Deus Ex: Bunt ludzkości

Nowy Renesans

Autor: Łukasz 'Qrchac' Kowalski

Deus Ex: Bunt ludzkości
Deus Ex jedenaście lat temu przebojem wdarł się na rynek gier i od tamtej pory podbił serca milionów graczy. Mimo że od czasu jego premiery minęła już ponad dekada, nadal uważany jest za jeden z najlepszych tytułów i stawiany za przykład gry bliskiej ideału. Nic dziwnego, że zapowiedziana na ten rok trzecia odsłona serii budziła ogromne nadzieje. Tylko czy nie były one płonne?


Stare historie, nowa treść

Głównym bohaterem Deus Ex: Bunt ludzkości jest Adam Jensen, były policjant i członek SWAT, obecnie szef ochrony Sarif Industries. Gra rozpoczyna się na chwilę przed atakiem najemników na siedzibę Sarif, podczas którego ginie część personelu naukowego, w tym przyjaciółka Jensena, on sam zaś ledwo uchodzi z życiem. Z konieczności, bez pytania o zgodę, zostaje wyposażony w pokaźną liczbę ulepszeń i w błyskawicznym tempie postawiony na nogi. Teraz przyjdzie mu dowiedzieć się, kto stał za atakiem, a co za tym idzie – pomścić przyjaciół i siebie samego.

Choć na pierwszy rzut oka fabuła zdaje się być oklepana i złożona głównie z dobrze znanych schematów, jest zadziwiająco wciągająca i potrafi zaskoczyć. Co prawda parę razy po zwrocie akcji stwierdzałem: "no tak, mogłem się domyślić", ale fakt, że tego nie zrobiłem, mówi sam za siebie. Największą zaletą scenariusza nowego Deus Exa jest jego dojrzałość, poza tym widać, że twórcy nie bali się wplatać weń kontrowersyjnych treści. Nie ma tutaj miejsca na przymrużenie oka czy beztroskie podejście do tematu.

Przez całą grę historia była bardzo dobrze opowiadana, wiedza odpowiednio dawkowana, a tempo nigdy nie zwolniło na tyle, żebym zaczął się nudzić. Do tego wiele pracy włożono w kreacje postaci i relacje między nimi. Każda ma swoje racje i cele, nikt nie jest kryształowo czysty ani do cna zły. W tym świecie nie ma rzeczy czarnobiałych, są tylko odcienie szarości.

Kolejną rzeczą składającą się na niesamowity klimat jest inspiracja, żeby nie powiedzieć fascynacja, renesansem. Widać ją na każdym kroku, zaczynając od tak prostych rzeczy jak stroje postaci czy podejście do ludzkiego ciała, przez fascynację nauką, na rozwarstwieniu społecznym kończąc. Daje to naprawdę niesamowity efekt – jest tak, jakbyśmy przebywali równocześnie w dwóch różnych światach i realiach.


Piękna wizja przyszłości

Odczucie to nie mogłoby zaistnieć, gdyby nie praca grafików. Muszę przyznać, że odwalili oni kawał dobrej roboty. Postacie wyglądają naprawdę świetnie, zarówno jeśli chodzi o twarze, jak i ich ubiór. Oczywiście nie jest to drugi L.A. Noir, ale i tak pod względem wyglądu postaci gra wybija się ponad przeciętność. Do tego dochodzą klimatyczne i zróżnicowane lokacje. Każde miasto, dzielnica i budynek, jakie przyjdzie nam zwiedzić, różnią się od siebie i zostały dopracowane w najmniejszych szczegółach. Brudne i obskurne getta stoją w kontraście z czystymi, prawie sterylnymi dzielnicami bogaczy, a wygląd kanałów jest tak sugestywny, że prawie czuć bijący z nich fetor. Widać tu mocną inspirację Łowcą Androidów, szczególnie w kreacji świata i postaci.

Kolejnym elementem, za który należy pochwalić twórców, jest udźwiękowienie. Tak muzyka, dźwięki otoczenia, jak i gra aktorów potęgowały tylko pozytywne wrażenia wywołane przez wyżej wymienione elementy. Jedyne, do czego mam delikatne zastrzeżenia, to głos głównego bohatera. Jensen brzmi jak typowy twardziel z filmów akcji z lat 80. – mówi półszeptem, z lekką chrypą prawie nie modulując głosu. Momentami brzmiało to dość komicznie, a na usta cisnęło mi się stwierdzenie: "pocałował ją namiętnie, nie wyciągając papierosa z ust".


Prawie jak RPG

Jednym z głównych elementów, które przyciągnęły uwagę graczy do nowego Deus Exa, była zapowiadana możliwość różnorakiego podejścia do rozgrywki – od typowo FPS-owego, gdzie w powietrzu świszczą kule, a nocną ciszę rozdzierają huki wybuchów, do przekradania się między wrogami. W tym aspekcie obietnice twórców w pełni pokrywają się z rzeczywistością. Ilość ścieżek, jakie miałem do dyspozycji, była co najmniej zadawalająca, a ich szukanie stanowiło rozrywkę samą w sobie. Jakby tego było mało, można skończyć grę, nie zabijając nikogo poza bossami, co jest naprawdę świetną i rzadko spotykaną sprawą. Najprościej mówiąc, dziecku Eidosa dużo bliżej do RPG, niż klasycznego FPS-a.

Kolejną rzeczą zbliżającą przygody Adama Jensena do gier fabularnych jest rozwój postaci. W trakcie wykonywania zadań zdobywamy doświadczenie, za które otrzymujemy punkty umożliwiające wykupienie kolejnych ulepszeń. Sam system działa całkiem nieźle, ale jest dość ubogi – pod koniec rozgrywki miałem prawie wszystkie ulepszenia i dodatkowo kilka punktów do wydania. Odnoszę wrażenie, że możliwości wyboru ograniczają się bardziej do tego, kiedy coś wykupimy, a nie – czy w ogóle to zrobimy.

W podobny sposób można ocenić wybory, jakich dokonujemy w trakcie gry. Z jednej strony mamy niezgorszy wachlarz możliwości wykonania zadania, z drugiej w ostatecznym rozrachunku nie ma to większego znaczenia. Dotyczy to zarówno głównych wątków, jak i misji pobocznych. Nie zmniejsza to oczywiście przyjemności z samej rozgrywki, ale pokazuje, że mamy do czynienia z grą w pełni liniową, na przebieg której nie mamy większego wpływu. Jedynym momentem, kiedy rzeczywiście podejmujemy decyzję wpływającą na dalsze wydarzenia, jest sam koniec, ale nie zdradzę teraz, na czym dokładnie to polega, żeby nie psuć nikomu zabawy.

Na koniec zostawiłem sobie dialogi. Kilka problemów można rozwiązać za pomocą rozmowy, bez uciekania się do środków przymusu bezpośredniego. System wyboru odpowiedzi oparto na tej samej zasadzie, co w Mass Effect czy Dragon Age II. Całość nie byłaby warta wspomnienia, gdyby nie naprawdę ciekawe dysputy, jakie od czasu do czasu przytrafiają się Jensenowi. Uprawiana przez niego szermierka słowna dawała naprawdę dużą satysfakcję, jeśli udało się w ten sposób pokonać oponenta.


Kamera, akcja!

Choć miło jest czasami pokazać wyższość intelektualną nad innymi, to – jak mawiają – czyny, a nie słowa, mają tak naprawdę znaczenie. Bunt ludzkości sprawdza się świetnie jako gra akcji oraz jako skradanka. Niemniej w jednym i w drugim przypadku wymagana jest rozwaga i stosowanie taktyki – szczególnie jeśli chcemy zostawiać za sobą stosy trupów, musimy robić to z głową. Bez korzystania z osłon i flankowania daleko nie zajdziemy. Wskoczenie w sam środek grupy przeciwników zaowocuje błyskawicznym pojawieniem się ekranu wczytywania ostatniego zapisu.

Do zwalczania nieproszonych gości i innych niemiłych nam osobników nasz bohater dostał do dyspozycji całkiem spory asortyment różnego rodzaju broni do zabijania lub ogłuszania. Mechanika walki oparta jest na prostych zasadach, ale działa wręcz wzorcowo – a osoba, która przeforsowała pomysł przejścia z widoku pierwszo- na trzecioosobowy przy korzystaniu z osłon, powinna dostać premię. Nie jest to może całkowita nowość, ale bardzo rzadko spotykany system, który sprawdza się lepiej niż choćby ten zastosowany w Crysisie 2. Strzelanie przy takiej zmianie ustawienia kamery wymaga trochę wprawy, ale dosłownie ratuje życie.

Użycie broni nie jest jednak zawsze wskazane i czasami przyjdzie nam skorzystać z innych talentów. Jeśli podkradniemy się wystarczająco blisko wroga, będziemy mogli użyć ataku z zaskoczenia. Wtedy, w zależności od tego, czy będziemy chcieli go zabić, czy tylko ogłuszyć, dostępne będą dwie możliwe akcje. W tym miejscu natknąłem się na największą bolączkę i jedyną głupotę w grze. Otóż, kiedy używamy specjalnych właściwości ulepszeń (niewidzialność, bezszelestne poruszanie się), zużywamy energię, która sama regeneruje się tylko w małej części. Niestety, każdy atak wręcz traktowany jest jako taka umiejętność i zużywa jednostkę energii. Przez to dochodziło czasami do sytuacji, że podkradałem się do kogoś i nagle okazywało się, że nie mogę się go cicho pozbyć, bo bateria się jeszcze nie doładowała. Drodzy deweloperzy – tego rodzaju akcje są umiejętnościami postaci, a nie właściwościami ulepszeń. Inaczej taki Sam Fisher ze Splinter Cella musiałby być maszyną podłączoną bezpośrednio do reaktora jądrowego.

Nie był to jedyny moment, kiedy na wierzch wychodziły pewne niedoróbki. Czasami zdarzało się, że wrogowie (w całości lub częściowo) wnikali w ściany, a jeśli działo się tak ze zwłokami, to ukrycie ich było bardzo utrudnione. Tego rodzaju błąd nie pozwolił mi wykonać jednego z zadań pobocznych, gdyż wróg, którego miałem się pozbyć, znajdował się w budynku, do którego nie byłem w stanie wejść. Od czasu do czasu pojawiały się tego rodzaju niedogodności, ale żadna poza tą jedną nie była uciążliwa.


Nowa gra, stare zachwyty

Ciekawa i dojrzała fabuła w połączeniu ze świetną grywalnością tworzy mieszankę, obok której nie można przejść obojętnie. Eidosowi udało się stworzyć grę nietuzinkową, która łączy w sobie wszystkie najlepsze cechy FPS-a, RPG i skradanek. Drobne niedociągnięcia w najmniejszym stopniu nie zmniejszają przyjemności z gry. Bunt ludzkości okazał się godnym następcą swojego protoplasty.