» Recenzje » Die #1: Fantastyczne rozczarowanie

Die #1: Fantastyczne rozczarowanie

Die #1: Fantastyczne rozczarowanie
Przeniesienie erpegowych graczy do fantastycznego świata, w którym rozgrywają swoje sesje, z pewnością nie jest pomysłem nowym – widzieliśmy to już w książkach (jak Twierdza na moczarach Andre Norton), filmach (Astropia), nie wspominając już o klasycznym serialu animowanym Dungeons & Dragons.

Nic dziwnego, że podobny motyw stał się także kanwą dla historii opowiadanej na kartach komiksowych albumów. Mimo że seria Die, autorstwa zespołu Kieron Gillet (scenariusz), Stephanie Har (ilustracje) i Clayton Comles (liternictwo) przynosi wiele motywów i elementów, które spodziewalibyśmy się znaleźć w podobnej opowieści, to równocześnie zawiera ciekawe wariacje, w świadomy i przemyślany sposób dekonstruujące znane i ograne schematy.

Historia zaczyna się w roku 1991, gdy szóstka nastolatków świętuje urodziny jednego z nich, rozgrywając erpegową sesję, znikają w niewyjaśnionych okolicznościach. Po dwóch latach piątka z nich powraca, jeden z członków grupy jest okaleczony, a wszyscy odmawiają udzielania jakichkolwiek informacji odnośnie tego, co działo się z nimi przez cały ten czas i gdzie jest ich brakujący kolega.

Następnie przeskakujemy w czasie o ćwierć wieku. Zaginieni, teraz już dorośli, jakoś poukładali sobie życie: mają prace, rodziny, zmagają się z kryzysem wieku średniego, ale demony przeszłości nie dają o sobie zapomnieć. W rocznicę zagadkowych wydarzeń, będących urodzinami jednego z nich, solenizant otrzymuje paczkę, w której znajduje zakrwawioną kostkę. Bohaterowie raz jeszcze powracają do fantastycznego świata, by odnaleźć ostatniego z towarzyszy, ale przekonają się, że przez lata wiele zmieniło się także tam.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na pierwszy rzut oka wydawać by się mogło, że mamy dość standardową drużynę postaci fantasy: wojownik, mag, kapłan i złodziej. Okazuje się jednak, że Gillem każdy z archetypów przekształca w coś nietypowego. Zamiast żarliwego wyznawcy bóstw mamy ateistkę, która dobija z nimi targu, rycerz czerpie siłę ze smutku, a złodziej to cyberpunkowy cyborg, który do używania swoich niezwykłych mocy musi co dnia zażywać specyfik wydobywany z ciał pokonanych wrogów.

Równie niestandardowe są krainy, jakie nasi wędrowcy przemierzają w swojej wędrówce w poszukiwaniu drogi powrotnej do domu. Zamiast zwyczajowych fantastycznych królestw zamieszkiwanych przez elfy i krasnoludy (choć przedstawicieli tych ras też nie zabraknie), dostajemy Anglię toczącą niekończącą się wojnę z Wiecznymi Prusami, gdzie na polach bitew żołnierze ścierają się z ziejącymi iperytem mechanicznymi smokami, a także wielkie miasto zamknięte wewnątrz nieprzeniknionego wielościanu. Możemy się domyślać, że to tylko niektóre z niezwykłych domen i że w dalszych częściach serii poznamy kolejne.

Z dobrze zarysowanymi postaciami i niebanalnymi realiami w parze idzie też wciągająca fabuła daleka od prostej rozrywki, jakiej można byłoby oczekiwać, mając w pamięci utwory innych twórców oparte na podobnych założeniach. Autorzy nie tylko stawiają przed swoimi protagonistami poważne dylematy, ale też wiarygodnie ukazują konflikty między bohaterami: różnice zdań mogą skazać ich na uwięzienie w fantastycznej krainie bez szansy powrotu. Na pewno jest jeszcze miejsce na rozwój postaci i kolejne zwroty akcji – zobaczymy, jak intryga rozwinie się w dalszych częściach serii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zdecydowanie wypada pochwalić sposób prowadzenia narracji – mimo że wędrowcy doskonale znają realia, w których ponownie się znaleźli, to czytelnik poznaje je w sposób, który ani nie przytłacza nadmiarem informacji, ani nie razi sztucznością. Ba! Okaże się, że nawet po spędzeniu w świecie gry całych lat, bohaterowie także nie poznali wszystkich jego sekretów i czekają na nich spore zaskoczenia.

Dla mnie sporym zaskoczeniem była warstwa graficzna. Zamiast spodziewanych ostrych konturowych linii, jakie mamy choćby w większości komiksów osadzonych w realiach Pathfindera czy D&D, Stephanie Hans serwuje nam artystyczne malunki przywodzące na myśl akwarele, w których kryje się drugie dno. Poszczególne rozdziały i sceny utrzymane są w spójnych kolorystycznie tonacjach, co może na pierwszy rzut oka sprawiać wrażenie monochromatyczności, ale po dokładniejszym przyjrzeniu się widać różnorodne odcienie kolorów, delikatne półcienie. Nawet osoby, których nie wciągnie fabuła, powinny docenić czysto wizualną stronę serii. Jedyne, do czego można mieć zastrzeżenia, to fakt, że w sporej części kadrów tło jest ledwie zasygnalizowane lub niemal kompletnie nieobecne.

Bardzo pozytywnym zaskoczeniem są też zamykające album materiały dodatkowe. Alternatywne okładki oryginalnych zeszytów i szkice projektów postaci to coś, czego można było się spodziewać, ale oprócz nich w tomie znajduje się też zbiór esejów poświęconych tworzeniu różnych aspektów serii. Widać wyraźnie, że mamy do czynienia z dobrze przemyślanym utworem, dodatkowo podpartym solidną teoretyczną podbudową. Można przyczepić się w nich do potknięć tłumacza (jak nieprzełożony tytuł kampanii Wewnętrzny Wróg), ale te znajdziemy też wcześniej – choćby niekonsekwentnie podawana jest nazwa jednego z państw czy największa wpadka: na tylnej okładce omyłkowo umieszczono początek akcji komiksu w latach sześćdziesiątych, a nie dziewięćdziesiątych. Nie są to jednak kwestie w znaczącym stopniu wpływające na ocenę albumu, który z całą pewnością jest godny polecenia, nie tylko fanom gier fabularnych – choć oni Die: Fantastyczne rozczarowanie mogą wręcz uznać za pozycję obowiązkową. Tak też należy odczytywać ocenę widniejącą poniżej.

Die: Fantastyczne rozczarowanie okiem erpegowcaCzytając album opowiadający o przygodach graczy RPG przeniesionych do fantastycznego świata, aż chciałoby się, by można było zagrać w system, którego używają bohaterowie. Zarówno jego świat, jak i postacie są ciekawe i niestandardowe. Na szczęście okazało się, że autor komiksu stworzył także system pozwalający na granie drużyną przeniesioną do erpegowego settingu, dając możliwość na swoistą grę-w-grze. Podręcznik w formacie pdf wersji open beta można pobrać ze strony internetowej gry i komiksu.

 

Dziękujemy wydawnictwu Non Stop Comics za udostępnienie albumu do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie czytają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie czytam
Tytuł: Die #1: Fantastyczne rozczarowanie
Scenariusz: Kieron Gillen
Rysunki: Stephanie Hans
Seria: Die, Non Stop Comics
Wydawca: Non Stop Comics, Sonia Draga
Data wydania: 19 sierpnia 2020
Kraj wydania: Polska
Tłumaczenie: Paulina Braiter
Liczba stron: 160
Format: 170x260 mm
Oprawa: miękka
Druk: kolorowy
ISBN: 978-83-66512-27-6
Cena: 49,00 zł
Tytuł oryginalny: Die #1: Fantasy Heartbreaker
Wydawca oryginału: Image Comics
Data wydania oryginału: 5 czerwca 2019
Kraj wydania oryginału: USA



Czytaj również

Die#3: Wielka gra
Jeśli masz pomysł, to go zrealizuj
- recenzja
Die #2: Podzielona grupa
W życiu i grach bardzo dużo zależy od decyzji
- recenzja
Pan Higgins wraca do domu
Miało być śmiesznie
- recenzja
Śmierć
Młodsza, fajna siostra
- recenzja
Sandman #8: Koniec światów
Gaiman jakiego lubimy
- recenzja
Departament Prawdy (wyd. zbiorcze)#2: Miasto na wzgórzu
Wszyscy dorośli to kłamcy
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
0

Przez pewien czas myślałem, że "Fantastyczne rozczarowanie" to tytuł recenzji i że będzie to tekst wypunktowujący same wady tytułu. Byłem zaskoczony, że było dokładnie odwrotnie :).

23-11-2020 20:33
Kaworu92
   
Ocena:
0

Heh, myślałem tak samo xD

23-11-2020 20:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.