» Recenzje » Call of Cthulhu

Call of Cthulhu


wersja do druku
Call of Cthulhu
W obliczu wielkiego sukcesu społecznościowej zbiórki na papierową grę fabularną Zew Cthulhu, która zebrała na wspieram.to ponad milion złotych, wielu fanów będzie chciało odświeżyć sobie dzieła Lovecrafta oraz poznać gry powstałe na podstawie jego twórczości. I tak się składa, że uniwersum pełne bluźnierczych mitów i horrorów wymykających się ludzkiemu rozumieniu doczekało się nowej gry wideo. Materiały promocyjne obiecywały klimatyczne i upiorne śledztwo. Czy tytuł spełni oczekiwania fanów?

Detektyw, który widział za dużo

Gra rozpoczyna się w 1924 roku w Bostonie, gdzie przyjdzie nam się w cielić w Edwarda Pierce'a, prywatnego detektywa. Bohater ma straszne sny, ale i na jawie nie wiedzie mu się najlepiej – jego agencja ma mało spraw i grozi jej zamknięcie. Pierce podejmuje się zbadania tajemniczego pożaru, który spowodował śmierć całej rodziny. Śledztwo prowadzi go na położoną niedaleko wybrzeża wysepkę Darkwater. To tam rozegra się dalsza akcja.

Prywatni detektywi są bardzo częstymi bohaterami gier z uniwersum Lovecrafta. Innego przedstawiciela tej profesji poznaliśmy ponad dziesięć lat temu w Call of Cthulhu: Mrocznych Zakątkach Świata. Tutaj jednak zarówno detektyw jak i jego historia wydają się nieco pretekstowe. Na początku gry dowiadujemy się, że Pierce jest weteranem Wielkiej Wojny, ale ten fakt później wspomniany jest może jeden raz. Nasz heros rozpoczyna dochodzenie, ale kiedy bliski jest rozwikłania jego tajemnic, w wygodny dla scenarzystów sposób zapomni, że jest detektywem, i zamiast dążyć do zamknięcia sprawy będzie brnął głębiej i głębiej. Wydaje się, że lepiej dla całokształtu wydarzeń byłoby, gdybyśmy po prostu grali dalekim krewnym zmarłej w pożarze rodziny.

Call of Cthulhu miesza różne gatunki. Elementy RPG przejawiają się w wielu konwersacjach mocno powiązanych ze statystykami bohatera. W dalszych rozdziałach autorzy dodają też szczyptę survival horroru. W ostatecznym rozrachunku grze najbliżej jest jednak do prostej przygodówki. Od samego początku bardzo dużo miejsca zajmują sceny, w których Pierce obserwuje miejsca zbrodni i na podstawie znalezionych poszlak wyrokuje o tym, co tak naprawdę w nich zaszło. Nie są to wymagające zagadki – od czasu do czasu nasz detektyw musi znaleźć jakiś mocniej ukryty element, by pchnąć rozumowanie od przodu, ale jest to jedyna trudność. Nie natkniemy się na sytuacje, gdy możemy coś przeoczyć lub źle zrozumieć.

Erpegowe dziedzictwo

Edward Pierce opisany jest statystykami, które wpływają na eksplorację i dialogi. Nawiązują one do papierowej gry fabularnej. Każdy, kto grał w opowiadane Zew Cthulhu, uśmiechnie się na widok umiejętności “Spot Hidden” (w polskiej wersji wątpliwie przetłumaczone jako “Intuicja”).

Cechy dzielą się na dwa rodzaje. Pięć podstawowych (takich jak Elokwencja czy Siła) kupujemy za otrzymywane w miarę postępu fabuły punkty postaci. Ich wartość otwiera lub zamyka opcje dialogowe. Dwie pozostałe (Okultyzm i Medycyna) rozwijane są poprzez znaleziska w świecie gry – rozmaite tomy z bluźnierczą lub bardziej przyziemną wiedzą. Ciekawostką jest to, że czasem pojawiają się opcje dialogowe, które nie dają pewności powodzenia. Gra po ich wybraniu wykonuje oparty o cechę bohatera test, który może się udać lub nie. Ponieważ te linie dialogowe nie dotyczą najważniejszych elementów, stanowią one raczej mrugnięcie okiem do weteranów papierowej wersji gry.

Sam system dialogowy pomyślany jest ciekawie. Nie ma tu typowego dla gier RPG przeklikiwania się przez wszystkie dostępne linie dialogowe. Niejednokrotnie mamy do wyboru po trzy, cztery różne odpowiedzi. Każda z nich prowadzi do innej ścieżki konwersacji – wychwycone smaczki zależą od tego, jakie mamy statystyki i jak prowadzimy rozmowy. Dodaje to poczucia, że każda mała decyzja jest ważna – zresztą niekiedy po zdecydowaniu się na jakąś linię dialogową w górnym rogu widzimy słowa "ta decyzja będzie miała swoje konsekwencje".

Niestety taka konstrukcja systemu dialogowego ma też swoje minusy. Kilkukrotnie podczas gry można poczuć się, jakby wiedza gracza i prowadzonej przez niego postaci rozjeżdżały się. Pierce czasem formułuje stwierdzenia, do których nie ma żadnych podstaw (gdyż wybrane opcje dialogowe sprawiły, że nie mógł porozmawiać z daną postacią) albo takie, które sprawiają wrażenie, jakby był obdarzony prekognicją. Psuje to całościowy obraz gry. Gdy podczas kluczowej konwersacji wyjawiony zostaje jakiś fakt, a my zamiast “co za twist!” wykrzykujemy "niby skąd miałbyś to wiedzieć?!", to znak, że coś poszło znacząco nie tak w projektowaniu systemu dialogów.

Kaprawe gęby, dostojne sale

Drugą rzeczą sprawiają, że system dialogów nie wypada tak dobrze, jak by mógł, jest grafika, a dokładniej mimika naszych rozmówców. Tutaj wychodzi brak doświadczenia studia Cyanide w tego typu produkcjach połączony być może z brakiem odpowiedniego budżetu. Gra zbudowana jest na silniku Unreal Engine, który, gdy odpowiednio zastosowany, potrafi dać świetne efekty. W produkcji, w której dużą rolę odgrywa psychologia bohaterów, prosi się o to, by ich twarze były wiarygodnie lub choć sugestywnie odwzorowane. W Call of Cthulhu gra aktorska jest drewniana, modele postaci podobne do siebie – całość krzyczy: "Tytuł klasy B".

Szkoda tym większa, że graficznie całość prezentuje się godnie. Zasługa tutaj głównie kierunku artystycznego – odwiedzana przez nas wyspa, z jej domostwami, szpitalem psychiatrycznym i opuszczonymi budynkami rybackimi, wygląda jak wyjęta z opowiadań Lovecrafta. Można narzekać na to, że miejsca te przez większość czasu utrzymane są w szaro-zielonej kolorystyce, ale wygląd miejscówek jest jednym z większych atutów nowego Call of Cthulhu.

Tego samego nie można powiedzieć o muzyce. Autorzy postawili na z lekka nużące i nieciekawe ambienty, które przy dłuższym przebywaniu w jednej miejscówce zaczynają bardziej męczyć niż dodawać atmosfery. Wiele dobrego nie da się też powiedzieć o efektach dźwiękowych – w niektórych miejscach po prostu ich brakuje jak na przykład przy pierwszych odwiedzinach w porcie, gdzie... w tle nie słychać szumu fal.

Oprócz tego technicznie gra prezentuje się przyzwoicie. Wczytywanie poziomów trwa dość długo, ale tylko za pierwszym razem – gdy robimy to ponownie (na przykład w wyniku strasznej śmierci), dzieje się to błyskawicznie. Plansze wprowadzające w poziom mają też rozpisane ostatnie wydarzenia – rzecz bardzo przydatna, gdy ostatnio graliśmy dwa tygodnie temu i słabo pamiętamy, co się właściwie wydarzyło. Ale ponieważ ukończenie Call of Cthulhu zajmuje jakieś 8 godzin, to pewnie ta pomoc przyda się niewielu.

W kwestii tłumaczenia dostajemy polskie napisy, które jednak pozostawiają sporo do życzenia. Tłumacz pozwala sobie na dość dalekie odejście od oryginału, a momentami budzi wręcz salwy śmiechu, jak wtedy, gdy wypowiedziane przez policjanta “Move along” tłumaczy jako swojsko brzmiące “Won!”.

Jeśli wejdziesz między wrony...

Oddalona od wielkiej cywilizacji wyspa to miejsce, gdzie schronienie mogą znaleźć przeróżne typy ludzkie. Galeria bohaterów zawierać więc będzie szalone malarki, przemytników, gliniarzy, kultystów, bibliotekarzy… Postaci jest wiele, dialogi z nimi są ciekawe, a niektóre kreacje (jak brzydki, ale pomocny policjant) wybijają się znacznie in plus względem reszty gry. Inną wartą pochwały rzeczą są niektóre zwroty akcji. Bez psucia nikomu psuć zabawy można zdradzić, że czasem w wyniku kontaktu z artefaktami będziemy mogli poprowadzić inną postać niż detektyw Pierce.

Niestety im dalej w las, tym więcej drzew. Z początku Call of Cthulhu stawia na mocny element detektywistyczny i wszystko jest zrozumiałe. Pierce, posługując się dedukcją, rozwiązuje kolejne zagadki. W miarę rozwoju fabuły motywacje postaci robią się jednak coraz dziwniejsze, pojawiają się elementy horroru, a twórcy pozwalają sobie na coraz większą swobodę artystyczną. Wydarzenia zaczynają gubić związek przyczynowo-skutkowy, bohater ma niewytłumaczalne wizje, a postacie tła okazują się nie być tymi, za których ich mieliśmy. Wydawałoby się, że w grze o szaleństwie jest to wszystko na miejscu, ale dzieło studia Cyanide stacza się w taki bełkot, że pod koniec nie wiemy już, którzy bohaterowie żyją naprawdę, a którzy nie; które decyzje są ważne, a które jedynie budują klimat; jaka jest rola protagonisty i czy mamy na coś w ogóle wpływ. Ta ostatnia kwestia jest gwoździem do trumny tego tytułu.

Przez całość przygody gra daje nam do zrozumienia, że to, co robimy, zaważy na zakończeniu. I faktycznie, znajdziemy ich aż cztery. Ale ja, kiedy doszedłem do finalnej sceny i pokazało się okienko z liniami dialogowymi mogłem wybrać... jedną opcję. Coś poszło tutaj bardzo nie tak. Lektura solucji (choć oczywiście żaden szanujący się gracz nie zajrzy do nich przed ukończeniem gry) pokazuje, że w Call of Cthulhu do odblokowania niektórych zakończeń należy spełnić wielopunktowe listy wymagań. Grając, nie mamy szans się ich domyślić, więc spodziewam się, że wielu graczy pod koniec będzie miało co najwyżej dwa wyjścia. A gra nie jest wystarczająco pasjonująca, by przechodzić ją więcej niż raz.

Niektóre sekcje są zresztą bardzo drażniące. W jednej z nich musimy zmierzyć się z bestią z piekła rodem, ale z początku nie wiadomo, jak ją pokonać i na przejście tej misji możemy spokojnie potrzebować około dwudziestu prób – przejście z samorozwiązujących się zagadek do krwawej miazgi jest dość dużym szokiem. Fatalna jest też sekcja, w której Pierce przypomina sobie (po wielu godzinach gry), że może strzelać z broni.  

Odkrycia nie dające satysfakcji

Ostatecznie tytuł kończymy ze sporym poczuciem niedosytu – jeszcze w połowie zapowiadało się na dobrą grę, a końcówkę przechodzi się praktycznie z poczucia obowiązku. I tutaj nowe Call of Cthulhu przegrywa nawet ze starusieńkimi Mrocznymi zakątkami świata. Tamta gra również była niedoszlifowana, ale przynajmniej pozwalała zapamiętać wspaniałe momenty, jak starcie z ojcem Dagonem na łodzi. Tutaj najmocniejszym wspomnieniem może być frustracja w skradanej sekcji z potworem.  

Ostatecznie dzieło Cyanide polecić można głównie miłośnikom Lovecrafta, którzy i tak nie odpuszczą niczego, co odwołuje się do Mitów Cthulhu. Gra ma wiele dobrych elementów, ale w związku z nonsensowną fabułą nie układają się one w spójną całość, lecz rozsypują na wszystkie strony. Bez trudu można znaleźć lepsze sposoby na spędzenie wolnego czasu.

Plusy:

  • atmosferyczne lokacje
  • system dialogów
  • niektóre kreacje postaci

Minusy:

  • monotonna muzyka i wadliwa oprawa dźwiękowa
  • złe tłumaczenie
  • pretekstowy bohater
  • rozpraszająco słaba mimika w dialogach
  • czasem bohater nie wiadomo skąd wie nagle więcej niż gracz
  • frustrujący segment pojedynku z potworem
  • za połową fabuła staje się zupełnie bezsensowna
  • iluzoryczne lub całkowicie nieprzejrzyste wybory
5.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Call of Cthulhu
Producent: Cyanide Studio
Wydawca: Focus Home Interactive
Dystrybutor polski: CDP
Data premiery (świat): 30 października 2018
Data premiery (Polska): 30 października 2018
Platformy: PC, PlayStation 4, Xbox One
Strona WWW: www.callofcthulhu-game.com
Cena: 249,99 zł



Czytaj również

Zgrozy: Świat Necronomiconu
Na bluźnierczą lekturę pomysłów kilka
- recenzja
Zgrozy: Powidoki Przyszłości
Zabawy z czasem
- recenzja
Zgrozy: Pasterz Ciem
Niebezpieczna nauka
- recenzja
Zew Cthulhu: Samotnie przeciwko ciemności
Czy w pojedynkę ocalisz świat?
- recenzja
Call of Cthulhu
Czy warto oddać się szaleństwu?
- recenzja
Zew Cthulhu 7 Edycja Starter
Horror pod strzechy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.