Technomagowie

Jeszcze jeden poziom many

Autor: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska

Technomagowie
Czy Gustaw Eiffel ukończy z sukcesem swoją Wieżę? Czy uda się nazbierać tyle kryształów many, aby konstrukcja stanęła w pełnym rozkwicie? Od tej właśnie budowli zacznie się przygoda w paragrafówce Technomagowie.

Technomagowie to komiks dla miłośników steampunku. Ten klimat przejawia się w ubiorze bohaterów, jak i w fantastycznych wynalazkach. Odczuwalny jest on na prawie każdej stronie książki. Zadanie gracza będzie polegało na znalezieniu cennej many niezbędnej do doładowania akumulatora, aby zasilić i jednocześnie zakończyć projekt Wieży Eiffla, a kryształy zdobędziemy podczas rozwiązywania zagadek. Do zbioru many potrzebny będzie spryt, aby unikać rozmaitych pułapek. Zwiedzimy m. in. bagna, operę, Luwr, les Halles, Sorbonę, cmentarz oraz szpital. Według producenta jest to produkt dla dzieci od 10 lat, ale jest to kwestia do przedyskutowania – niektóre zagadki mogą być za trudne, a niektóre wręcz banalne.

W recenzowanym komiksie bohaterem będziemy my – czytelnicy. Przed rozpoczęciem zabawy musimy wyłonić studenta technomagii, w którego się wcielimy: dziewczynę lub chłopaka. Płeć odgrywa tutaj znaczącą rolę, ponieważ oboje różnią się punktami magii, technologii i charyzmy, bez zmian za to pozostaje liczba punktów życia. Na końcu komiksu znajduje się karta bohatera, na której zaznaczamy jego atrybuty (magię, technologię, charyzmę, punkty życia), poziom many, zlokalizowane w trakcie przygody przedmioty. Znajdziemy tam również czary, które posłużą nam zarówno w walce jak i poza nią. Każdego zaklęcia można mieć po dwie sztuki (a wśród nich wyróżniamy: iluzję, złe spojrzenie, błyskawiczny cios, wampiryzm, żywotność, jasnowidzenie, hipnozę i alchemię). 

Ważnym elementem w trakcie zabawy jest koło losu. Jedna strona jest mechanizmem losowości w trakcie walki – jeśli wylosowana liczba jest wyższa od liczby zjawy, z którą walczymy, to wygrywamy. Natomiast z drugiej znajduje się kompas, który wskazuje miejsce na mapie, gdzie przyjdzie nam się przemieścić. Jeżeli nie mamy ochoty obracać takiego koła w palcach, można użyć zwykłej sześciennej kostki.

Granie nie obejdzie się bez kilku kartek pod ręką. Od jednego kadru przechodzimy do następnego, a tam znowu do kolejnych. Wszystkie najlepiej sobie zapisywać, ponieważ bez tego można się pogubić. Zagadki mało mają wspólnego z uruchomieniem Wieży Eiffla, głównie zbieramy manę, która służy do zapełnienia akumulatora. Łamigłówki polegają np. na rozwiązaniu planszy z cyframi od 1 do 6 – aby znaleźć szczelinę w zamurowanych drzwiach, podaniu prawidłowego hasła – żeby otworzyć inne drzwi, zakręceniu kołem zębatym – do połączenia się tłoku.

Komiks jest bardzo ładnie zobrazowany, grafiki są proste, a na duży plus zasługuje wydanie. Twarda oprawa sprawia, że łatwo się nie zniszczy, a grubszy papier ułatwiają przewracanie. Brak mi jedynie jakiejś zakładki, a w tym przypadku nawet kilku. 

Grę paragrafową na pewno mogę polecić osobom, którym nie będzie przeszkadzało takie skakanie po kadrach oraz tym lubującym się w klimatach steampunkowych. Pomimo niedociągnięć, Technomagów czyta się dosyć przyjemnie. Przyznam szczerze, że nie przepadam za paragrafówkami, jednak w tej zaciekawił mnie właśnie klimat.

 

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za udostępnienie komiksu do recenzji.