Castlevania: Lords of Shadow

Miłość silniejsza niż śmierć

Autor: Szymon 'neishin' Szweda

Castlevania: Lords of Shadow
Seria Castlevania towarzyszy konsolom prawie od samego początku telewizyjnej interaktywnej rozgrywki. Ilość tytułów wchodzących w jej skład jest większa niż łańcuchy w broni głównego bohatera. A teraz następuje całkowity reboot serii, fani wpadają w popłoch i grożą wydawcy protestami, atakami terrorystycznymi i siedmioma egipskimi plagami. Czy zatem rozpoczęcie tak umocowanej w naszej branży serii od początku ma sens? I czy się udało?


Rozdzielenie Nieba i Ziemi

W Lords of Shadow wcielamy się w rolę Gabriela Belmonta, jednego z rycerzy zakonnych walczącym ze złem pochłaniającym świat. Wszystko za sprawą trzech tytułowych Władców Cienia, którzy zamknęli komunikację miedzy Niebem a Ziemią. Ma to duży wpływ na to, co się na tym padole łez dzieje - także jeśli chodzi o Gabriela, gdyż naszemu protagoniście nie tak dawno zamordowano żonę, a za zabicie wszystkich trzech Władców obiecano mu nagrodę - jego luba powstanie z martwych.

I tu od razu warto się zatrzymać, gdyż fabuła to jedna z kilku wad, które ta gra posiada. Scenariusz, jak to zazwyczaj ma miejsce wgatunku gier typu hack'n'slash, niby nie jest ważny, ale może być zrobiony lepiej bądź gorzej. W Castlevanii całość miała naprawdę dobre zadatki na opowieść o miłości, szaleństwie i odkupieniu, ale całość rozpływa się z rozdziału na rozdział. Otóż Gabriela, poza pragnieniem zemsty i miłością do żony, pcha w jego przygodach coś jeszcze - podskórne zło. Problem w tym, że w samej grze doświadczamy tego raz - i to prawie od razu na początku - a potem wątek ten jest nieobecny, poza narracyjnymi wstępami do każdej z plansz. Jak się okazuje przy rozwiązaniu, całość mogła być przeprowadzona o wiele lepiej, trzeba było się tylko wysilić.


Sprawy przyziemne

Nie ma co ukrywać - w grach typu God of War czy właśnie Castlevania fabuła jest tylko pretekstem, by przebijać się przez hordy wrogów. Aby robić to z przyjemnością, niezbędne jest spełnienie przez twórców dwóch warunków - grafika nie może odrzucać, a sterowanie i mechanika walki muszą być jednocześnie przystępne i ciekawe. Trzeba przyznać, że ludzie ze studia Mercury Stream Entertainment odwalili w obu przypadkach kawał dobrej roboty.

Zacznijmy od oprawy audio-wizualnej. Trzeba przyznać, że pomysł, by przeciągnąć gracza przez trzy zupełnie odmienne środowiska, jest nad wyraz trafny, gdyż w ten sposób unikamy znudzenia okolicą w tej trwającej kilkanaście godzin przygodzie. Tak więc na początku odwiedzamy leśne ostępy, które aż kłują w oczy swoją soczystą zielenią, następnie przemierzamy ośnieżone miasteczka i gotyckie zamczyska opanowane przez wampiry, by skończyć na piaskowych pustkowiach śmierci. Graficznie mnie przypadła najbardziej do gustu część środowa, z mrocznymi gotyckimi zamczyskamina śnieżnym tle. Do tego niekiedy kamera wykonuje odjazd, by pokazać naprawdę niesamowitą panoramę przecinaną białymi płatkami - naprawdę mocna rzecz.

Osobny akapit należy poświęcić oprawie dźwiękowej. Na pierwszy rzut idzie voice-acting, ale jak mogłoby być inaczej, gdy przewodnikiem po świecie Castlevanii jest dla nas Patrick Stewart? Każdy rozdział przygody (a jest ich naprawdę sporo) w momencie ładowania umila nam właśnie głos kapitana Pickarda (czy profesora Xaviera), który komentuje dokonania Gabriela i opisuje to, co jeszcze na niego czeka. Robi to głosem zbyt wypranym z emocji, ale to ciągle Patrick Stewart! Mógłby czytać skład chemiczny proszku do prania i byłoby to warte wysłuchania. Za to głos samego Belmonta to już niestety nie tak wysoka liga, do tego kwestie wygłaszane są na odczepnego. By to zrównoważyć należy pochwalić muzykę - jest naprawdę rewelacyjna, odpowiada klimatowi, jest dynamiczna, a kiedy trzeba - epicka (w czym pomagają brzmiące w tle chórki).


Instrukcja obsługi krzyża

Kolejnym majstersztykiem jest system walki. Wzorem wspomnianego już God of War, który cieszy się tytułem najlepszego slashera (nie będziemy teraz dyskutować, czy słusznie), sterowanie jest proste, a całość zasadza się na używaniu combosów. Gabriel Belmont używa jako broni krzyża z doczepionym łańcuchem, co pozwala trzymać wrogów na dystans, a po wykupieniu odpowiednich ciosów także na przyciągać tych mniejszych czy doskakiwać do tych bardziej potężnych.

Krzyż jest naszą główną bronią, lecz nie jedyną. Na początku startujemy z pasem srebrnych noży, którymi możemy rzucać w przeciwników. W późniejszym czasie dochodzą inne wynalazki, między którymi przełączamy się krzyżakiem. I tak dostajemy wróżki (sprites), które absorbują uwagę przeciwników i mogą ich zaczarować, przez co bez problemu możemy wyciągnąć nawet najbardziej skomplikowane combo, jest kryształ wzywający demona niszczącego właściwie każdego przeciwnika w zasięgu wzroku oraz działająco obszarowo woda święcona. Bronie działają z różnym skutkiem na przeciwników, dlatego dostępny jest pięknie ilustrowany bestiariusz z podstawowymi informacjami fabularnymi i ikonograficznym przedstawieniem, na co konkretny bazyl jest odporny.

Jednak to nie te gadżety powodują, że walka jest tak przyjemna. Sprawia to system dwóch pasków energii. W przygodach Kratosa po ubiciu odpowiedniej liczby wrogów zapełniał się pasek pozwalający zostać prawdziwym Bogiem Wojny, choć na krótki czas. W Castlevanii system ten został rozbudowany. Z każdego pokonanego wroga wypadają neutralne orby, a to gracz decyduje, czy chce je zamienić na energię w pasku niebieskim (po jego odpaleniu nasze ciosy leczą Gabriela), czy czerwonym (pod którego wpływem zadajemy większe obrażenia). System ten proponuje odrobinę więcej urozmaicenia niż standardowy tryb uber-wymiatacza. Do tego w późniejszych planszach staje się mechaniką walki z różnymi bossami, którzy wymagają, byśmy przełączali się między tymi energiami.


Co widać, a czego nie

Castlevania nie jest ideałem - do wspomnianych już problemów z fabułą i takim sobie voice-actingiem dochodzi jeszcze jeden, chyba najpoważniejszy. Kamera. Twórcy ubzdurali sobie, że na plac boju będziemy patrzeć ze widoku zaplanowanego przez programistów i nie da się tego zmienić. Kamerą nie da się operować, więc niekiedy dochodzi do takich kuriozalnych sytuacji, że nasi przeciwnicy szykują się do ataku w rogu, którego kamera nie obejmuje. Nic się nie dzieje jeśli są to słabe popychadła, ale kiedy jest to już grubsza zwierzyna na wysokim poziomie trudności, to fajnie byłoby zobaczyć co szykuje i zaplanować blok czy unik.

Z drugiej strony wypada pochwalić Castlevanię jeszcze za jedno - wrogów. Nie ma tu powtarzania tych samych modeli przez całą grę - w trakcie naszych przygód napotkamy sporo różnego rodzaju tałatajstwa, z którym trzeba się rozprawić. Naprawdę wielki szacunek dla twórców, że mogą zrobić potworka, który pojawia sie tylko w jednym momencie gry i nie kusi ich, by użyć go w części dalszej.


CDN

Castlevania: Lords of Shadows to naprawdę dobra pozycja. Jasne, kamera czasem doprowadza do szału, a niewykorzystany potencjał fabularny zadziwia i powoduje kręcenie głową w niedowierzaniu, ale poza tym gra ma wszystko, czego potrzebuje porządna młócka. Nie mówiąc o rewelacyjnym filmiku juz po liście płac, który oczywiście zapowiada część kolejną, ale w zupełnie innych dekoracjach. Już teraz nie mogę się doczekać.