Cyberpunk 2077

Pierwsze odwiedziny w Night City

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Cyberpunk 2077
Najpierw super optymistyczne recenzje wersji PC, a po premierze wersji konsolowych filmiki podsumowujące bugi, jakich nie widziano od czasów Assassin's Creed: Unity. To miała być ostatnia wielka gra odchodzącej generacji konsol, wprost porównywana do wielkiego GTA V, choć przecież będąca komputerowym erpegiem a nie przygodową grą akcji. W ostatnich miesiącach pytanie "na jaką grę warto teraz czekać?" mogło mieć tylko jedną odpowiedź – na Cyberpunka 2077. Teraz, gdy powoli opada kurz po premierowej zawierusze, czas odpowiedzieć sobie na pytanie: "must play" czy tylko "Okej"?

Efekty uboczne hype’u

Gra była mocno promowana – fragmenty rozgrywki, trailery z opisami dzielnic, gangów, wielki show z Keanu Reevesem na E3 2019, wspaniałe zajawki filmowe. Starałem się oglądać tych materiałów jak najmniej – skoro to gra fabularna, to chciałem uniknąć różnej maści spoilerów. Udało się to tak sobie – obejrzałem pewnie z połowę materiałów przedpremierowych i w efekcie Cyberpunk 2077 zrobił pierwsze wrażenie… dość przeciętne.

Przez pierwsze godziny dominuje poczucie, że prawie wszystko już gdzieś widzieliśmy. Pierwsza misja z Jackiem – była w trailerach. Misja odzyskiwania robota od gangu Maelstrom – w gameplayach. Ba, nawet zamknięcie pierwszego aktu gry można było zobaczyć w cinematicu z E3. Jeżeli jakimś cudem nie oglądaliście żadnego z tych materiałów, nie róbcie tego. Będzie wam się znacznie lepiej grało.

Drugim rozczarowaniem musiała być grafika. Zwłaszcza przed pierwszym patchem, który na Xboxa trafił z pewnym opóźnieniem, Cyberpunk 2077 nie wyglądał tak, jak na trailerach. I niby trzeba się było tego spodziewać, zwłaszcza jeżeli ktoś dogrzebał się do informacji, na jak mocarnych komputerach były prezentowane gameplaye. A jednak rozmyte tekstury i błędy były gorsze, niż się spodziewaliśmy (na screenach poniżej porównanie wersji 1.05). Nie mogło być mowy o powtórzeniu wrażenia, jakie pod koniec siódmej generacji konsol robiło GTA V – wyciskało maksa z antycznych wtedy sprzętów i działało jak marzenie.

Xbox One SXbox Series S

Do tego dochodzi wiele drobiazgów. Edytor postaci jest rozbudowany, ale w zasadzie bezcelowy, bo później twarz naszego bohatera oglądamy dosłownie kilka razy. Cyberpunk 2077 nie idzie ścieżką BioWare – nie ma tutaj prawie żadnych przerywników filmowych pokazywanych z perspektywy trzeciej osoby. Wszystko widzimy oczami naszego bohatera, więc stworzoną postać najczęściej oglądamy na ekranie ekwipunku. Poza tym czasem obejrzymy się w lustrze, a dla graczy z zacięciem artystycznym jest tryb fotograficzny – fajny, ale gdyby go nie było, gra nic by nie straciła.

W wersji na Xboxa nie ma możliwości zmiany sterowania (na PC oczywiście jest), a to, które zaproponowano, jest słabe i niekonsekwentne. W trakcie podróży z NPC-em z pojazdu wysiadamy iksem, a normalnie kółkiem. W wielu grach wyścigowych kółko odpowiada za hamulec ręczny, ale w Cyberpunku wysiadamy nim z pojazdu. Najgorsze jest jednak to, że przykucnięcie do skradania się jest na tym samym przycisku, co przewinięcie konwersacji. Ileż to rozmów przypadkiem przewinąłem, próbując wstać moim bohaterem – nie wierzę jak testerzy mogli tego nie wyłapać i nie wyperswadować twórcom tego koszmarku.

Dodatkowo zwłaszcza na początku sterowanie nie sprawia wrażenia dopracowanego. Jeżeli do Cyberpunka przesiadacie się z Destiny albo Call of Duty: Modern Warfare, czyli w ostatnim czasie najbardziej responsywnych gier, to przygotujcie się na kilka godzin przestawiania się na system, w którym często trafienie kogokolwiek graniczy z cudem. Później, gdy dokupicie kilka atutów poprawiających działanie broni, sytuacja się poprawi, ale ja po pierwszej walce od razu przełączyłem poziom trudności z wysokiego na normalny, żeby nie psuć sobie wrażeń z gry szarpaniem się z niedoskonałym systemem. 

Gdybym pisał wrażenia po pierwszych 10 godzinach gry, byłyby one chłodne. Ale co to jest 10 godzin w Cyberpunku. Tam, gdzie inne gry potrafiły dawno już się skończyć, on dopiero nabiera rozpędu. Tam, gdzie inne fabuły odkryły już większość kart, on dopiero pokazał nam jedną dzielnicę Night City. A im dalej gramy, tym więcej wiemy i tym lepsze wrażenie gra robi jako całość.

Postępująca cyberpsychoza

Początkowo denerwujące strzelanie sprawia, że zaczynamy szukać alternatyw i znajdujemy – samonaprowadzające bronie smart, dające niesamowitą frajdę samurajskie katany, powalające przeciwników strzelby, cyberpięści, ostrza modliszkowe... do wyboru do koloru, dla każdego coś miłego. Podczas gry raz starałem się przejść misje bez jednego zabójstwa, innym razem robiłem totalny chaos granatami, strzelałem ze snajperki albo ze znalezionego CKMu, hackowałem bossów albo biłem się na pięści – i za każdym razem bawiłem się świetnie.

Dość przewidywalny początek rozgałęzia się w trzyczęściowy wątek główny, z którego każda część jest ciekawa i wciągającą. Pojawiają się serie misji pobocznych, zadania od załatwiających nam fuchy fikserów sypią się garściami razem z kolejnymi odwiedzanymi dzielnicami. A przecież są jeszcze wydarzenia z otwartego świata, transmisje radiowe prowadzące do ukrytych questów, wyścigi, serie walk bokserskich – w Night City nie ma nudy, jest za to wielka różnorodność i dowolność w doborze tego, co chcemy akurat robić. 

A będziecie chcieli robić rzeczy przeróżne, choćby po to, by dać się autorom przeprowadzić przez stworzone przez nich miasto. Night City nie ma sobie równych. Nawet na Xboxie One, jeżeli przymknąć oko na rozmyte tekstury, wygląda wspaniale. Jest różnorodne, wiarygodne, kolorowe i dopracowane. Budynki, przechodnie, neony, graffiti – wszystko to tworzy wspaniałą całość. A gdy będziecie mieli dość betonowej dżungli, gra zaprasza na zamieszkane przez nomadów Badlandy – wieżowce Night City widać tu z oddali, za to mamy tymczasowe osady, farmy słoneczne, złomowiska i przydrożne motele.

Miasto powstało we współpracy z urbanistami i to widać. Koniec z malutkimi wycinkami lokacji, jakie znamy z ostatniego Deus Exa. W Cyberpunku 2077 można świetnie się bawić… zwiedzając. Podczas przechadzek natykamy się na dialogi mieszkańców miasta, a w samochodzie możemy posłuchać naprawdę kapitalnie dobranej muzyki, więc grę można przejść, ani razu nie korzystając ze stacji szybkiej podróży, i policzyć to na duży plus. Na marginesie dodam, że marzę o tym, żeby w taką grę zagrać na nieuchronnie nadchodzącym Playstation VR2. Trzymam kciuki za taki port kiedyś w przyszłości!

W Night City można po prostu wsiąknąć, a dodatkowym elementem, który potęguje ten efekt jest… polski dubbing. Nie będzie żałował Keeanu Reevesa ten, kto usłyszy jak kapitalnie głos pod Johnny’ego Silverhanda podkłada Michał Żebrowski. W wersji męskiej nasz bohater, posługujący się krótkim pseudonimem “V”, również brzmi lepiej po polsku niż po angielsku. Znam ludzi, którzy mówią – nie gram z polskim dubbingiem, bo on mnie wybija z gry. Tutaj jest wręcz przeciwnie i tylko czasem w tle usłyszymy zabłąkany plik dźwiękowy po angielsku. Nawet postać Japończyka Takamury lepiej wypada po polsku niż po angielsku.

Co czyni dobrą grę cRPG?

Czy gra cRPG powinna bardziej skupić się na fabule, wyborach i relacjach z postaciami (jak trylogia Mass Effect) czy może na eksploracji świata, odkrywaniu jego zakamarków i powiększaniu potęgi postaci (jak Skyrim)? Cyberpunk 2077 próbuje fuzji tych podejść i ostatecznie wypada dobrze, ale ani w jednym ani w drugim nie wytycza nowych ścieżek. 

Jeżeli chodzi o otwarty świat i eksplorację, jest dobrze i ciekawie, ale brakuje szlifu. Mało co w Night City jest interaktywne – czasem widzimy na przykład automat do gry i chcielibyśmy, żeby V mógł zagrać na nim jakąś minigierkę – nic z tego. System levelowania również często pokazuje swoje negatywne oblicze. Naprawdę trudno zrozumieć, dlaczego (zwłaszcza podczas pierwszych kilkudziesięciu godzin gry) niektórzy członkowie gangów są w stanie wytrzymać cały magazynek strzelby automatycznej i nic sobie z tego nie robić. Albo czemu bohater nie może nałożyć sobie nowo znalezionych trampek, bo ma… za niski poziom. W grze, która chce być tytułem z najwyższej półki, nie ma miejsca na takie nonsensy.

Elementy otwartego świata również nie zachwycają. Ruch uliczny działa fatalnie – samochody blokują się, nie potrafiąc ominąć wypadku. Reakcje przechodniów ograniczają się do ucieczki i przykucnięcia na widok wystrzałów, a policja pojawia się znikąd i błyskawicznie zaczyna zadawać śmiertelne obrażenia. Dodatkową irytację powoduje zupełnie przeciętny mechanizm podnoszenia przedmiotów z ciał pokonanych przeciwników – te często gdzieś się bugują, trudno w nie wycelować, ogólnie jest to uciążliwe. Chyba za wiele developerzy nam naobiecywali w tym temacie, w stosunku do tego, co udało im się dowieźć na premierę.

Z tego, co dowieźli, najlepszą cechą gry jest jej bogactwo. Ciągle podsuwane są nam ciekawe misje, które po prostu chce się robić. Do niektórych linii fabularnych będziemy wracać z prawdziwą przyjemnością. Moimi faworytami byli nomadzi oraz wątek Judy. Ci pierwsi przez kontrast z miejskim Night City, a ten drugi – za klimat, który najbardziej ze wszystkiego, co proponuje gra, przypomina nastrojowe opowiadania Gibsona czytane lata temu.

Dobrze wypadają też kreacje głównych postaci, tak pierwszo-, jak i drugoplanowych. Nasz ziom Jackie, muskularny gigant z wielkim sercem i planem na życie. Wypalony, złośliwy, ale nadal przekonany o tym, że ma rację, upadły gwiazdor Johnny Silverhand. Ale też lekko ezoteryczna Misty czy nieludzki, scyborgizowany Adam Smasher. No i dialogi – kto grał w Wiedźmina wie, że w grze CD Projektu nie raz i nie dwa parsknie śmiechem albo kiwnie głową z uznaniem, jak dobrze jest to wszystko napisane.

A jednak do ideału fabularnego jeszcze trochę brakuje. Dobrym przykładem jest zbyt mało rozmów z postaciami, które mogą uczuciowo związać się z V. Brakuje komentarzy z ich strony po ważniejszych misjach; tych kilku linijek dialogu, które pozwalałyby nam poudawać, że to bohaterowie z krwi i kości, a nie tylko NPC-e, milknący po tym, jak skończy się napisana dla nich fabuła. Nie jest to też gra skoncentrowana na kluczowych scenach wyboru. Tych jest sporo, ale często rozgrywają się wewnątrz pojedynczej linii fabularnej, bez większych skutków dalej. Ktoś przytomnie stwierdził, że na zakończenia największy wpływ mają dwie decyzje pod sam koniec gry. 

W efekcie w Cyberpunku 2077 nie mamy poczucia, że warto zagrać w całość drugi raz. Co najwyżej odpalamy sobie finał i rozgrywamy jedno z zakończeń. Tych jest kilka (w tym dwa tajne!), są zróżnicowane i zdziwiłbym się, gdyby ktoś ukończył grę i nie był zadowolony, bo znajdzie się wśród nich coś dla każdego – bez względu na to, które wybraliśmy na początku pochodzenie, której frakcji najbardziej sprzyjaliśmy i które wątki uznaliśmy za najważniejsze. Nie ma tutaj szaleństw, w rodzaju zakończenia Mass Effecta 3, w którym autorzy chcieli tak bardzo zaskoczyć graczy, że pod koniec odwrócili do góry nogami sens całego uniwersum. Jest konsekwentnie, solidnie, może bez wielkich zaskoczeń, ale syto. Ja ukończyłem grę po 75 godzinach i byłem bardzo zadowolony z tego, co zobaczyłem.

Błogosławieni cierpliwi, albowiem oni zagrają bez bugów

Na koniec zostawiłem temat legendarnych już błędów, glitchy i bugów. Dla czytających tę recenzję mam dobre wieści – jeżeli jeszcze nie graliście, to nie doświadczycie już koszmarów, jakie były udziałem graczy konsolowych tuż po premierze. Obejrzyjcie sobie jakiś filmik z zestawieniem największych bugów – niektóre są naprawdę pocieszne – ale pamiętajcie, że gra po tych kilku patchach działa już dość stabilnie. Co wcześniej nie było regułą.

Nic bardziej nie rozwściecza niż zacinające się questy, nie odpalające się linie dialogowe, wyrzucanie do menu i całkowite crashe bez powodu (raz na kilka godzin gry). Można by, parafarazując Roya Batty’ego, powiedzieć: "Widziałem bossów glitchujących się w windzie, którzy czekali na dobicie, widziałem włosy mojej postaci znikające podczas sceny łóżkowej, słyszałem dialogi z misji głównej przycinające się w połowie. Wszystkie te rzeczy znikną zabrane przez fale patchy, jak łzy gracza czującego się jak betatester. Czas kończyć recenzowanie CP2077".

Czy warto było czekać na Cyberpunka? Warto, a jeszcze bardziej warto było poczekać z zakupem ten miesiąc pełen turbulencji. Czy to jest ostatnia wielka gra odchodzącej generacji konsol? Nie, to raczej pierwsza wielka gra nowej generacji. Jeżeli tylko możecie – grajcie na mocniejszym sprzęcie. Ja testowałem ją na Xboxie One S i da się grać, ale przeszedłem na Xbox Series S, gdzie wygląda znacznie ładniej i praktycznie wcale się nie tnie. Czy to tytuł, którego nie można ominąć? Oczywiście, że tak – dzięki Night City, dzięki dialogom i dla genialnej atmosfery. A kiedy po dziesiątkach godzin wreszcie ją skończycie, dołączycie do tych, którzy zapytani – na co teraz czekasz – bez zastanowienia powiedzą: na DLC do Cyberpunka!

Plusy:

Minusy: