» Recenzje » Aliens: Colonial Marines

Aliens: Colonial Marines


wersja do druku

Obcy twór

Redakcja: Jan 'gower' Popieluch

Aliens: Colonial Marines
Aliens: Colonial Marines jest jednym z tych tytułów, które zostały hitami, zanim jeszcze trafiły w ręce graczy. Miliony fanów Obcego czekały na grę Gearboxa jak na zbawienie – niedokończona historia, zaginione lata... Męczarnie i niepewność trwały latami, aż w końcu w 2013 doczekaliśmy się. Jednak czy lata obietnic, windowania oczekiwań i presji nie odbiły się negatywnie na efekcie końcowym?


Opowieści z krypty

Gdy na Ziemię dociera komunikat kaprala Hicksa mówiący o tym, że wszyscy członkowie misji wysłanej do kolonii na planecie LV-426 nie żyją, rozkaz zbadania sprawy otrzymuje kolejny kontyngent piechoty. Fabuła rozpoczyna się w momencie, kiedy urywa się kontakt z pierwszym oddziałem poszukiwawczy, a na USS Sulaco zostaje wysłana druga grupa żołnierzy. Jak łatwo się domyślić, za sprawą pewnej nieprzychylnej ludziom rasy operacja nie idzie tak gładko, jak planowano.

Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda pięknie i cudownie. Kapral Hicks dzięki swojej wiadomości wywiera zemstę zza grobu, a my powracamy na przeklętą planetę, żeby ponownie poczuć dreszczyk emocji. Niestety szybko okazuje się, że fabuła ma więcej dziur niż przeciwnicy, których zostawiamy za sobą. Momentami to, co zgotowali nam scenarzyści, woła o pomstę do nieba. Jestem więcej niż pewien, że James Cameron nie czytał scenariusza ani nie grał w samą grę – inaczej usłyszelibyśmy o tym, że trafił do szpitala. Początek nie jest może taki najgorszy, ale schody zaczynają się już w trzecim rozdziale, a im dalej w las, tym gorzej. W pewnym momencie doszedłem do stanu, kiedy mój mózg wpadł w odrętwienie, a ja starałem się już dalej nie zwracać większej uwagi na fabułę. Niestety nawet taki stan nie pozwolił mi obojętnie przejść nad tym, jak zakończyła się cała historia.

Scenarzyści nie popisali się również podczas kreacji postaci. Praktycznie każdy napotykany bohater jest nijaki i bardziej przypomina kukłę, niż żywą istotę – wydaje się, że Bishop trafił na grupę sobie podobnych. Na nieszczęście dla nas jeden z nich, marine nazwiskiem O’Neal, jest do nas przydzielony na stałe i chodzi za nami niczym cień. Jego nijakość połączona z marnym SI potrafi doprowadzić do szału i potęguję chęć rozbicia pada o ścianę.


O Oorha!

A:MC to FPS i mimo, że liczyłem na niezłe rozwiązania fabularne, to przede wszystkim oczekiwałem porządnej rozgrywki, a na samą myśl o walce z obcymi uśmiechałem się szeroko. Ciemne, ciasne korytarze oraz szybcy, morderczy przeciwnicy atakujący podstępnie z ciemności to wizytówki serii. Ponownie – równie szybko jak w przypadku historii moje nadzieje zostały rozerwane na strzępy.

Mam w zwyczaju zaczynać grę na jednym z wyższych poziomów trudności (jeśli nie na najwyższym). Muszę przyznać, że tym razem bardzo szybko zrezygnowałem tego pomysłu – uruchomiłem tryb normalny i nie chodziło o to, że było za trudno. Poziom SI zarówno towarzyszących mi żołnierzy, jak i przeciwników był żenujący i wywoływał u mnie pianę na ustach. Marines praktycznie nie potrafili celować we wrogów, a nawet jeśli trafiali, to nie robili większych szkód, niż z pistoletu na wodę. Oprócz tego wpadali na siebie i zasłaniali przeciwników, do których właśnie strzelałem. Ksenomorfy natomiast nie miały innego pomysłu na walkę, jak bezpośrednia szarża bez względu na ilość pocisków, jaką byli zalewani. Przy okazji ignorowały innych żołnierz, skupiając się tylko na głównej postaci. Skutkowało to też tym, że detektor ruchu był zupełnie zbędny – atak zawsze następował w identyczny sposób.

Oddzielny akapit należy się innemu "genialnemu" posunięciu, jakim są ludzcy przeciwnicy. Nie chodzi o to, że ich obecność to coś złego, w przypadku Dead Space 3 sprawdziło się to całkiem nieźle, więc tutaj też mogło. Niestety pod tym względem twórcy trochę przeholowali. Po pierwsze strzelanie do ludzi stanowi grubo ponad połowę rozgrywki, co w grze o obcych raczej nie jest pozytywne. Po drugie ich SI jest na podobnym poziomie, co pozostałych wrogów, czyli tragicznym. Z równym prawdopodobieństwem przeciwnicy mogą zaszarżować na nas z karabinem, jak schować się za osłoną. Z tych ostatnich nie potrafią jednak dobrze korzystać. Najlepszy sposób na wyłuskanie wszystkich to znalezienie miejsca z linią strzału na przeciwnika za najbliższą przeszkodą – wystarczyło go wyeliminować, a pozostali kolejno wchodzili na miejsce martwego kolegi. Nie skomentuję nawet faktu, że w trzech na jedenaście rozdziałów nie pojawił się żaden obcy.

Nieistniejące SI to nie koniec kłopotów A:CM. Drugim głównym problemem okazał się niedziałający skrypt kolizyjny czy po raz kolejny jego brak. W trakcie gry solo towarzyszące mi postacie co chwilę wpadały na siebie lub mnie, przy czym one mogły przejść, ale ja przez nie już nie. Od czasu do czasu postacie potrafiły się teleportować, skracając lub zwiększając dystans w ciągu ułamka sekundy. Najemnicy strzelali celnie zza ścianek i osłon, kiedy zupełnie nie było ich widać – przynajmniej dwa razy zginąłem nie mając pojęcia gdzie w zamkniętym pomieszczeniu znajduje się przeciwnik. Skrypty wymuszały też rzucanie granatów w konkretne miejsce w konkretnym czasie, bez znaczenia czy ktoś w tym miejscu był. Ponadto granaty eksplodowały w sekundę po upadku, więc na ucieczkę przed wybuchem nie było już czasu. Delikatnie mówiąc, celowanie również nie było idealne. A:CM okazał się pierwszym tytułem, gdzie strzelanie z biodra było o niebo skuteczniejsze niż celowanie, gdzie pomimo idealnego wymierzenia można było posłać całą serię dookoła celu.

Jedynym udanym i klimatycznym poziomem okazał się rozdział, w którym w samotności przedzieraliśmy czy raczej przekradaliśmy się przez kanały. W porównaniu z resztą gry był to istny przebłysk geniuszu. Ten jeden niezły moment sprawił, że pozostałe rozdziały przerażały mnie jeszcze bardziej. Jego zupełnym przeciwieństwem okazała się finałowa walka, o ile można nazwać ją walką, będąca idealnym podsumowaniem i obrazem całości rozgrywki – niestraszno, nudno i bez pomysłu.


W kupie raźniej

Kampania delikatnie poprawia się, jeśli znajdzie się kilku podobnych nam desperatów, którzy chcą mimo wszystko poznać kryjącą się za nią historię. Przede wszystkim mając żywego kompana po swojej stronie, wiadomo, że raczej nie będzie przeszkadzać, można mieć nawet nadzieję, że pomoże. Niestety wyżej wspomniany O’Neal nadal nam towarzyszy i potrafi doprowadzić do szału swoim zachowaniem. Niemniej można próbować wtedy grać na najwyższym poziomie trudności.

Najlepszym elementem gry okazał się multiplayer. Nie jest to może najwybitniejszy tryb wieloosobowy, jaki w życiu widziałem, ale nadal można spędzić przy nim kilka ciekawych chwil. Dopiero tutaj gra kooperacyjna okazała się naprawdę potrzebna, podobnie jak sensor ruchu i komunikacja. Kiedy po przeciwnej stronie stanął ktoś, kto myśli, a nie tylko bezwolna kukiełka, okazało się, że można nawet poczuć ten upragniony dreszcz emocji.

Niestety liczba dostępnych trybów i map nie jest duża, przez co dość szybko można się znudzić. Przede wszystkim brakowało mi trybu hordy, który dla takiego tytułu jest moim zdaniem koniecznością – w tym wypadku wygrała jednak chciwość producentów i ten rodzaj rozgrywki będzie dostępny dopiero po zakupieniu odpowiedniego DLC. Podobnie jak w przypadku Aliens vs Predator 2010 rozgrywka wieloosobowa ma całkiem spory, póki co niewykorzystany, potencjał i chyba tak zostanie, jeśli SEGA i Gearbox nie pójdą po rozum do głowy i nie wypuszczą kilku darmowych rozszerzeń. W to, że ktoś dobrowolnie będzie chciał inwestować w Aliens, raczej nie uwierzę.


Koszmarne widoki

Na koniec czas przyjrzeć się technicznemu aspektowi gry. Zacznę od złych wieści, czyli grafiki – w skrócie, jest koszmarna. Już dawno nie widziałem tak brzydkich, niedopracowanych i zrobionych na pół gwizdka lokacji. Owszem otwarte przestrzenie planety widoczne w tle wyglądają akceptowalnie, ale cała reszta dowodzi tego, że sześć lat to czasami dużo za mało czasu. Część tekstur wczytywała się z parusekundowym opóźnieniem, czasami jednak nie robiła tego wcale. Z niedowierzaniem oglądałem jak ksenomorfy wychodzą z gigantycznego czarnego kwadratu na ścianie. Jeden ze schwytanych żołnierzy będących częścią dekoracji w wylęgarni miał zieloną twarz prosto z blendera, zastrzelony z bliska obcy obryzgiwał nas zieloną falą pikseli, a część komputerów zamiast liter na monitorach miała gigantyczne zielone/brązowe paski różnej długości. Takich niedoróbek jest w tej grze cała masa i naprawdę trudno jest wymienić je wszystkie.

Przy czymś takim trudno wymagać bardziej wyrafinowanych rzeczy jak np. dynamiczne oświetlenie obecne przecież w demie. Z resztą w grze brakuje też konsekwencji w tym, co dzieje się na ekranie – podczas przejścia przez rękaw między statkami (również scena z dema) brakuje powstania pęknięcia na szybie, które słychać i to kilkukrotnie. Animacja postaci również znacząco kuleje, wszystko i wszyscy poruszają się sztywno i nienaturalnie. Kolejną irytującą rzeczą było doładowywanie gry w trakcie poziomów nieudolnie maskowane przez koszmarnie długo otwierające się drzwi. Dzięki temu około 5% czasu spędzimy, gapiąc się w nie jak ciele na nieudolnie malowane wrota.

Jedyne elementy graficzne, które prezentują się całkiem nieźle to pre-renderowane sceny zaczynające i kończące rozdziały. Tutaj rzeczywiście widać, że tragiczny wygląd gry nie jest winą silnika, który posiada dużo większy potencjał, a grafików, którym gigantyczny okres czasu, jaki mieli na jej stworzenie, i tak okazał się niewystarczający.

To, czego nie udało się zepsuć, to dźwięk. Na każdym kroku słychać, że użyto sampli wykorzystywanych w filmach. Smurtguny (których jest naprawdę niewiele), karabiny pulsacyjne, ksenomorfy... to wszystko brzmi tak, jak powinno, nie ma żadnych przekłamań, to prawdziwy mód na uszy. Trochę gorzej wypadają momenty, gdy nasza postać rozmawia przez radio. Z niewiadomych przyczyn przy dłuższych zdaniach końcówki wypowiedzi zagłuszane są przez drugiego rozmówcę, który zaczyna mówić nim skończy ten pierwszy. Jest to dość ciekawy sposób komunikacji, ale chyba nie działa prawidłowo – mam nadzieję, że nie był to efekt zamierzony.


Run for your life

Aliens: Colonial Marines jest grą na wskroś złą i nieudaną. Zastanawiam się, czy jej twórcy nie udawali tylko miłości do serii, a tak naprawdę próbowali ją zniszczyć od środka i przy okazji zarobić trochę dolarów. Począwszy od tragicznej fabuły, przez kiepski gameplay, na obrzydliwej grafice kończąc, wszystko wskazuje na chroniczną nienawiść do pierwowzoru. Końcowej oceny nie jest w stanie poprawić przyzwoity multiplayer i porozrzucane po różnych lokacjach smaczki dla fanów Obcego. Na koniec mogę powiedzieć tylko tyle: Jeśli filmy Scotta i Camerona są Ci obce, unikaj tej gry jak ognia, bo tylko się zrazisz. Jeśli nie są Ci obojętne, uciekaj od niej jeszcze bardziej, bo możesz dostać wylewu lub zejść na zawał.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
3.0
Ocena recenzenta
3.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Colonial Marines
Producent: Gearbox Software
Wydawca: SEGA
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 12 lutego 2013
Data premiery (Polska): 15 lutego 2013
Platformy: PS3, Xbox 360, Wii U, PC
Strona WWW: www.sega.com/aliens/index.php



Czytaj również

Aliens: Colonial Marines
Obcy jeszcze bardziej obcy
- recenzja
Aliens: Opór
Opór jest bezcelowy
- recenzja
ALIENS – Original Comics Series #2
Legenda powraca!
- recenzja
Aliens Bunt #1
Kto tak naprawdę się buntuje?
- recenzja

Komentarze


~ShadowOfDeath

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To nie jest pierwsza opinia w tym tonie, którą przyczytałem o tej grze.

Niektórzy już nazwali ją najgorszą grą roku. Ja osobiśie z oceną wstrzymam nim sam sprawdzę i wypróbuję - ale filmiki promocyjne w internecie nie napawały mnie optymizmem.

A jak Kolonialni wypadają w porównaniu z tym ostatnim AvP?

Mam na myśli głównie grafikę i grywalność (bo na fabułę to i tak nie specjalnie zwracałem uwagę) single playa (bo w multiplaye prawie wogóle nie grywam z braku czasu).
02-03-2013 01:52
Qrchac
   
Ocena:
0
Czy najgorszą grą to nie wiem, może pojawią się jeszcze jakieś gnioty - w końcu to początek roku. Ale na pewno można ją nazwać największym rozczarowaniem roku.

AvP 2010 jest parę klas wyżej niż A:CM i to pod każdym względem. O grafice w Aliensach wolę już nie mówić bo naprawdę jest żenująca i bliżej jej do PS2 i Xboxa niż PS3 i X360. Na piecu wygląda lepiej ale niewiele lepiej.

Grywalność jest żadna i gdyby ktoś zaproponował mi ponowną grę to musiałby mi chyba za to płacić.
02-03-2013 16:05
~ShadowOfDeath

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tak podejrzewałem...

Ale w sumie szkoda, bo miało być tak pięknie ;___;

Jeśli gra okaże się kompletną klapą to pewnie na nasepna grę z universum Alines (albo przynbajmniej liżącą przez szybę to uniwersum - typu jakiś surviwal horror w realiach Prometeusza; chociaż niektórzy pewnie by powiedzieli że już był survival horror - jak trzeba było usiedzień na nim w kinie :P) przyjdzie nam czekać... no nie wiem ile... pewnie tyle ile minęło czasu od AvP2 do AvP3 - albo i jeszcze dłużej (AvP2 chyba było sukcesem, co nie?)
02-03-2013 20:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.