» Magic: the Gathering » Strategia » Draftujemy Zendikar - Zielony

Draftujemy Zendikar - Zielony


wersja do druku
Zielony w limited Zendikaru obdarzony został kilkoma pozytywnymi cechami: bardzo dobrym mana fixingiem, znakomitym wsparciem landfallu oraz, jak to zwykle bywa w tym kolorze, kilkoma drogimi i ogromnymi stworkami. Jednoznaczne określenie siły zielonego jest bardzo trudne. Wyżej wymienione cechy mogłyby wskazywać odpowiedź jednoznacznie, ale brak porządnego removalu i innych przeszkadzajek skutecznie eliminuje talie mono. Jednakże pozorna słabość zielonego jest także jego siłą. Zdarzają się drafty, w których na ten kolor decyduje się tylko jedna osoba, więc ma w czym wybierać do samego końca.

Zapraszam do analizy poszczególnych kart:

Baloth Cage Trap
W Zendikarze nie ma zbyt wielu grywalnych artefaktów, które sprawiałyby, że dostaniemy możliwość zagrania tej pułapki za połowę kosztu, ale bestia 4/4 rzucona z szybkością instantu jest dobra nawet za 5 many. Solidny wybór do decku z zielonym.

Baloth Woodcrasher
Bardzo dobry krit, z możliwością dużego urośnięcia. Dwa-trzy ataki powinny dać nam wygraną, a w kolorze zielonym wiele jest kart, które mogą nam pomóc w podpakowaniu tego stworka.

Beast Hunt
Karta słabiuśka. Zagrywając to zrzucamy sobie do grobu lądy i removal, a nie jest to zbyt syta opcja. Po za tym strasznie losowe – istnieje możliwość, że zapłacimy 4 mana i przewiniemy sobie w zamian trzy karty.

Beastmaster Ascension
Ten kartonik byłby niesamowicie grywalny, gdyby nie fakt, że skorzystamy z niego najwcześniej w dziesiątej turze. Oczywiście jeśli będziemy co turę atakowali, co nie wydaje się zbyt prawdopodobne. Nie ryzykowałbym grania nim, bo dobrany na początku gry długo poczeka na naładowanie, a dociągnięty w late game staje się pustym drawem.


Cobra Trap
Podobnie jak Baloth Cage Trap jest znakomitym combat trickiem, pozwalającym na zaskoczenie przeciwnika, który chce nas zabić zmasowanym atakiem. Również, tak jak w przypadku wyżej wymienionej karty, opłaca się rzucić z pełnego kosztu.

Frontier Guide
Działa nie tylko jako chump-bloker, ale również fantastycznie filtruje bibliotekę. Odsysanie lądów jest bardzo przydatne, a po za tym napędza mechanikę landfall, co w bloku Zendikaru jest bardzo ważne.

Gigantiform
Nigdy nie byłem zbyt wielkim fanem aur, ta także nie należy do wyjątków. Dobrana wtedy, gdy potrzeba nam na gwałt blokera jest beznadziejna, kicker również się nie przyda. Aczkolwiek, gdy nie mamy już kart w kolorze, może ładnie siadać, robiąc ze zwykłego chump-blockera Pudziana 8/8.

Grazing Gladehart
Prosi zwykle mówią, że "lifegain w magicu ssie." W przypadku tej karty nie jest to jednak prawda. Odpowiednio wcześnie przepchnięta potrafi dać nam sporo czasu i mocno przystopować przeciwnika. Po prostu solidny common.

Greenweaver Druid
Jeśli gramy na drogich kartach pokroju Terra Stomper, czy Iona, Shield of Emeria druid jest całkiem dobrą akceleracją. W innych deckach też może znaleźć swoje miejsce, aczkolwiek wolę
starego i dobrego Elfa z Llanowaru.

Harrow
Fantastyczna akceleracja, doskonałe wspomaganie landfalla, odsysacz libr ary, filtracja many… O tej karcie powiedziano już chyba wszystko, ze swojej strony dodam, że jest naprawdę solidnym kandydatem na 3-5 pick.

Joraga Bard
Nawet w decku na Ally specjalnie nie wymiata, aczkolwiek warto zastanowić się nad nim jako zapychaczem i kolejną kartą, która będzie triggerowała umiejki naszych Aliantów. Gdy jednak nie zamierzamy złożyć tribal decku, to lepiej nawet nie patrzeć się w stronę barda.

Khalni Heart Expedition
Cóż, kolejna karta napędzająca landfall, będąca również świetną akceleracją. Naładowanie ją odpowiednią liczbą counterków nie jest problemem, zaś efekty są bardzo miłe. Warte grania nawet w dwóch sztukach.

Lotus Cobra

Niby nie generuje presji, ale jest świetną akceleracją. Filtruje manę, pozwalając na granie kartami z podwójnym, a nawet potrójnym kosztem w decku kolorowym. Po za tym elegancko łapie removal, a jeśli przeciwnik zmarnuje removal na Cobrę, to nie będzie miał czym zabić naszych byczków.

Mold Shambler
W draftach stały bywalec decków zawierających kolor zielony. Niby wpuszczona jest późno, ale może zniszczyć kartę, na której opiera się strategia przeciwnika – Questa, Ascenzję lub Planeswalkera. Częstokroć służy także do pogłębiania skrew u przeciwnika.

Nissa Revane
Jeśli mamy jednego lub dwóch Wybrańców to możemy wziąć i ją. Trzecia abilitka nie będzie co prawda używana zbyt często Co więcej, prawdopodobnie nie będziemy chcieli odpalić jej wcale!

Nissa's Chosen
Karta bardzo dobra, mimo podwójnego kosztu warta grania nawet w deckach splashujących kolor zielony. Jest bardzo dobrym blokerem, elegancko zastopuje napór w pierwszych turach.

Oracle of Mul Daya
Bardzo ładnie wspomaga landfall, akceleruje także nieźle, ale mimo wszystko zastanawiałbym się, czy grać tą kartą. Karta z góry jest odsłonięta, przeciwnik wiedząc, jakie zagrożenie możemy generować, z łatwością może zmieniać swój styl gry i podejmować decyzję, których normalnie by nie podjął.

Oran-Rief Recluse
W pierwszych turach tylko bloker, ale dobrany i rzucony w late game, może elegancko upolować jakiegoś silnego latacza, a tych w dodatku Zendikar nie brakuje.

Oran-Rief Survivalist
Krita 2/2 za dwa many. Soldiny zapychasz w normalnym decku, w talii Ally nabiera zupełnie nowej mocy. Triggeruje innych Aliantów, sam od nich rośnie i ogólnie jest bardzo solidnym dropem.

Predatory Urge
Jakoś nigdy nie miałem zaufania do tego typu kart, niezwykle sytuacyjnych. Aby być efektywnym musi być podczepiony do dużego stworka, a tych nie zawsze mamy. Po za tym częstokroć powoduje wymiany dwa za jeden, co nigdy nie jest zbyt dobre.

Primal Bellow
Zielonego nie będziemy raczej grali jako głównego koloru, więc karta ta robi za zwykłego Giant Growtha. Warto zastanowić się nad tą kartą w agresywnych deckach, gdzie nagle może sprawić, że przeciwnik będzie miał bardzo mało życia.

Quest for the Gemblades
Karta bardzo porządna, zebranie counterków na tym queście nie jest problemem, a korzyści są widoczne. Polecam jak najbardziej, jeśli w paczce nie ma solidnego removalu.

Rampaging Baloths

Bomba, karta która sama z siebie wygrywa gry. Nie dość, że za sześć many dostajemy kritę 6/6, co w Limited jest dobre samo w sobie, to jeszcze wkrótce zalewamy przeciwnika masą bestii z trampkiem. Nawet jeśli nie jest w naszym kolorze, to należy go counter-draftować.

Relic Crush
Do sideboardu karta bardzo miła, ale w Zendikarze nie ma tylu dobrych artefaktów i enchantmentów, aby opłacało się grać tym w mainie.

River Boa
Przedruk znanego i lubianego węża. Przyjemna regeneracja i opcja na nieblokowalność robią z niego bardzo porządną kreaturę.

Savage Silhouette
Jeden z najbardziej granych enchantmentów o podtypie aura. Regeneracja+dopak podpięte do dużego kabana lub krita z landwalkiem robią nam często gęsto gry.

Scute Mob
Jeden z najlepszych kritów w Zendikarze. Sam z siebie gry nie wygra, ale elegancko ściąga na siebie removal, a wielu mniej doświadczonych graczy na jego widok po prostu panikuje. Wypuszczony przy obecności pięciu lądów szybko rośnie, a gdy już jest duży, to ciężko go zdjąć. Po prostu pierwszy pick i solidna podstawa do decku opartego na kolorze zielonym.

Scythe Tiger
W deckach z większą ilością lądów, gdzie poświęcanie ich nie robi różnicy, sprawuje się znakomicie. Shroud sprawia, że niezwykle ciężko go zdjąć, a statystyki jak na krita za jeden many są znakomite.

Summoning Trap
Kontry w Limited nie są zbyt dobre, a co za tym idzie – rzadko kto na nich gra. Dlatego też nie widzę sytuacji, w której ta pułapka mogłaby być przydatna. Nawet biorąc pod uwagę siłę uwielbianego przez tłumy Cancela

Tajuru Archer
Nieco lepszy niż Joraga Bard, ale nadal grywalny tylko ze względu na triggerowanie umiejek innych Aliantów. Chociaż z drugiej strony w Zendikarze jest kilka porządnych kritów z flyingiem i Łucznik może nam czasami uratować skórę.

Tanglesap
Widziałem graczy, którym zdarzało się uzbierać trzy albo cztery takie karty i zaskakiwać przeciwników zagrywaniem preventu. Jednak na dłuższą metę jest to nieopłacalne i zdecydowanie nie polecam draftowania tej karty.

Terra Stomper

Soldina bomba. Jej niekontrowalność raczej się nie przydaje, ale nie rozbije się o głupiego tokena lub jakiegoś chump-blockera.

Territorial Baloth
Ten Baloth nie jest gamebreakerem do wzięcia po otwarciu, ale może mile namieszać. Szczególnie, że często jest widoczny na późniejszych pickach, w otoczeniu samego crapu.

Timbermaw Larva
Jeśli draftujemy deck oparty na kolorze zielonym, w którym Forestów jest naprawdę sporo, to Larwa jest bardzo dobrym wyborem. Podobnie jak wymienionego wyżej Territorial Balotha, często widzi się ją na późniejszych pickach.

Turntimber Basilisk
Chodzący removal. Co prawda ma mało w plecach, ale jeśli znajdziemy sposób na dopakowanie go choćby Savage Silhouette lub counterkami z Quest for the Gemblades, to robi się naprawdę groźny.

Turntimber Ranger
Bardzo, ale to bardzo przyjemna karta. Sama z siebie 3/3 za pięć mana, ale za to wchodzi w wilczym przyjacielem i ma opcje na powiększanie się oraz rozmnażanie wilczków. Wystarczy tylko dotraftować kilku Aliantów, których w Zendikarze nie brakuje.

Vastwood Gorger
Bombą nie jest, ale w każdym decku w limited potrzebny jest ogromny kaban. Ta karta taka jest, więc jeśli nie wzięliśmy wcześniej jakiejś dużej krity, to pick idealny. Dodajmy jeszcze, że jak wiele zielonych krit, może nas zaskoczyć przychodząc pod koniec drafta.

Vines of Vastwood
Bardzo dobra karta. Shroud zawsze był w cenie, szczególnie nakładany instantowo. Robi fajne wymiany z removalem przeciwnika, a ponadto zwiększa naszego stworka.

Zendikar Farguide
W przeciwieństwie do czerwonego brata – Bladetusk Boara – nie jest zbyt grywalny. Intimidate jest lepszym evasion od landwalka, biorąc pod uwagę to, że w Limited Zendikaru kolor zielony nie jest zbyt popularny.

To koniec opisu koloru zielonego. Mam nadzieję, że po opisie wszystkich kart sami doszliście do wniosku, że jest on często pułapką. Niby będziemy mieli dobry fixing, niby silne stworki, ale odporności za grosz. Uważajcie, aby nie stać się Najmanem, uciekającym przed removalem przeciwnika i nie mającym żadnych własnych atutów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

Alkioneus
   
Ocena:
0
Zephyel - jestem nauczycielem. Wyobrażasz sobie ortografy na tablicy w szkole? Widziałeś kiedykolwiek nauczyciela robiącego takiego błędy?

Ortografia nie boli. A jak boli, to żyjemy XXI wieku. Moduł sprawdzania pisowni.

I żeby nie było - nie jestem purystą, który łazi i czepia się każdego ortografa. Uczę w gimnazjum, gdzie odsetek dysleksji wynosi ponad 60%. Ale jak już się cytuje Goebbelsa, o retoryce dyskutuje i jest się wszechstronnym, to wymagałbym poszanowania zasad rodzimego języka.

Zwłaszcza, jeśli jest się moderatorem.

Wszystko w temacie.
22-12-2009 12:38
Hezor
   
Ocena:
0
"Można powiedzieć tylko jedno: "Kłamstwo powtórzone tysiąc razy staje się prawdą." - Joseph Goebbels"

Zgodnie z Prawem Godwina ogłaszam Cycero zwycięzcą dyskusji, dziękuję za uwagę.
22-12-2009 12:44
Zephyel
   
Ocena:
0
@Alk:
Nie, nie wyobrażam sobie, aby u mnie w szkole ortografy na tablicy pojawiły się, szczególnie u mojego polonisty :]

PS. Aż tak wysoki jest odsetek dysleksji? Nie zauważyłem tego w żadnym stopniu - stawiałbym na góra dziesięć, z czego prawdziwej dysleksji, a nie udawanej ~2-3%.
22-12-2009 14:42
Alkioneus
   
Ocena:
0
@Zephyel

Uczę w specyficznym gimnazjum.
23-12-2009 10:39
WilliamWolfes
   
Ocena:
0
Wow, ale flame tu usmarowaliście, nie chce mi się tego czytać, jednak mam uwagę (może już kogoś powtórzę):
- dlaczego Beastmaster Ascension autor uznaje za crap jak nim nie jest i wcale 10 tur nie trzeba na naładowanie.
Conterec się kładzie za każdą atakującą creaturkę z tego co mi wiadomo a nie za każdy deklarację ataku niezależnie od ilości atakujących creaturek.
26-12-2009 22:11
WilliamWolfes
   
Ocena:
0
aha jeszcze jedna uwaga, Rampaging Baloths nie robi tokenów z trample ;P
28-12-2009 11:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.