Die#3: Wielka gra

Jeśli masz pomysł, to go zrealizuj

Autor: AdamWaskiewicz

Die#3: Wielka gra
Seria Die, ze scenariuszem Kierona Gillena, urzekła mnie od pierwszych stron. Historia nastolatków przeniesionych do erpegowego świata, którzy powracają do niego po latach, już jako dorośli ludzie, trafiła do mnie nie tylko jako do zadeklarowanego fana gier fabularnych, ale także potwierdziła po raz kolejny kunszt Brytyjczyka w wywracaniu na nice popkulturowych klisz i mieszaniu ich w upajający konflikt z odwołaniami i nawiązaniami do zdumiewająco szerokiego spektrum tematów.

W trzecim tomie zbiorczego wydania serii raz jeszcze przenosimy się do dwudziestościennego świata Kości, wraz z bohaterami poznając zmiany, jakie zaszły w rozmaitych krainach podczas ich nieobecności, a także przekonując się, jakie konsekwencje miały działania członków drużyny, zarówno podjęte przed laty, jak i zupełnie niedawno.

W albumie Podzielona grupa niegdyś zgrana kompania rozdzieliła się – część bohaterów chce powrócić do domu, do swych bliskich, innym jednak odpowiada życie w fantastycznej Nibylandii i możliwości, jakie stoją przed nimi, niedostępne w realnym świecie. Jako że powrót do zwykłej rzeczywistości wymaga, by pragnęły go wszystkie postaci, nie zanosi się na to, by rychło do niego doszło. Rozbieżność interesów między bohaterami schodzi jednak na dalszy plan, bowiem światem Kości wstrząsa konflikt, który na zawsze może odmienić jego oblicze, a na dodatek poznajemy także jeszcze większe zagrożenie, które wisi również nad światem realnym.

Największą zaletą fabuły konsekwentnie budowanej przez Gillena jest jej wielowarstwowość – mnogość nawet nie samych wątków (choć tych cały czas przybywa), ale poziomów na jakich się rozgrywają. Bohaterowie z jednej strony są erpegowymi postaciami, przedstawicielami konkretnych klas, dysponującymi ich mocami i ograniczeniami. Z drugiej – graczami, znającymi zasady rozgrywki i potrafiącymi naginać je do swoich potrzeb (choć wciąż poznającymi też nowe ich aspekty). A z trzeciej – zwykłymi ludźmi mającymi własne cele i pragnienia, które nie zawsze muszą iść ze sobą w parze. W efekcie po raz kolejny mamy okazję przekonać się, że najlepiej działają konflikty nie pomiędzy jednoznacznie określonym dobrem i złem, a między sprzecznymi wariantami dobra. Mistrzowie Gry doskonale wiedzą, że nic nie nakręca zaangażowania graczy równie mocno, jak indywidualne wątki ich postaci, i to najlepiej nie opracowane przez prowadzącego, a bezpośrednio wynikające z działań bohaterów. Czym na przykład jest ratowanie świata wobec ratowania własnego dziecka?

Historia opowiadana w tym tomie zyskuje dodatkowo dzięki zbiorczej formie albumu – nie tylko możemy pełniej śledzić rozwój akcji, ale także wyraźniej dostrzec, że każdy z zeszytów wchodzących w jego skład koncentruje się na innej postaci, dając jej wątkom więcej czasu antenowego. Kolejnym plusem jest odkrycie przed czytelnikiem (i postaciami) dalszych informacji o świecie Kości, historii jego powstania i rządzących nim prawach. Do grona osób odpowiedzialnych za jego kreację dołącza kolejny znany pisarz – by nie psuć czytelnikom przyjemności z poznania go, pozwolę sobie nie odkrywać w recenzji jego tożsamości.

Ogółem trudno nie zauważyć, że w tym tomie dostajemy mniej czystej akcji niż w poprzednich, autor w większym stopniu koncentruje się na kreacji świata i relacjach międzyludzkich – nie tylko pomiędzy głównymi postaciami, ale i Bohaterami Niezależnymi. Wojna z Wiecznymi Prusami, choć wciąż obecna, odgrywa znacznie mniejszą rolę, niż można byłoby oczekiwać, blednąc wobec dramatów dotykających bohaterów na bardziej osobistym poziomie.

To tam bowiem kryją się prawdziwe emocje, a one decydują o zaangażowaniu odbiorców w opowiadaną historię w znacznie większym stopniu niż jakikolwiek inny element – fabuła, scenografia czy zwroty akcji. Także na poziomie graficznym – poszczególnym emocjom odpowiadają bowiem przyjęte przez Stéphanie Hans konkretne kolory. Używanie ograniczonej palety w kadrach, których nastrój ma określone zabarwienie emocjonalne, pomaga dodatkowo je podkreślić. Od strony plastycznej serię znów wypada pochwalić, nawet pomimo tego, że raz jeszcze w zdecydowanie zbyt wielu kadrach tło jest zaledwie naszkicowane lub wręcz zupełnie nieobecne.

Do listy mankamentów ponownie trzeba też dopisać przeoczenia korekty, z których najpoważniejszym jest notoryczne mylenie płci jednej z bohaterek – tym razem już nie tylko w jej opisie zamieszczonym na początku albumu, ale także w jego treści. Zarzutów natomiast nie sposób mieć do zamykających tom materiałów dodatkowych. Dostajemy w nich galerię alternatywnych okładek, co można uznać za swego rodzaju standard, ale oprócz niej także przybliżenie kolorystycznej palety użytej przez Stéphanie Hans do ukazania emocji oraz wywiady z twórcami niezależnych gier fabularnych – zwłaszcza ten ostatni element powinien zainteresować erpegowców sięgających po recenzowany album.

Jednak nie tylko oni mogą z satysfakcją zanurzyć się w trzeci tom zbiorczego wydania serii Die – niezależnie od erpegowego sztafażu to przede wszystkim wciągająca, znakomicie opowiedziana (i narysowana!) historia o konieczności dokonywania wyborów i stawiania czoła konsekwencjom podejmowanych decyzji. Jeszcze w tym roku do sprzedaży ma trafić ostatni tom zbiorczego wydania przynoszący pięć finalnych zeszytów wieńczących serię – trzymam kciuki, by stanowił godne ukoronowanie opowieści o bohaterach w fantastycznym świecie, którego przeznaczenie okazuje się być nierozerwalnie związane z naszym.

 

Dziękujemy wydawnictwu Non Stop Comics za udostępnienie albumu do recenzji.