osiągnąć swój cel, często musimy rozbić kilka przysłowiowych jajek. Niemal każda napotkana przez nas postać skrywa jakieś sekrety, na własny sposób próbuje żyć w tym brutalnym świecie. Nawet nasza drużyna po głębszej analizie przestaje być czysta. Czy jednak jesteśmy godni, by przyjąć rolę sędziego i kata? Świat gry wydaje się być bardzo otwarty na takie rozważania i jest to zarazem największa zaleta nowego dziecka BioWare.


"In peace, Vigilance"

I tu właśnie należą się największe brawa scenarzystom. Gra czerpie garściami z filmów, książek i komiksów. Inspiruje się przy tym nimi naprawdę dobrze, wybierając tylko najlepsze smaczki, które fani są w stanie bardzo szybko wychwycić. Najważniejsze jest jednak to, że połączone tworzą całość, w którą bardzo łatwo uwierzyć. Świat jest przekonywujący i często mamy wrażenie, że faktycznie mógłby istnieć. Co za tym idzie, każde kolejne rozpoczęcie przygody jest równie pasjonujące, ten sam dialog słyszany po raz któryś z rzędu nie nudzi, pozwala wychwycić nowe elementy i jeszcze bardziej wczuć się w uniwersum. To właśnie jest siła, której nic nie jest w stanie zaburzyć. Pewne tytuły po prostu mają w sobie moc, która jednoczy fanów. Tego Dragon Age: Origins odmówić nie można.

Tak jak każda, (nawet najpiękniejsza) róża ma kolce, tak i przy wielkiej produkcji zdarzają się niestety potknięcia. Trzeba sobie jasno powiedzieć, że wizualnie mogłoby być lepiej, gra nie dorównuje jakością tekstur wspomnianemu już raz Mass Effect. Dziwi to tym bardziej, że jej kosmiczny odpowiednik został wydany prawie trzy lata wcześniej. Zdarzają się też przeskoki animacji, spowolnienia i przenikanie obiektów. Takich potknięć nie jest co prawda dużo, ale przez to jeszcze bardziej rzucają się w oczy. Na szczęście w czasie kilkukrotnego przechodzenia nie zaobserwowałem większych problemów. Gra działa stabilnie, co przy tak olbrzymiej produkcji jest rzadko spotykane. Udźwiękowienie zostało starannie przygotowane, jednak i tu zdarzają się niedociągnięcia. W skrajnych przypadkach niektóre dialogi potrafią się zdublować, jednak na ten mankament natrafiłem zaledwie dwa razy. Częściej za to występuje błąd przestrzennego dźwięku, który pojawia się najczęściej w mówionych kwestiach. Bywają momenty, że głos rozmówcy jest praktycznie niesłyszalny i przypomina niosące się po jaskiniach echo. Wbrew pozorom ten problem potrafi miejscami strasznie zirytować, zwłaszcza gdy występuje w kluczowych momentach gry. Miejmy nadzieję, że wpadki zostaną szybko naprawione przy najbliższych aktualizacjach. Skoro już przy dźwięku jesteśmy, to warto tu wspomnieć o perfekcyjnie dobranych głosach postaci (w wersji PL wypadają znacznie gorzej). W oryginale aktorów było grubo ponad stu, co wyraźnie czuje się podczas przemierzania świata. Nawet jeśli jakiś głos się powtarza, to i tak jest on zmieniony na tyle, że nie wywołuje u nas poczucia sztuczności. Muzyka stoi na najwyższym poziomie, jest za nią odpowiedzialny nie kto inny jak Inon Zur i jak twierdzi sam artysta - Dragon Age jest podsumowaniem jego dotychczasowej pracy. Trudno się z nim w tej kwestii nie zgodzić. Otrzymaliśmy wspaniały, epicki podkład, który sprawdza się równie dobrze jako samodzielny krążek, a jego motyw przewodni rozbrzmiewa w naszych uszach długo po wyłączeniu gry. Nie zabrakło tu również kompozycji śpiewanych, które poruszają na wskroś nasze serce, wśród nich króluje niewątpliwie pieśń Leliany - naszej drużynowej bardki. Sam fakt połączenia utworu z jedną z bohaterek już sam w sobie jest bardzo interesujący i zasługuje na pochwałę. Dzięki temu utwory nie są po prostu towarzyszącym nam tłem, ale wspólnie z obrazem tworzą całość.

Sterowanie jest bardzo intuicyjne i sprawdza się rewelacyjnie na konsolowym padzie. Na pierwszy rzut oka widać, że nie jest to zwyczajny port, ale całość została pieczołowicie przygotowana od podstaw. Ten fakt cieszy, ponieważ otrzymujemy pełnowymiarowy produkt, który może wytyczyć nowe standardy podobnym tytułom. Jakie są jednak różnice w stosunku do wersji z PC? Po pierwsze zniknął pasek umiejętności, który zawsze gościł na dole ekranu. Zamiast tego otrzymaliśmy okrągłe menu, z którego bez przeszkód możemy dobrać zaklęcie lub umiejętność. W tym czasie gra się zatrzymuje, co daje nam dodatkowo element taktyczny i pozwala dokładnie rozplanować akcję. Do dyspozycji gracza oddane zostały również dwa komplety skrótów, które są przypisane pod odpowiednie przyciski pada. Łącznie możemy podpiąć sześć umiejętności, co w połączeniu ze wspomnianym wyżej menu daje nam pełną kontrolę nad polem walki. Wyuczenie się tego prostego systemu to zaledwie kilka minut i nie powinno nikomu sprawić najmniejszych problemów. Konsolowa wersja została pozbawiona widoku z lotu ptaka, co zdawać by się mogło będzie sporym problemem. I tu jednak decyzja jest jak najbardziej uzasadniona i przemyślana. Dzięki szybkiemu i płynnemu przechodzeniu między bohaterami oraz ekspresowemu odpalaniu poszczególnych zdolności, otrzymaliśmy niemal filmowe starcia, których próżno szukać w wersji komputerowej. Wbrew początkowym obawom, gra nie zmieniła się w bezmyślnego slashera. Nadal jest to pełnoprawna i pełnokrwista gra RPG.


"In death, Sacrifice"

A krew faktycznie leje się tu często i gęsto - posokę można w opcjach wyłączyć, ale w moim odczuciu rozgrywka traci wtedy swój specyficzny klimat. Wrogów przyjdzie nam zwalczać na wiele sposobów. Wojownicy i łotrzykowie dysponują kilkoma stylami walki, które w znaczący sposób różnią się umiejętnościami i zastosowaniem. Wybierać możemy spośród broni oburęcznych, broni i tarczy, łucznictwa i walki dwiema broniami. Warto wspomnieć, że każda umiejętność ma własną unikalną animację i w odróżnieniu do wcześniejszych podobnych produkcji, każdy cios faktycznie widzimy na ekranie. Równie soczystym akcentem są wykończenia ("Sword Porn"), na które czekamy za każdym razem gdy wyciągamy broń. Kto wie, może wychodzą z nas jakieś skrywane głęboko prymitywne rządze? Tak czy inaczej, pokazowe dobicia dają nam niemałą satysfakcję, a jak wiadomo im więksi są wrogowie tym frajda rośnie proporcjonalnie do ich rozmiarów.

Magowie nie zostali potraktowani po macoszemu. Dysponują obszernym wachlarzem zaklęć, z których każde ma praktyczne zastosowanie. Przechodząc i podziwiając grę nie spotkałem się tu z niepotrzebną magią, wręcz przeciwnie - początkowo lekceważony przeze mnie czar okazywał się z czasem niebywale potężny i wielokrotnie byłem pełen podziwu dla jego skuteczności. Wiele zaklęć można łączyć, co nadaje im jeszcze większej efektywności i siły ognia. Cieszy fakt, że nawet potężni przeciwnicy nie są na wszystko odporni i odpowiedni czar potrafi im nieźle zaszkodzić. Dzięki temu towarzyszący nam mag nie jest już tylko chodzącym zaklęciem identyfikacji (którego tu de facto nie ma) lub działem miotającym kule ognia. Ścieżek magicznych jest naprawdę dużo i jest czym się bawić. Tylko od samego gracza zależy, czy jego postać będzie uzdrowicielem, suportem nakładającym na drużynę liczne dopalacze i ochrony czy artylerią. A może wszystkim po trochu.

Poza aspektem bojowym, nasza drużyna może wyuczyć się także przydatnych zdolności klasowych oraz talentów ogólnych, do których należy chociażby wytwarzanie trucizn, pułapek czy mikstur leczących. W czasie przygody przyjdzie nam również pozyskać wiele ciekawych specjalizacji, które możemy wybierać odpowiednio na 7 i 14 poziomie doświadczenia. I tak, łotrzyk z biegiem czasu może zostać tropicielem, który w czasie walki przywołuje zwierzęcych towarzyszy, bardem obniżającym morale wrogów lub wręcz przeciwnie - pomagającym wziąć się w garść naszej gromadce czy też specjalizującym się w pojedynkach dualistą i niosącym (z racji nazwy) śmierć przeciwnikom- skrytobójcą. Odkrycie wszystkich specjalizacji jest czasochłonne i miejscami wymaga odpowiednio podjętych wyborów w czasie gry. Warto jednak się o nie starać, gdyż po pierwszym odblokowaniu będziemy mieli do nich dostęp grając kolejny raz. Przyznam, że grając w Dragon Age niejednokrotnie miałem wrażenie, że elementy systemu widziałem już w niektórych japońskich grach. Ustawiane taktyki, dzięki którym niemal perfekcyjnie można ustawić zachowanie sojuszników, przypomina mi nieco gambity z Final Fantasy XII. Jest to mechanizm dużo bardziej rozbudowany niż użyte we wcześniejszych grach SI. Zakres taktyk jest naprawdę ogromny i trzeba poświęcić temu elementowi nieco czasu, by opanować go do perfekcji. Zaręczam jednak, że jest to możliwe, a praktyka czyni mistrza. Tak więc z czasem nasza drużyna będzie przygotowana na każde ewentualne zagrożenie. Kolejnym aspektem nawiązującym nieco do wschodnich produkcji jest system umagiczniania broni. Aby nadać naszemu orężu specjalnych właściwości „przekuwamy” w nie przeróżne runy. Samych run jest sporo - od standardowych kamieni elementarnych, przez te nadające postaci odporności, na ulepszeniach zadających dodatkowe obrażenia poszczególnym typom przeciwników kończąc. Wystarczy posiadać broń z pustym slotem i runę, której chcemy na niej użyć. Następnie udajemy się do ulubieńca publiczności - Sandala, który entuzjastycznie ("”Enchantment!"") dokona dzieła. A że bardzo szybko trafia on do naszego obozowiska, możemy bawić się ekwipunkiem ile tylko dusza zapragnie i to całkowicie za darmo.


"Have you ever licked a lamp post in winter?"

Obozowisko jest bardzo istotnym elementem naszej przygody. To właśnie tutaj odpoczywać będziemy po trudach podróży, a także będziemy mogli kupić lub sprzedać nagromadzone dobra. Jest to również miejsce gdzie gromadzą się wszyscy nasi towarzysze, by wspólnie przy ognisku wymieniać się ciekawymi opowieściami. Wszyscy mają naprawdę wiele do powiedzenia, a poprzez rozmowy z czasem zdołamy zdobyć ich lojalność i zaufanie. Nie jest to jednak prosta sztuka. Każdy z naszych towarzyszy posiada własny charakter i inaczej postrzega otaczający go świat. Tu z pomocą przychodzą specjalne przedmioty (prezenty), które zdobywamy przez całą grę. Dzięki nim dana postać znacznie zbliża się do naszego bohatera, co za tym idzie ujawnia przed nim kolejne tajemnice swojej przeszłości. To z kolei prowadzi do nowych zadań pobocznych. Przy doborze składu należy pamiętać, że każda postać w inny sposób reaguje na podejmowane przez nas decyzje. Niejednokrotnie bywa tak, że siłą perswazji zmuszeni jesteśmy nakreślić im swój punkt widzenia. Nasi towarzysze nie omieszkają oczywiście odpowiednio skomentować naszych poczynań, często też nawiążą do nich już po zakończeniu misji. Najważniejsze, że na samych rozmowach spędzamy naprawdę mnóstwo godzin gry i bardzo szybko przywiązujemy się do poszczególnych członków grupy. Przemierzając z nimi krainę czujemy, jakby faktycznie przy nas byli, do czego przyczyniają się również losowo wywoływane dialogi. Ten aspekt gry został potraktowany z należytą pieczołowitością. Niektóre rozmowy bawią do łez, natomiast te bardziej poważne potrafią wprowadzić w zadumę.

Ciekawi was zapewne wspomniana na początku nagość i seks. Wbrew pozorom ten aspekt nie jest w grze mocno eksponowany. Sceny w namiocie są raczej subtelne i bliżej im do aktów niż erotyki. Partnerów do igraszek jest czterech, z czego postać danej płci może flirtować tylko (albo aż) z trzema z nich. Przewidziano nawet miłość z partnerem tej samej płci, można więc bez ogródek powiedzieć, że każda potwora znajdzie swego amatora. Oczywiście romansowe postacie do spraw intymnych również podchodzą w zupełnie inny sposób. Jedna decyduje się na poważny krok niemal natychmiast, z inną nie pójdzie nam już tak prosto. Wszystkie romanse zostały jednak przygotowane tak, by po kulminacyjnej scenie mogły trwać nadal. Nie mamy więc poczucia sztuczności, jakie towarzyszyło nam w Baldur’s Gate II. Nasz partner często przypomni nam o zobowiązaniach, jeśli zapragniemy innych podbojów sercowych. Tu pojawia się niestety zgrzyt, gdyż gra niektórych konsekwencji działania po prostu nie przewidziała. Często zdarzają się momenty, gdy nawet jako wierni swojej miłości nagle zostajemy zmuszeni wybierać pomiędzy nią, a inną postacią, z którą wszystko wyjaśniliśmy sobie dawno temu. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że czasem dialogi te powracają do nas niczym bumerang niezależnie od tego, co robimy. Co za tym idzie, zyskujemy zaufanie jednej postaci kosztem jego utraty u drugiej. Jedynym sposobem, który może temu zapobiec, a który udało mi się zaobserwować, to już na początku zdecydowanie się na tylko jednego, konkretnego partnera i unikanie jak ognia u innych postaci rozmów, które prowadzić mogą do romansu. Lecz, jak wiadomo, grając pierwszy raz chcemy zobaczyć i przeżyć jak najwięcej.

O poszczególnych towarzyszach nie będę się rozpisywać, ponieważ nie chcę psuć wam zabawy z odkrywania ich przeszłości i tajemnic. Każdy z nich to złożona osobowość i nawet pies potrafi miejscami zaskoczyć. Nie wszystko jest też tak proste jak początkowo się wydaje, żaden z naszych towarzyszy nie jest całkowicie dobry lub zły. Odkrywanie ich sekretów jest samo w sobie świetną zabawą. A przyznać trzeba, że każdy z bohaterów skrywa wiele tajemnic z często niepochlebnej przeszłości oraz ma własne cele dla których z nami podróżuje. Niektóre z nich poznamy dopiero na końcu gry, inne z kolei wróżą przyszłość danej postaci w kontynuacjach. Niezależnie więc od tego, z kim zdecydujecie się podróżować - czy będzie to mocarny Sten, przebiegła Morrigan lub też rubaszny Oghren - nie będziecie tym wyborem rozczarowani.


"For Ferelden! For the Grey Wardens!"

To już jest koniec. Chociaż może powinienem raczej napisać "dopiero początek"? Fani z całego świata już teraz stworzyli wielką społeczność Dragon Age. Udostępniony edytor pozwala tworzyć im własne przygody, a nawet całe kampanie z wielkimi bataliami włącznie. Ma on już niebawem trafić również do posiadaczy konsol, ale ile prawdy jest w tych zapowiedziach - zobaczymy. Tak czy inaczej, żywotność gry przewidziano na jeszcze dwa najbliższe lata, co przy takiej produkcji jest bardzo długim okresem. Już teraz można pobrać wiele ciekawych DLC, które jeszcze bardziej pozwalają poczuć ten wspaniale wykreowany świat. W chwili, gdy piszę te słowa, zbliża się też pierwszy oficjalny dodatek i system RPG, a nie jest to na pewno koniec atrakcji. Jest na co czekać. Sam mam szczerą nadzieję, że uniwersum będzie szybko się rozrastać. Podróżowanie po Fereldenie było dla mnie jedną z najwspanialszych przygód w moim długoletnim obcowaniu z grami. Zapewne nie była to również podróż ostatnia, bowiem do gry wracam systematycznie i robię to z prawdziwą przyjemnością. BioWare kolejny raz pokazało na co ich stać i tym samym udowodniło, że obecnie nie mają na rynku sobie równych. Dzięki Mass Effect zawładnęli całą galaktyką, a teraz również rynkiem fantasy. Dragon Age: Origins to gra, która wytycza nowe ścieżki oraz wskazuje kierunek, w jakim ten gatunek powinien podążać. Dorosła, pełna wielogodzinnych doznań w każdej postaci.


Dziękujemy firmie Electronic Arts Polska za udostępnienie egzemplarza do recenzji.