Karmazynowe Imperium II: Rada we krwi

Imperium pod ostrzałem

Autor: Camillo

Karmazynowe Imperium II: Rada we krwi
To już kolejny album z kolekcji Star Wars Legendy. Karmazynowe Imperium: Rada we krwi oferuje dynamiczną akcję i niewiele więcej. To powinno jednak wystarczyć, jeśli ktoś szuka szybkiej i niezobowiązującej lektury.

Karmazynowe Imperium to mini-seria przybliżająca losy ostatnich członków elitarnej Gwardii Imperialnej. Pierwsza część opowiadała o porachunkach między nimi. W drugiej części, Radzie we Krwi, przy życiu pozostał już tylko jeden. Kir Kanos staje się głównym podejrzanym, gdy kolejni członkowie Rady Tymczasowej, sprawującej rządy do czasu wybrania kolejnego Imperatora, zaczynają padać ofiarami zamachów. Ale czy na pewno za morderstwami stoi były gwardzista? A może w Imperium zaczęły działać bardziej złowrogie siły?

Scenarzyści Mike Richardson i Randy Stradley do znanej z części pierwszej ciągłej rozwałki postanowili wprowadzić element intrygi. Wyszło im to nie najlepiej – jest ona mętna i chaotyczna, przez co przez początkowe plansze trudno zrozumieć, o co właściwie chodzi. Gdy zaś sytuacja staje się klarowniejsza, wtedy przeraża głupota i naiwność członków Rady, którzy cały czas pozostają bierni i dają się po kolei mordować. Tak jak większość pozycji z logo Star Wars Legendy, Rada we krwi to komiks klasy B i nikt nie oczekuje po nim scenariusza na miarę Nagrody Eisnera, ale Richardson i Stradley mogli się nieco bardziej wysilić.

Ciekawsze rzeczy dzieją się na drugim planie, gdzie obserwujemy przemytniczą kryjówkę hutta Grappy, który korzystając z panującego zamieszania próbuje rozwijać swoje szemrane interesy. Ciągle zdradzający i mordujący swoich sojuszników Grappa wprowadza do tej drętwej opowieści odrobinę czarnego humoru. Hutt jest zarazem jedyną ciekawą postacią w albumie, bo o dwójce głównych bohaterów trudno powiedzieć coś dobrego. Kir Kanos to archetyp niewzruszonego męskiego herosa, po kolei rozprawiającego się z przeciwnikami. Od czasu do czasu przypomina mu się, że jako były członek Gwardii Imperatora jest przecież tym "złym” i aby podtrzymać reputację postanawia kogoś potraktować z nadmierną brutalnością, ale jego ofiarami padają tylko negatywne postacie, pozytywnych nie rusza. Towarzyszka Kanosa, Mirith Sinn, również nie wybija się poza standardową rolę dziewczyny głównego bohatera, może tylko poza tą różnicą, że ona dla odmiany stoi po stronie Republiki – mogące za tym iść napięcia są jednak potraktowane po macoszemu, ponieważ szybko łączy ich wspólny wróg.

Tak jak w przypadku poprzedniej części, opowieść zilustrowano siermiężnymi rysunkami Paula Gulacy'ego. Rozumie on dość dobrze prawidła komiksowego medium i potrafi ciekawie rozplanować kadry, ale rysuje mało atrakcyjną, w dodatku często niestaranną kreską. Najgorsze jest to, że twarze kreślonych przez niego postaci są bardzo podobne, przez co z początku trudno odróżnić poszczególnych członków Rady. Dla odmiany przy rysowaniu podobizn pary głównych bohaterów Gulacy'emu nie zawsze chciało się zatroszczyć o szczegóły, dlatego akurat ich twarze potrafią wyglądać na niektórych planszach zupełnie inaczej niż wcześniej.

Rada we krwi jest więc komiksem z rozczarowującą intrygą i niewysokich lotów warstwą graficzną. Z drugiej strony trzeba jednak pamiętać, że powstała bez większych ambicji, jako czytadło dla zabicia czasu i w tej roli sprawdza się nieźle – pominąwszy kilka mielizn fabularnych, wartka akcja towarzyszy przygodom ostatniego Gwardzisty od początku do końca.