» Książki i komiksy » Forgotten Realms » Dungeons & Dragons: Zło u Wrót Baldura

Dungeons & Dragons: Zło u Wrót Baldura


wersja do druku
Dungeons & Dragons: Zło u Wrót Baldura
Bohaterowie komiksowej serii Dungeons & Dragons na przestrzeni trzech tomów zbiorczego wydania przemierzyli szmat drogi – z leżących na Wybrzeżu Mieczy Wrót Baldura przenieśli się do mrocznej Barowii, a stamtąd na daleką północ Faerunu, do Gór Grzbietu Świata.

Czwarty album cyklu znów zabiera poszukiwaczy przygód (i czytelnika wraz z nimi) na znajome baldurskie ulice, rychło przekonamy się jednak, że pod nieobecność Minsca i jego towarzyszy sporo się zmieniło, a bohaterowie powracający w rodzinne strony niekoniecznie są w nich mile widziani.

Inaczej niż w poprzednich osłonach serii, tym razem nie dostajemy jednej spójnej narracji – po przybyciu do miasta postacie rozdzielają się, każda z nich przez pewien czas zajmuje się własnymi sprawami i dostaje poświęconą jej nowelkę. Rozwiązanie ciekawe i warte pochwalenia – przynajmniej w teorii, bowiem w praktyce jego wykonanie okazuje się nie tak dobre, jak można byłoby oczekiwać.

Największym zarzutem, jaki można postawić tym nowelkom, jest fakt, że nawet jeśli część z nich broni się jako samodzielne historyjki, to nieszczególnie oferują możliwość dalszego rozwoju fabularnego zawartych w nich wątków. Dla przykładu czarodziejka Delina, pracując nad okiełznaniem swego dzikiego magicznego talentu, trafia do Mechanusa, czyli sfery absolutnego prawa. Uznana za chaotyczne zagrożenie porządku panującego w tej domenie, zostaje z niej wygnana i finalnie dochodzi do wniosku, że nie do końca kontrolowalny magiczny dar jest jednak częścią jej natury i w sumie po prostu trzeba go zaakceptować, a nie próbować zmienić czy kontrolować. W jakimś stopniu rozwija to postać, ale szczerze wątpię, czy w jakiejkolwiek mierze wpłynie na przyszłe perypetie bohaterów; nie mam także złudzeń, by dziwaczne istoty, jakie elfka napotyka w trakcie planarnych wojaży, pojawiły się jeszcze kiedykolwiek na kartach serii – tym bardziej, że wszystkie bez wyjątku to anonimowi statyści.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Można odnieść wrażenie, że scenarzysta nie tyle starał się inicjować nowe wątki z możliwością ich dalszego rozwoju, co raczej domykał rozpoczęte, jakby nie chciał, by mogły pojawić się w kolejnych tomach. Można rozumieć taki zamysł i plan ograniczenia elementów obecnych w fabule serii, ale momentami aż razi toporność wykonania – na przykład Kyrdle i Shandie próbują odświeżyć kontakty w przestępczym półświatku Wrót Baldura, ale choć doprowadza to do spotkania z dawnym wspólnikiem, to znajomość szybko zostaje już na zawsze ucięta. Wyjątkowo nie podoba mi się, jak potraktowano kapłankę Nerys – w trzecim tomie zapowiadało się, że pamiątka, jaką zostawiła jej wizyta w Ravenlofcie, da nam ciekawy materiał do ewolucji bohaterki, tymczasem ten motyw de facto ledwo się pojawił, a już zostaje wyeliminowany.

Na dobrą sprawę jedyna nowelka, która rokuje jakiekolwiek szanse rozwinięcia w przyszłości, to ta poświęcona Minscowi. Ukochany Łowca spotyka w niej Krigara Nieulękłego, śmiałka zwalczającego szumowiny w Dolnym Mieście, szybko jednak przekonuje się, że tajemniczym mścicielem nie kierują altruistyczne pobudki. Trzymam kciuki, by powrócił on w kolejnych odsłonach serii.

Oczywiście, taki model opowiadanych historii to cecha, a nie jednoznaczna wada; autonomiczne nowelki można potraktować jako swego rodzaju interludium w głównym toku narracji, służące nie tyle rozwojowi wątków, czy to głównych, czy pobocznych, ale raczej pewnemu rozbudowaniu tła poszczególnych bohaterów. Nawet jeśli nieszczególnie przypadły mi do gustu, to z pewnością przynajmniej część czytelników może docenić podobny zabieg.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Niestety, nie tylko do fabularnej strony albumu mam poważne zastrzeżenia, również jego warstwa graficzna pozostawia w moich oczach sporo do życzenia. Za ilustracje  odpowiada całe grono plastyków i niemal nieuchronny w takiej sytuacji może być brak spójności graficznej i sposobu ukazania poszczególnych elementów, przede wszystkim sylwetek i fizjonomii postaci – choć można potraktować to jako coś nie do uniknięcia, ponownie cechę, a nie obiektywną wadę, to razem z niespójnymi wizerunkami bohaterów w parze idą także pewna toporność czy, jak kto woli, szkicowość kreski niektórych grafików i zaburzenia proporcji ludzkich sylwetek (widoczne przede wszystkim w zeszycie o przygodach Krydle'a i Shandie). Niektóre nowelki mogą wizualnie podobać się bardziej – mi szczególnie przypadła do gustu ta koncentrują się na Nerys – ale ogólnie pod tym względem jest mocno średnio.

Ostatecznej noty tomu nie podnoszą znacząco także materiały dodatkowe – te bowiem to tylko kilka całostronicowych grafik Maxa Dunbara, pierwotnie ozdabiających okładki poszczególnych zeszytów. Z pewnym rozczarowaniem przyjąłem brak jakichkolwiek elementów stricte erpegowych, jak zamieszczone w Furii lodowego giganta (a wcześniej – w Zaćmionym życzeniu) karty postaci bohaterów komiksu, ale nie przypuszczam też, by podobne materiały interesowały większość komiksowych czytelników.

Dlatego też finalna ocena, jaką wystawiam Złu u Wrót Baldura, nie wybija się znacząco ponad przeciętną. Na pewno po ten album mogą sięgnąć fani serii i gracze w którąkolwiek z edycji D&D – ci ostatni zwłaszcza, jeśli swoje kampanie osadzają w realiach Zapomnianych Krain.

Zło u Wrót Baldura okiem erpegowcaIndywidualne wątki konkretnych postaci trudno przekładają się na sesyjną praktykę w przygodach opowiadających o zupełnie innych bohaterach. Na szczęście z czwartego tomu komiksowej serii Dungeons & Dragons można zaczerpnąć sporo elementów, które da się wykorzystać w prowadzonych przygodach niezależnie od tego, kim będą ich uczestnicy. Na pewno można znaleźć tu nieco informacji o samych Wrotach Baldura, które przydadzą się przy przygotowywaniu scenariuszy osadzonych w tym mieście – od funkcjonowania władz i złodziejskich gildii po obraz Dolnego Miasta i jego przybytków, do własnych scenariuszy można też przenieść jako Bohaterów Niezależnych przynajmniej niektóre z pojawiających się na kartach komiksu postaci drugoplanowych.

 

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie albumu do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
5.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie czytają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie czytam
Tytuł: Dungeons & Dragons: Zło u Wrót Baldura
Scenariusz: Jim Zub
Rysunki: Dean Kotz, Steven Cummings, Harvey Tolibao, Ramon Bachs, Francesco Mortarino
Tusz: John Wycough
Kolory: Stefani Rennee, Jordi Escuin, Juan Manuel Rodriques
Seria: Dungeons & Dragons
Wydawca: Egmont
Data wydania: 28 lutego 2024
Kraj wydania: Polska
Autor okładki: Max Dunbar, Joana Lafuente
Tłumaczenie: Marek Starosta
Liczba stron: 120
Format: 167 mm x 255 mm
Oprawa: miękka ze skrzydełkami
Papier: kredowy
Druk: kolorowy
ISBN: 9788328157538
Cena: 49,99 zł
Tytuł oryginalny: Dungeons & Dragons: Evil at Baldur's Gate
Wydawca oryginału: IDW Publishing
Kraj wydania oryginału: USA



Czytaj również

Dungeons & Dragons: Furia lodowego giganta
Przygody na północy
- recenzja
Legendy Wrót Baldura
Starzy znajomi i nowi bohaterowie
- recenzja
Avengers. Nie poddamy się
Gdzie jest Ziemia?
- recenzja
Avengers. Bez drogi do domu
Droga jest, ale trzeba ją wpierw znaleźć.
- recenzja
Avengers #03: Wojna wampirów
Czy naprawdę trzeba niszczyć obraz Draculi?
- recenzja
Green Lantern #3: Blackstars
Hal Jordan zmienił świat
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.