Dark Souls III

Żyję by umrzeć, umieram by walczyć

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Dark Souls III
Dokonać dni, dokonać żywota, oddać duszę, odejść na wieczną wachtę, odejść na wieczną wartę, odejść z tego świata, opuścić ten świat, pójść do wieczności, przenieść się na tamten świat, rozstać się z życiem, skonać, skończyć, skończyć życie. Przed zapoznaniem się z Dark Souls III warto przyswoić sobie kilka synonimów dla terminu "zginąć".

Japońskie studio From Software wróciło z trzecią odsłoną serii Dark Souls. Gracze po raz kolejny mają okazję chwycić za broń i dać porwać się ponuremu światu. Ta niezwykle wymagająca gra łączy gatunki RPG oraz akcji silną nutką elementów zręcznościowych. Autorzy postawili na bogactwo w zakresie kreacji bohatera oraz kierunku dalszego rozwoju postaci, która ewoluować może w niespecjalnie błyskotliwego osiłka, zręcznego złodzieja czy biegłego w łuku łowczego. W trakcie krucjaty protagonista zwiedzi fantastycznie zaprojektowane mapy, spotka bohaterów niezależnych, pozyska rozmaite elementy ekwipunku oraz stawi czoła niezliczonym hordom przeciwników, w tym 15 potężnym bossom.

Niezależnie od podjętych wyborów w zakresie kreacji oraz rozwoju postać musi zostać odpowiednio wyposażona oraz dysponować zasobami niezbędnymi do podniesienia jej poziomu. Walutą w Dark Souls są bezcenne dusze zdobywane poprzez niszczenie kolejnych fal wrogów, jak również dzięki sprzedaży nadliczbowego ekwipunku. Dusze to skarb, niezwykle łatwy do utraty, w chwili śmierci zostają w miejscu zgonu, skąd można je podjąć, pod warunkiem iż  w międzyczasie wątły żywot nie zostanie przerwany po raz kolejny. Jeśli tak się stanie, wówczas poprzednie dusze bezpowrotnie przepadają. Jak łatwo domyślić się, tego kapitału nigdy nie ma zbyt dużo, a jego pozyskanie zawsze okupić należy wysiłkiem oraz poświęconym zabawie czasem. 

Po trupach do celu

Dark Souls III to propozycja bardzo wymagająca, chociaż to było raczej wiadome już na długo przed premierą. Jednakże dla osób niemających dotychczas styczności z poprzednimi odsłonami gra może wydawać się podwójnie trudna. Autorzy zaniedbali samouczek, w rezultacie czego pierwsze godziny zabawy, kiedy nie do końca wiadomo jak to wszystko działa, potrafią zamienić się w gehennę oraz zniechęcić do dalszych przygód. W tej sytuacji wielce pomocne może okazać się skorzystanie z porad fanowskiej społeczności, dzięki czemu dużo łatwiej jest zrozumieć meandry zabawy (jak choćby aspekt trwałego utracenia dusz w przypadku drugiej śmierci) oraz nabrać wiatru w żagle. Zresztą poczucie, iż jest to tytuł opracowany z myślą o osobach, które miały już do czynienia z poprzednimi częściami serii, nie odpuszcza ani o krok, odrobinę jednak psując odbiór gry jako samodzielnego epizodu.

Po przetrwaniu pierwszych godzin jest już nieco łatwiej. Instynkt samozachowawczy szybko sprawia, że do kolejnych rywali podchodzi się z większą ostrożnością oraz zdecydowanie bardziej taktycznie. Potyczki ewoluują i zamiast bezradnego – oraz zwyczajnie nieskutecznego – machania mieczem większą rolę odgrywają zasłony, uniki oraz kontrataki, będące zazwyczaj kluczem do zwycięstwa. W tym elemencie każdy z graczy musi wypracować sobie własną metodę walki, dopasowaną do postaci oraz osobistych preferencji. Ważne również jest rozpracowanie przeciwników, ponieważ każdy ma swoją mocną (i zabójczo skuteczną) stronę, ale też piętę achillesową, którą należy obrać za cel. Srogą szkołą jest tutaj pierwszy boss, wściekle trudny do pokonania Iudex Gundyr, którego siła oraz umiejętności często są wytykane twórcom gry. Później jest już z górki, a i kolejni główni wrogowie sprawiają nieco mniej problemu, zaś gra, mimo iż cały czas cechuje się wysokim poziomem trudności, to jednak przestaje sprawiać wrażenie niemożliwej do ukończenia.

Równolegle z rozwojem umiejętności bitewnych coraz ważniejsza staje się dokładna eksploracja odwiedzanych miejsc. Z jednej strony daje ona szansę na odkrycie dodatkowego ekwipunku, z drugiej zaś możliwe staje się poznanie wszelkich skrótów wiodących do celu. Czasami zamiast ryzykować bezcennym zdrowiem lepiej jest ominąć występujących w dokładnie tych samych miejscach wrogów i udać się bezpośrednio do interesującego nas miejsca. Zdecydowanie ułatwia to i przyśpiesza zabawę.

Kolejne godziny zapewniają coraz więcej frajdy, w czym również olbrzymia zasługa świetnej oprawy wizualnej. Kolejne etapy zachwycają zarówno szczegółowo opracowanymi lokacjami, jak i cudownymi w swojej upiorności odległymi krajobrazami oraz równie koszmarnymi modelami kolejnych wrogów. Turpizm otoczenia podkreślają szaro-bure barwy, z rzadka poprzecinane światłem ognisk lub świecącymi duszami. Co ważne, pomimo wysokiej jakości grafiki, gra działa w pełni płynnie, co jest niezwykle istotne w sytuacji, gdy o przeżyciu decyduje każda sekunda. Udźwiękowienie nie stoi już na tak wysokim poziomie i poza epickim intro oraz ekranem startowym, jak również umiejętnie podłożonym dubbingiem bohaterów niezależnych reszty dźwięku w zasadzie mogłoby nie być.

Memento mori

Jednym z największych atutów gry jest jej szalenie ponury klimat, tworzony zarówno przez oprawę wizualną, jak i przez stopniowo odkrywaną fabułę. W Dark Souls próżno szukać optymistycznych akcentów, to w końcu świat opanowany przez nieumarłych, a zgliszcza, pożoga oraz ludzkie trupy są nieodłącznymi elementami scenerii, potęgowanymi przez szarobure barwy. Mroczna atmosfera budowana jest również przez nielicznych napotkanych bohaterów niezależnych, z których każdy ma do opowiedzenia fragment historii. Nawet odnajdywane przedmioty mają do przekazania krótką informację.

Dekadencki klimat stanowi ważny element współgrający z fabułą. W przypadku Dark Souls wielokrotnie podnoszony jest zarzut, iż tytuł pozbawiony jest jakiejkolwiek opowieści, będąc jedynie bezmyślną rąbanką. Coś w tym jest, wszakże po obejrzeniu epickiego intro oraz stworzeniu postaci gracze natychmiast rzucani są w wir bezlitosnej walki bez chwili wytchnienia i próżno szukać tutaj wspaniałych historii oraz anegdot, którym czarowały onegdaj Wrota Baldura. A jednak historia świata odkrywana jest stopniowo, w dużej mierze dzięki napotkanym postaciom. Dopiero poznane fragmenty należy połączyć w całość, chociaż niedomówienia i półsłowa i tak będą stanowić nieodłączną część smutnych losów Lothric i jego okolic.

Innym fantastycznym pomysłem jest system pozostawiania informacji dla innych samotnych śmiałków przemierzających zniszczoną krainę. Można nie tylko obejrzeć krótkie wspomnienie ostatniego oddechu pokonanego gracza, ale zapoznać się z cenniejszą informacją lub wskazówką, na przykład o czyhającym niebezpieczeństwie. Oczywiście samemu również możemy zostawić ślad dla następnych graczy. Równie ciekawe jest to, iż takie ślady można oceniać, a w przypadku pozytywnej oceny zainteresowanemu graczowi przywracany jest pasek życia. Zdecydowanie dobre rozwiązanie. 

Czy raczej Carpe diem

Po pierwszych dwóch godzinach miałem szczerą ochotę wyrzucić grę przez okno, wydawała się bowiem tytułem dedykowanym absolutnie największym fanom serii oraz urodzonym masochistom. Przez głowę przechodziły mi wszelkie złośliwe żarty oraz anegdoty na temat dalekowschodnich programów rozrywkowych oraz złota pierwsza zasada Internetu: "nigdy nie próbuj zrozumieć Japończyków". Kolejne godziny poświęcone okiełznaniu mechaniki oraz podstaw szermierki pozwoliły przetrwać trudne chwile. A później...

...później stało się coś zaskakującego: Dark Souls zaczął się podobać. Śmierć – mimo iż nieodmiennie wszechobecna – przestała występować z regularnością każdych pięciu minut. To z kolei znalazło przełożenie na przyjemności z zabawy, dało możliwość delektowania się piękną w swej upiorności grafiką oraz odkrywania sekretów smutnej historii Lothric. Gra od From Software wymaga anielskiej cierpliwości w obliczu pierwszych klęsk oraz olbrzymiej dawki samozaparcia w trakcie kilku następnych godzin zabawy, jednakże niezłomność charakteru szybko zostanie wynagrodzona, zapewniając wiele godzin trudnej, lecz satysfakcjonującej rozrywki. Osoby, które pogodzą się z wielokrotną śmiercią bohatera oraz zdecydują się poświęcić sporo czasu na naukę walki i uników, będą zachwycone. Z kolei gracze niecierpliwi oraz szukający ciekawych rozwiązań fabularnych powinni poszukać innych propozycji, bo w Lothric wymaga się oręża i refleksu, bardowie zaś już dawno wyginęli.

Plusy:

Minusy: