Destiny 2 – Klątwa Ozyrysa
Pieśń przeszłości
Klątwa Ozyrysa przyniosła osiem dodatkowych misji fabularnych, które w domyśle miały przybliżyć jedną z najpotężniejszych i najbardziej kontrowersyjnych postaci w historii ludzkości. Legendarny czarnoksiężnik Ozyrys podczas badań nad Ciemnością spowodował rozłam w szeregach Strażników, nie zmniejszyło to jednak jego obsesji i po wygnaniu z Wieży kontynuował swoje prace. Po latach studiowania i walki w Nieskończonym Lesie odkrył kolejny etap planu Vexów, zagrażający naszej rzeczywistości.
Największym fabularnym zawodem jest fakt, że pomimo wywieszenia imienia Ozyrysa na sztandarach, praktycznie nie przyjdzie nam go bliżej poznać. Zobaczymy go jedynie w początkowym oraz zamykającym fabułę filmie. Lakoniczne informacje, jakie otrzymujemy, pochodzą od jego zaginionego Ducha oraz Ikory. To trochę za mało, jak na tak znamienitą postać.
Fabuła również nie budzi wielkiej euforii. Od samego początku zostaje nam wskazany główny zły oraz droga do jego zagłady. Ponownie próżno szukać tutaj jakiegokolwiek zaskoczenia, nagłego zwrotu akcji czy czegokolwiek, co pozwoliłoby zapamiętać historię na dłużej. Jakby tego było mało, nie spotykamy żadnej interesującej postaci, która wprowadziłaby choć trochę kolorytu i wzbudziłaby emocje. Za to weterani mogą odczuwać lekkie déjà vu, z uwagi na to, że historia pod pewnymi względami przypomina i nawiązuje do pierwszego najazdu, czyli Vault of glass.
Mechanika upadku
Niestety, fabuła to jedyna rzecz, w której Klątwa Ozyrysa nawiązuje do pierwszego wielkiego wydarzenia w świecie Destiny. Porównywanie tych dwóch rzeczy zarówno czysto mechanicznie, jak i pod względem poziomu wyzwania, zakrawa wręcz o bluźnierstwo. Nasz strażnik trafia na Merkurego, który wielkością nie różni się specjalnie od map z Tygla. Jego jedynym plusem jest nowe wydarzenie publiczne, stanowiące przyjemne odświeżenie po dotychczasowych zmaganiach.
Większość misji fabularnych oraz przygód odbędziemy w Nieskończonym Lesie – konstrukcie Vexów umożliwiającym podróże w czasie oraz testowanie nieskończenie wielu wariantów przeszłości i przyszłości, przy pomocy którego byty maszynowe pragną odnaleźć ścieżkę do całkowitej dominacji. O ile sam koncept jest bardzo obiecujący i teoretycznie daje niesamowite możliwości tworzenia nowych map, o tyle jego realizacja okazała się nie najlepsza. Wszystkie lokacje generowane są z kilku losowo dobieranych składowych, oddzielonych od siebie bramami. Trudno powiedzieć, czy przez lenistwo, presję czasu, czy inne nieznane czynniki, liczba owych kloców nie jest zbyt wielka i szybko zaczynają się powtarzać. Ponadto, aby przejść dalej, na każdym z nich wystarczy zabić maksymalnie 3 przeciwników (strażników bramy), a resztę można zignorować.
Do systematycznej eksterminacji sług Ciemności nie zachęca fakt, że ponownie mamy do czynienia z tymi samymi przeciwnikami, co wcześniej. Poza jednym momentem, gdy stajemy w szranki z Vexami z przeszłości (również niestanowiącymi nowości), otrzymujemy klasyczną strzelnicę, w której jakość postanowiono zastąpić ilością najniższej rangi wrogów ludzkości i Wędrowca. Doprowadza to do tego rodzaju absurdów, że efektywniejsze niż używanie broni jest szarżowanie do przodu i walka wręcz. Obawiać należy się jedynie ewentualnych snajperów lub dosłownie pojedynczych, wyższych szarżą potworków. Jedynym odstępstwem okazuje ;się finałowa walka – sprytnie przemyślana oraz ciekawa, jednak z drugiej strony - nie stanowiąca większego wyzwania.
This is the end
Niestety Ozyrys nie przyniósł nie przyniósł praktycznie żadnych zmian, jeśli chodzi o endgame. Poza podwyższeniem maksymalnego poziomu postaci oraz Światła do wartości, których osiągnięcie nie zajmie przeciętnemu graczowi więcej niż kilkanaście godzin, różnic nie zauważono. Oczywiście dodano również "nowe" bronie, które okazały się dokładnie tym samym arsenałem, co wcześniej, tylko z nowymi skórkami. W temacie zdobywania nowych potężnych broni Bungie przeszło samych siebie, każąc nam (i karząc nas) powtarzać w kółko wydarzenia publiczne (na pierwszą z nich 20 razy, na kolejną – 60). Ekwipunek egzotyczny to w większości na nowo przedstawione przedmioty znane z pierwszej odsłony. Całości nie pomaga fakt, że blisko połowa nowego sprzętu została zamknięta za murem w postaci engramów Eververs.
Dodatek nie wprowadził również zmian w trybie PvP, przynajmniej jeśli chodzi o rodzaje rozgrywki. Jednak nowa broń całkowicie zakłóciła balans, zamieniając mecze w pokaz laserów. Brak większych zmian w funkcjonowaniu trybu rywalizacji skutkuje tym, że nadal nie udało się odtworzyć potencjału z poprzedniej wersji Tygla, który nie przyciąga już tak wielu graczy jak wcześniej.
Jakby tego było mało, w pierwszej wersji dodatku wraz z premierą DLC wielu graczy zostało odciętych od aktywności, które do tej pory znajdowały się w podstawowej grze – prestiżowego poziomu Lewiatana czy Nocnego Szturmu. Na szczęście reakcja społeczności była na tyle szybka i mocna, że Bungie wycofało się z tego pomysłu, przywracając wszystkim graczom możliwości zabawy w dotychczasowe tryby, jak i zdobycia Platynowego Trofeum.
Skok na kasę
Jak zatem należy ocenić Klątwę Ozyrysa? Przede wszystkim nie jako dodatek, ale co najwyżej patch. W tych kategoriach byłby to niezgorszy update. Niestety jako pełnoprawny i płatny dodatek należy omijać go dość szerokim łukiem, chyba że posiadamy już season pass. Wybory marketingowe oraz forsowanie mikropłatności i prawie zerowe rozwijanie rozgrywki coraz mocniej zwiastują szybki koniec tej iteracji Destiny. Jeśli twórcy nie zrobią czegoś spektakularnego, przy najbliższej okazji stracą nawet najwierniejszych fanów.
Plusy:
- Merkury jest ładny
- niezły pomysł na Nieskończonym las
Minusy:
- nudna fabuła
- brak rozwoju endgame’u
- coraz większy nacisk na mikropłatności
- kompletne niezrozumienie oczekiwań graczy
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Producent: Bungie Software
Wydawca: Activision Blizzard
Dystrybutor polski: CDP
Data premiery (świat): 5 grudnia 2017
Data premiery (Polska): 5 grudnia 2017
Platformy: PS4, XBOX ONE, PC,
Cena: 84 zł