» The Spoils » Artykuły » Middle-earth: The Wizards

Middle-earth: The Wizards


wersja do druku

Czy ktoś jeszcze pamięta jedną z najpiękniejszych gier karcianych?

Redakcja: Paulina 'Fleschu' Gackowska

Middle-earth: The Wizards
Czy ktoś jeszcze pamięta jedną z najpiękniejszych gier karcianych: Middle-Earth: The Wizards? Czy komuś zalegają pochowane po półkach skarby? Czy ktoś jeszcze pamięta przygody wzdłuż i wszerz całego Śródziemia? Odkurzmy na chwilkę wspomnienia z dawnych lat.

Middle-Earth: The Wizards, zwane potocznie METW-em lub rzadziej Śródziemiem, to gra karciana, której cykl wydawniczy zamknął się w latach 1995 – 1998. Wydawcą było Ice Crown Enterprises  (I.C.E) odpowiedzialne także za jedną z najbardziej rozbudowanych gier Role-Playing: Middle-Earth (MERP). Oba tytuły odcisnęły swoje niezatarte do dzisiaj piętno w swoich segmentach. Przedmiotem niniejszego artykułu jest jednak ten pierwszy tytuł.

Pierwsze kroki w Śródziemiu

Starając się przybliżyć – tudzież odkryć na nowo – METW-a, ciężko jest jednoznacznie wskazać element, od którego należałoby zacząć, bowiem najchętniej napisałbym o wszystkim równocześnie.

Może więc po kolei. Banałem jest stwierdzić, iż gra osadzona została w Śródziemiu. To wiedzą wszyscy. Aby być bardziej precyzyjnym należy położyć akcent, iż ramy geograficzne są szalenie przekrojowe: od wyspy Himring na zachodzie, aż po morze Rhun na wschodzie. Północną granicę wyznaczają Góry Szare, podczas gdy południową piaski Haradu. Obszar eksploracji jest więc olbrzymi, o czym jeszcze wspomnę. Do zwiedzenia jest więc nie tylko wiele wspaniałych zakątków Śródziemia, ale i można spotkać wszystkie kluczowe postacie z III Ery. Już w tym aspekcie widać olbrzymie bogactwo krainy wyczarowanej przez mistrza Tolkiena, tak wspaniale zaserwowane graczom i kolekcjonerom przez autorów gry.

Celem rozgrywki było zdobycie jak największej liczby punktów przywództwa, utożsamianych z osiągniętą sławą. Metod na osiągnięcie celu było kilka. Do najważniejszych należy zaliczyć: umieszczenie w grze słynnych bohaterów, odnalezienie legendarnych przedmiotów, pozyskanie potężnych sprzymierzeńców, przekonanie do swoich racji znamienitych ludów zamieszkujących Śródziemie, a także pokonanie wrogich stworzeń. Dodatkowo zwycięstwo zapewniało odnalezienie i zniszczenie Jedynego Pierścienia (opcja dla "jasnej strony"), względnie dostarczenie go Czarnemu Władcy rezydującemu w Barad-dur (cel dla "ciemnej strony"). Brzmi nieco trywialnie, ale de facto opcji było multum, a eksploracja i poznawanie Śródziemia poprzez rozgrywkę zapewniało mnóstwo frajdy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Cztery podstawy, na których zbudowano świat

Wyjątkowość gry opierała się na kilku filarach. Pierwszym z nich była pełna różnorodność, którą zapewnił rozwój gry. Początkowo w przygodach uczestniczyło tylko pięciu czarodziejów, pełniących funkcje awatarów graczy. Później można było wcielić się w dziewięciu nazguli, barloga, a opcjonalnie nawet w samego Saurona. Oczywiście obie strony, zarówno ta stojąca po stronie Ostatnich Wolnych Ludów, jak i będąca poplecznikiem Czarnego Władcy dysponowały swoimi kartami oraz dodatkowymi zasadami, znakomicie podkreślającymi klimat gry. Największym smaczkiem w opinii wielu osób stanowiło pięciu Istarich, ale wersji "upadłej", umożliwiającej korzystanie z zasobów zarówno Czarodziejów, jak i Nazguli. Możliwości sposobu grania i obranych ścieżek nie sposób zliczyć w jednym krótkim akapicie.

Drugi aspekt, o którym bezwzględnie należy napisać, to bogactwo Śródziemia. Jak już napisałem, gra umożliwiała eksplorację niemalże każdego zakątka tej cudownej krainy. Na karty przeniesione zostały praktycznie wszystkie miejsca kluczowe dla książek. Co więcej, odwzorowano szereg lokacji, o których dzieła Tolkiena ledwie wspominają, a całość uzupełniono o zupełnie wymyślone, jednakże wszystkie jednakowo podkreślające urok i świata i gry. Ale to nie wszystko, co przygotowali autorzy gry. Jak już wspomniano, karcianka została wypełniona bohaterami, zarówno tymi pierwszo- jak i drugo-, a nawet trzecioplanowymi. A wraz z nimi możliwe stało się odwiedzenie najrozmaitszych ludów zamieszkujących dowolny obszar Śródziemia oraz odnalezienie pełnej gamy przedmiotów, zarówno tych pospolitych, jak i legendarnych. Gandalf z Glamdringiem pod Samotną Górą – proszę bardzo! Posłaniec Saurona popędzający orków z Gór Mglistych – zwykła codzienność. Przykłady można mnożyć, lecz nie sposób wszystkie je przytoczyć. Także gama możliwych do spotkania przeciwników wzbudzała respekt. Od cherlawych pająków, poprzez watahy orków, aż po krainy znajdujące się pod władztwem smoków.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

METW nie był zwykłą, konfrontacyjną grą karcianą. Zdecydowanie lepiej pasujące określenie brzmiałoby: gra przygodowa rozgrywana za pomocą kart. Ten aspekt wzmacniany był poprzez mapę służącą do określania możliwych ruchów oraz definiującą zagrożenie płynące z krain, przez które przyszło podróżować. Oczywiście gracze rzucali sobie kłody pod nogi jak tylko mogli, a czasem dochodziło do fizycznych konfrontacji, jednakże nigdy nie stanowiły one o charakterze gry. Zazwyczaj skuteczne pokrzyżowanie planów było nader skuteczne. "Podróżujesz przez góry? Oj, jakie ciemne chmury na horyzoncie…. O popatrz, śnieg pada, chyba musisz poczekać turę…" Unikatowym rozwiązaniem było globalne działanie kart. Wspomniany śnieg zasypywał wszystkich, bez względu na stronę, po której opowiedzieli się. Jeśli umarli wyszli z grobów, to uczynili to w każdym możliwym miejscu na mapie. Niejednokrotnie okazywało się, iż nieumiejętnie zagrana karta wnet stawała się obosiecznym narzędziem. Globalne działanie kart pozostało czymś bardzo rzadko spotykanym aż do dnia dzisiejszego.

Ostatni z filarów to niewątpliwie prześliczna oprawa graficzna. W grze wykorzystane zostały ilustracje prawdziwych tuzów wśród artystów poświęcających swoje ilustracje światu wykreowanemu przez Tolkiena. Wśród blisko 2000 wzorów kart znajdziemy dzieła Teda Nasmitha, Johna Howe, Alana Lee, Donato Giancoli, Angelo Montaniniego. Zaiste, jeszcze dzisiaj przeglądając karty, ma się wrażenie, że Śródziemie wręcz wypływa z nich i pochłania obserwujących te niewielkie jakby nie było kawałki papieru. METW stał się jedną z tych gier, która była po prostu kolekcjonowana.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Słów kilka o mechanice gry

W związku z tym, iż celem tekstu jest przypomnienie tej wspaniałej gry, niniejszy ustęp zostanie potraktowany pobieżnie, tak aby rzucić światło na ogólne założenia gry. Jak już wyżej wspomniano sensem jest eksploracja Śródziemia. W tym celu gracze poruszali się po lokacjach zaznaczonych na mapie. Każda karta zdefiniowane miała: zagrożenie wynikające z przybycia doń oraz możliwe do uzyskania profity np. odnalezienie przedmiotu. Po obraniu kierunku wędrówki, następowała weryfikacje regionów, przez które drużyna przemieszczała się. Mogły to być ziemie zamieszkane przez Wolne Ludy, domeny Czarnego Władcy, tereny pograniczne, morza lub też tereny dzikie, nad którymi nikt nie sprawował kontroli. Dodatkowo duże znaczenie miała nazwa regionów oraz właśnie rodzaj miejsca. Zależnie od konfiguracji przeciwnik mógł zagrywać przeszkody: smoki uwielbiały występować na dalekiej północy, mumakile zaś na południu. Do tego cała gama innych wrogów - i tych potężnych, jak choćby rozgniewany Gandalf i tych zupełnie pospolitych – jak i zjawisk pogodowych. Jeśli mimo tego drużyna pokonała wszystkie przeciwności, to mogła wykonać akcje: znaleźć przedmiot, przekonać okoliczną ludność do swojej racji, wykonać jakąś akcję. Wszystko to przekładało się na zdobyte punkty. Następnie role się zmieniały i ruch wykonywał konkurent. Niemalże każdy ruch pozostawiał ślad w Śródziemiu. W dużym uproszczeniu gra kończyła się w momencie, gdy ktoś zdobył 25 punktów.

Ciekawym z punktu widzenia gry było to, iż trzon talii w większości przypadków stanowiły karty klasy "common" oraz "uncommon". "Rare" stanowiły uzupełnienie. Śródziemie nie było więc pozycją, w której trwał tak charakterystyczny dla innych gier wyścig zbrojeń na najrzadsze i najmocniejsze karty. Dodatkowo warunek „unique” ograniczał liczbę do maksymalnie jednej sztuki w talii, co dodatkowo wyrównywało szanse graczy. Z punktu widzenia wydawnictwa było to oczywiście posunięcie wątpliwe biznesowo, ale to zupełnie inny temat. Układanie talii zapewniało przyjemność nie mniejszą od samej zabawy.

Nie ma róży bez kolców…

…tak i więc METW posiadał swoje wady. Wśród nich najważniejsze dwie to długi czas niezbyt dynamicznej rozgrywki oraz karty zadrukowane ciurkiem tekstu, przez co gra wydawała się wielu osobom dość długa i męcząca. Oczywiście jest to kwestia indywidualnego odbioru, aczkolwiek to chyba najczęściej stawiane zarzuty. Często uwidaczniała się także przewaga doświadczonych graczy nad początkującymi, co także potrafiło działać zniechęcająco. Z aspektów technicznych należy podkreślić, iż był to produkt starej generacji. Brak „collection info”, mdłe ramki, „pływające marginesy” to rzeczy, które w dzisiejszych czasach nie mają prawa mieć miejsca. Z drugiej strony owa przysłowiowa warstewka kurzu to kolejny urok Śródziemia.

Także blisko 80 stronicowa instrukcja do gry potrafiła odstręczyć. Mnóstwo zasad praktycznie bez obrazków potrafiło podziałać odstraszająco. A ile frajdy za to stanowiło odnalezienie jakiejś spornej reguły. Zdecydowanie nie był to tytuł oparty na ikonografice oraz skróconych zapisach.

Nadeszła Czwarta Era

Elfowie odpłynęli do Valinoru, METW – jak wiele innych tytułów – zakończył swój żywot wydawniczy dawno temu. Ale nie oznacza to, że stał się zapomniany. Oczywiście baza graczy sukcesywnie topnieje, starzejemy się, mamy mnóstwo innych obowiązków, a nowe i nowe gry cały czas ukazują się na rynku, zabierając dla siebie fragment czasu wolnego. Ale mimo tego, gra nie tylko cieszy się niesłabnącym sentymentem, ale także od czasu do czasu udaje nam spotkać się na partyjkę lub dwie, przenosząc się ponownie chociaż na godzinę do magicznego Śródziemia. Co więcej, w Europie nadal odbywają się cyklicznie turnieje, udowadniając iż czasami można podążać pod prąd.

Na zakończenie wspomnę o bardzo ciekawym projekcie, zwanym Dreamcards. Obejmuje on szereg fanowskich rozszerzeń, wzbogacając grę nie tylko o nowe karty, ale zabierając bohaterów na wędrówkę po niezbadanych dotąd obszarach: mroźnych pustkowiach na położonych na północ od Forochel tudzież na bezkresne równiny leżące na wschód od morza Rhun.

A wszędzie czai się magia…

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Żmudna sztuka światotwórstwa
Czas na wycieczkę po światach wyobrażonych
Poszukiwania Pierścienia
Noro lim, Asfaloth!
- recenzja
Ethnos
Czarodzieje czy niziołki?
- recenzja
Władca pierścieni
Warto powrócić do Śródziemia
- recenzja
Hobbit: Bitwa Pięciu Armii
Legenda została zabita
- recenzja

Komentarze


Enc
    @Balint
Ocena:
+2

"Zrób sam lepiej" to tak słaby argument, że szkoda pisać.

Ty nie proponujesz współtworzenia serwisu. Gdyby tak było, powstrzymałbyś się przed ocenianiem komentujących. Fajnie, że zapraszasz do współpracy, bez sensu za to jechanie personalnie (choćby po Malaggarze, który nigdy nie czepia się bez powodu).

27-04-2014 07:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.