» Magic: the Gathering » Raporty » Analiza Ligi Poltera oczami SceNtriCa

Analiza Ligi Poltera oczami SceNtriCa

Analiza Ligi Poltera oczami SceNtriCa
Po dość długim czasie udało mi się zebrać, aby napisać refleksyjno-filozoficzną analizę meta pierwszej Ligi Poltera. Nie będzie ona miała za wiele wspólnego z prawdziwym, dorodnym elaboratem magicowym, ale być może będziecie zaciekawieni. Chciałem jednak ostrzec, że w związku z uczelnią kolejne części Architektury Decku pojawią się dużo później - niestety, tak w życiu bywa, a człowiek nie samym Magiciem żyje. Dlatego wszystkich bardzo za to przepraszam.

Powróćmy do ligi. Oczywiście, gratuluję zwycięzcy, graczy zakwalifikowanych to Top 8, a także wszystkim uczestnikom turnieju, w którym tak naprawdę chodziło o zabawę, choć nie zaprzeczam, że rywalizacja też była ważna. Przyznaję uczciwie, że po czwartej rundzie zdropowałem z turnieju ze względu na postępujące problemy z dostępem do internetu (i ciągłością zachowania sygnału). Same wnioski odnośnie organizacji i przebiegu turnieju pozwolę sobie jednak zostawić Zephyelowi i innym, a ja zajmę się tym, jak turniej wyglądał od strony występujących w nim decków. Z góry mówię, że nie jestem specjalistą od takich analiz, ale mam nadzieję, że będzie się miło czytało.

Nie pamiętam, aby w przeszłości w Polsce rozgrywano turniej oparty na samych uncommonach (chyba że gdzieś lokalnie - jak tak, to przepraszam). Zatem można było się spodziewać, iż gracze siłą rzeczy będą musieli pomyśleć nad czymś innowacyjnym albo chociaż przeznaczyć pewien wysiłek na adaptację znanych talii w ten, dosyć specyficzny format. Przyznam szczerze - meta mnie bardzo zaskoczyło. Przed samym turniejem, podczas miesięcznych testów (dzięki Magoryan) wydawało mi się, że meta będzie w większości tworzone przez Elfy, Jundy, jakieś Banty, Naye, może ktoś jakąś kontrolkę wymyśli czy combodeck, swoje miejsce znajdą też Kithkiny i ogólnie decki tribalowe. Jak bardzo się myliłem, to już wiecie. Przede wszystkim:

- Było dużo naporów, ale to nie był tak miażdżący procent
- Jund występował i był popularny, ale także w ciekawej wersji, z synergią Quillspike z Persistem (te Jundy będę oznaczał jako Jund Combo)
- Elfy były tylko jedne
- Dużo kontrolek, co mnie oczywiście cieszy, aczkolwiek hitem okazała się talia, która po prostu utrzymuje się w grze (UW Control) i to wystarczy. Zresztą to ona wygrała

Nie doceniłem inwencji ludzi, wybaczcie. Ja osobiście testowałem najpierw Elfy, później UB Control, następnie RG Ultra Aggro, a w końcu w ostatniej fazie testów nie mogłem się zdecydować pomiędzy Grixis Reanimatorem a UW Defender Control (ale zupełnie innym niż te, które wystąpiły w turnieju). Zdecydowałem się w końcu na Reanimatora i gdyby nie parę błędnych założeń i nieumiejętność mojej gry, miałbym szansę na troszkę więcej niż jedno zwycięstwo. Bo sama rozgrywka wyglądała bardzo sympatycznie. Przy okazji - pozdrawiam wszystkich swoich przeciwników i dziękuję za gry.

No dobrze, ale przejdźmy do analizy. Na początku przedstawię może suche dane, a później będziemy to interpretować. Z góry zastrzegam, że:

a) Parę decków połączyłem w jeden archetyp, co niekoniecznie może być uzasadnione
b) Będzie bardzo dużo cyferek i statystyki. Pewnie dlatego lubię amerykańskie ligi sportowe
c) Czasami nadawałem własne nazwy, które wydawały mi się bardziej adekwatne. Jeżeli komuś się to jednak nie podoba, proszę śmiało powiedzieć i zażądać zmiany nazwy swojej talii
d) Synergy oznacza, że talia jest kombogenna, ale nie powiedziałbym, że jest combodeckiem - zamiast tego wolałem użyć dopisku Synergy






Wygląda przerażająco? Mam nadzieję, że nie. Postaram się od myślników przedstawić najważniejsze wnioski, jakie mi się nasuwają podczas analizy tych tabelek.

- Jak się spodziewałem, napory stanowiły większość meta, ale nie jest to miażdżąca przewaga - spodziewałem się 70-80%. Aggro zajęło też połowę Top 8, lecz średnie zajmowane miejsce było gorsze niż kontrolek, co jednak nie jest dziwne - większość graczy przewidziała przewagę agresywnych decków, więc odpowiednio się przygotowała. Poza tym przy większej liczbie danych talii rozkład miejsc siłą rzeczy musi być rozproszony
- Kontrolek było osiem, większość z nich to "zwycięskie" wersje UW. Pozostałe trzy, zupełnie różniące się od siebie dowiodły, że dało się złożyć ciekawą i mocną talię kontrolną, gdyż w większości zajęły dobre miejsca
- Pojawiły się cztery combodecki, choć nie wiem, czy WURB EtB Combo powinienem nazywać combodeckiem, gdyż nie wygrywa od razu, ale sam w sobie jest niesamowicie synergiczny. Za to Reanimatory wypadły blado niestety - może to kwestia graveyard hate'u (choć podczas gier wiele go nie uświadczyłem, jedynie Jund Charmy), a może tak po prostu wyszło.
- UW Control był rewelacją ligi - pojawiło się aż pięć takich decków i trzy z nich (znakomity procent) weszły do Top 8. To nie koniec - pozostałe dwa decki zmieściły się w Top16. Gratulacje.
- Jak się spodziewałem, Jundów też trochę było - w ogólności sześć, ale podzieliłem je, gdyż wydaje mi się, że są to wersje różniące się od siebie filozofią gry. Prawdę mówiąc nie wiem, kierowcy tych talii pewnie lepiej by się tutaj wypowiedzieli. W każdym razie jednak standardowy Jund, bez zabawek z Persistem, troszkę lepiej sobie poradził.
- Powodzeniem cieszyło się też White Weenie, które akurat mnie nie zaskoczyło - spodziewałem się go. Bardzo dobrze sobie poradziło, średnio lepiej od Junda, choć - jak sami wiemy - to Jund znalazł się w finale, a nie WW.
- Elfy były tylko jedne, ale za to weszły do Top 8. Zaskoczeniem był też pięciokolorowy napór oraz synergiczny deck oparty na wordingu "enters the battlefield", o którym wcześniej pisałem.
- Meta było bardzo zróżnicowane mimo wszystko, co oczywiście cieszy.

Do decków jeszcze wrócimy, ale chciałem teraz zająć się poszczególnymi kartami. Ograniczenie pozycji do uncommonów wprowadziło trochę zamieszania podczas konstrukcji talii ("To jest dobre! To jest świet... Kurczę, to common"), jednak w ciemno można było obstawiać dominację pewnych kart, które także w normalnych formatach są nieodzowne i często dosyć drogie. Aby wyróżnić parę najczęściej spotykanych pozycji (oczywiście, oprócz basic landów), dokonałem ekstrakcji wszystkich kart z rozpisek umieszczonych przez Zephyela i podliczyłem ich występowanie - w całej talii jak i tylko w sideboardzie. Wobec tego potraktuję te dwie kategorie osobno. Będę stosował notację typu X/Y, gdzie X to liczba kopii w mainie, a Y - w sidzie.

Topy ogólne:

1. Path to Exile - 52/11 (15,75 decka - ponad połowa meta)

Na początek ciekawostka - Pathów w całym turnieju było więcej niż Forestów (51/0). To tylko świadczy o popularności mocy tej karty. Poza tym można ją splashować prawie wszędzie - w jakiś odmianach Junda, kontrolkach, w mikrofali... Piekielnie silna pozycja i chyba zasłużenie na pierwszym miejscu. Choć przed sporządzeniem rankingu obstawiałem Finksy.

2. Firespout - 35/12

Kolejny removal, nieco droższy i wymagający większego pomyślunku nad lądami, ale w wielu przypadkach nieodzowny. Wiele osób (całkiem słusznie) spodziewało się decków z dużą ilością stworów, zatem ta karta ma swoje uzasadnienie. Znalazł się także w komplecie w dwóch z trzech Reanimatorów.

3. Kitchen Finks - 32/5

Bardzo uniwersalny stwór - zresztą stwory z Persistem miały duże wzięcie podczas całego turnieju (w końcu w Jund Combo była to główna mechanika). Trójka z przodu niszczy wiele kreatur, dwa (a właściwie cztery) punkty życia nie zaszkodzą, a kolor biały czy zielony był obecny w sporej grupie decków. Aczkolwiek czy to karta na komplet? Moim zdaniem tak, ale dopiero trzecie miejsce i 35 kart (9 decków) nieco mnie zaskakuje.

4. Bloodbraid Elf - 36/0

Tu nie było zaskoczenia - Elfa posiadał każdy Jund, Naya oraz 5c Aggro. Niesamowity Card Advantage, a przy tym konkretny stworek - 3/2 i Haste. Testowałem go w swoim RG Ultra Aggro i rzeczywiście, praktycznie zamiatał. Zresztą nie było co testować - ten stwór powinien się znajdować w takich deckach z definicji.

5. Savage Lands - 33/0
Celestial Purge - 0/33

Ponieważ liczymy też lądy niepodstawowe, znalazł się tutaj Savage Lands, co świadczy o tym, że łącznie Jundów i innych talii wykorzystujących zestaw kolorów BRG było całkiem sporo. Celestial Purge jak widać okazał się najbardziej popularną kartą na sideboard, co również nie dziwi - tym razem Niejundowcy wyposażyli się na Jundowców i inne decki w tych kolorach, które miały być powszechne. No i ściąga też Vampire Nighthawk.

7. Vivid Meadow - 31/0

Kolejny bardzo popularny ląd, jak widać. Niektórzy pewnie nie zgadzają się z tym, żeby umieszczać lądy w zestawieniu, ale uważam, że to może wskazywać na pewne udane rozwiązania, które warto powielać przy konstrukcji manabase. Vividy są bardzo przydatne w sytuacji, gdy mamy 2-3 kolorową talię, ale chcemy dodać jedną kartę, która jednak wymaga innego koloru (bądź opcjonalnie wymaga innego koloru). Przykładem może być Firespout w UBR.

8. Shriekmaw - 19/11

Niezwykle popularny stworek, nie tylko w Jundach, często grający na konfiguracji main + side. Ściąga jednego stwora, pozwala na masę kombinacji, w wyniku których zrobi to więcej niż jeden raz. Ponadto jest potencjanie nieblokowanym napieraczem - 3/2 i Fear to niezłe zestawienie.

9. Bituminous Blast - 28/1

Podstawowy (albo przynajmniej jeden z podstawowych) removal w Jundzie. Kolejna karta, obok Elfa, zapewniająca Card Advantage, a ponadto ściągająca naprawdę wraże zagrożenia. Nic dziwnego, że bardzo często znalazł swoje miejsce w konstrukcjach.

10. Vivid Creek - 28/0 - patrz punkt 7.

11. Pyroclasm - 0/27

Obok Firespouta najpopularniejszy mass removal, który jest tańszy, ściąga wszystkich bez względu na uziemienie bądź jego brak, ale za to zajmuje się jedynie stworami z dwójką z tyłu lub poniżej. Widać, że karta tylko i wyłącznie side'owa, ale w większości wypadków sprawdzała się, choć mimo wszystko chyba było większe oczekiwanie na decki ze sporą ilością małych kutaczy. Prawdopodobnie kierowcy White Weenie będą mieli coś do powiedzenia na temat Clasma oraz Spouta. Bardzo dużo.

12. Tectonic Edge - 25/0
Condemn - 24/1
Sprouting Thrinax - 23/2
Flashfreeze - 0/25

Aż cztery karty na miejscu 12. - w rankingu robi się coraz ciaśniej, dlatego niedługo go skończymy. Tectonic to odpowiedź na lądy dające wiele kolorów many (głównie). Condemn - removal rozpowszechniony zwłaszcza w UW Control, to skuteczny bat i kolejny sposób na utrzymanie się przy życiu. Thrinax to najbardziej oczywisty stwór - podstawa Junda, wielkie zagrożenie. Aż dziw, że dwie sztuki znalazły się w sideboardzie, ale to chyba (nie byłem w skórze autora) wynik niezmieszczenia Thrinaxów w mainie i chęć przebudowy Junda w wersję "skombinowaną". Flashfreeze to też oczywista karta rezerwowa - czerwony i zielony to bardzo popularne kolory i można było obstawiać, że wiele talii będzie z nich korzystać. A już kontrolki grałyby Flashfreeze nawet, jakby nie można byłoby grać commonami (przekolorowaliby znaczek rarity i już).

16. Vivid Marsh - 24/0 - patrz punkty 7. i 10.

17. Tidings - 23/0

Popularność kontrolek UW automatycznie wyniosła na siedemnaste miejsce Tidingsy, które dają solidną dostawę kart i pozwalają z optymizmem patrzeć w jutro. Celem kontrolek w tym turnieju było przetrwanie i posiadanie odpowiedzi na każde działanie przeciwnika, zatem można było sobie pozwolić na większą ilość tego dosyć drogiego dociągu.

18. Murderous Redcap - 23/0

MVP wielu decków, w tym Uber MVP decku Jund Combo. Za pomocą Quillspike'a znacznik jest ciągle usuwany, a Redcap może długo i szczęśliwie celować w przeciwnika czy jego stworki. Nawet, jeśli nie ma tego mechanizmu, to Goblin zawsze zada te parę obrażeń na wagę złota.

19. Boggart Ram-Gang - 21/0

Znacznie wyżej obstawiałem tę kartę, ale jednak meta nie było aż tak "czerwone". Bardzo się boję tego typu stworów ze względu na Wither. Ram-Gang jest wybitnie uciążliwy, gdyż wychodzi dosyć szybko z niespodziewanym atakiem i zmusza do ciężkiego myślenia podczas deklaracji blokerów. Całe szczęście, że schodzi od Lightning Bolta. Hej, przecież tu nie ma Bolta...

20. Anathemancer - 0/21

Tę kartę dość szybko odrzuciłem przy konstrukcji sideboardu, ale jak widać, cieszyła się pewnym powodzeniem. Osobiście nie uważałem, aby liczba lądów niepodstawowych była aż tak odrzucająca, aby Mancer dał radę, ale historia pokazała, że myliłem się. Choć i tak bym tym nie zagrał - wolę inne karty. Pewnie dlatego nie gram Jundem.

Na dalszych pozycjach - Cumber Stone, Dream Fracture, Smother, Vampire Nighthawk, Jungle Shrine, Jund Charm, Scattering Stroke, Cloudgoat Giant, Pitfall Trap, Akoum Refuge, Wall of Omens.

To teraz odmiany najciekawsze opcje sideboardowe. Umówmy się tutaj, że wielu kart nie będę opisywał dokładnie (zresztą po części powtarzają się z poprzednią listą), a jedynie na końcu przedstawię zbiorcze wnioski.

Topy sideboardowe:

1. Celestial Purge - 0/33
2. Pyroclasm - 0/27
3. Flashfreeze - 0/25
4. Anathemancer - 0/21
5. Scattering Stroke - 0/18
6. Countersquall - 0/13
7. Firespout - 35/12
Aura of Silence - 0/12
Goblin Ruinblaster - 0/12
10. Path to Exile - 52/11
Shriekmaw - 19/11
12. Deathmark - 2/10
Infest - 2/10
14. Jund Charm - 9/9
15. Viridian Shaman - 1/8
Burrenton Forge-Tender - 0/8
Combust - 0/8
Pollen Lullaby - 0/8
19. Elixir of Immortality - 6/7
Acidic Slime - 2/7
Needlebite Trap - 0/7

Na dalszych pozycjach - Smother, Inquistion of Kozilek, Double Negative, Treasure Hunter, Kitchen Finks.

- Prym wiedzie hate na kolory Junda i stwory - zresztą całkiem słusznie
- Jako że zaistniały kontrolki, obecne były też kontry - Countersquall, Double Negative (na Junda), Stroke i Flashfreeze (na wiele decków)
- Reanimator był rozkładany przez jedną kartę - Jund Charm. Czego osobiście doświadczyłem
- Widać tu piekielną ilość removalu w tym naprawdę klasowego - oprócz Clasma i Spouta mamy Deathmarka czy Infesta
- Nie dość, że Path był obecny w mainie, to jeszcze 11 sztuk znalazło się w sideboardzie
- W każdym kolorze znalazło się coś godnego uwagi, aby można było zbudować konsystentną talię - to uwaga do ludzi, którzy narzekali "łeee, tylko uncommony"

W porządku, można zatem wyróżnić zdecydowanych faworytów jeśli chodzi o uncommony. Jednak należy pamiętać, że nie jest najważniejsze wpakowanie wielu topowych kart do decka i liczenie na to, że przeciwnik padnie na kolana i poprosi o łagodny wymiar kary. Pierwszym pomysłem powinna być idea synergii decku - połączenie kart w kontekście określonych kolorów, gameplan, combo, Bolt w oko... Potem można zastanawiać się, jakie zabawki wrzucić, aby mieć przewagę nad rywalem. I tym nieestetycznym i grafomańskim akapitem dotarliśmy do przeglądu najciekawszych decków.

Nie wszystkie talie będę opisywał, ale proszę, aby nie traktować tego jako policzek dla autora, że nie podobała mi się konstrukcja. Po prostu chcę zrobić króciutką analizę talii najpopularniejszych lub tych, którym udało się zajść stosunkowo daleko. Wszystkie rozpiski można znaleźć tutaj, a my zajmijmy się wybranymi. Specjalnie też nie będę pisał nicków graczy i mam nadzieję, że to też będzie przyjęte ze spokojem. Nie kontaktowałem się z autorami, zatem czasami interpretacje mogą być dziwne.

Talia, która wygrała - UW Control

Oto rozpiska zwycięzcy całego turnieju.

6 Plains
5 Island
1 Mountain
3 Tectonic Edge
1 Vivid Crag
4 Vivid Creek
4 Vivid Meadow

4 Wall of Omens
3 Firespout
4 Path to Exile
4 Condemn
4 Cumber Stone
4 Everflowing Chalice
2 Voltaic Key
1 Crystal Ball
3 Icy Manipulator
1 Rod of Ruin
3 Tidings
2 Dreamstone Hedron
1 Elixir of Immortality

Sideboard:
4 Dream Fracture
2 Treasure Hunter
2 Pyroclasm
2 Scattering Stroke
2 Kitchen Finks
2 Suffer the Past
1 Firespout

Patrząc na ten deck, nasuwają mi się tylko dwa sposoby na wygraną.
1) Przetrwanie wszystkiego wraz z potężnym Card Advantage oraz Eliksirem i wykończenie psychiczne rywala (a przy okazji poczekanie na koniec jego biblioteki)
2) W międzyczasie kutania Rod of Ruin. Sprytne

Mamy removal, mass removal, potężną akcelerację, zdolność odtapowywania się i dociąg. Naprawdę, spoglądając na rozpiskę (i grając z nieco inną) cały czas czekałem na jakiegoś sporego anioła, chociażby Serra Angel czy Shepherd of the Lost, a tu nic. Tym niemniej coś w tym musi być, skoro aż pięć takich decków się pojawiło, a w dodatku jeden okazał się zwycięski (a trzy inne znalazły się w pierwszej ósemce). Upatruję tutaj możliwość w zaskoczeniu rywali, którzy zupełnie nie spodziewali się takiej konstrukcji - za co oczywiście chwała kierowcom, bo element zaskoczenia też jest jednym z punktów turnieju. Kluczowy jest tutaj też Stone, który wyłącza sporo stworów z rozsądnego ataku. Sideboard jest przygotowany na większość różnych zagrożeń. Widać też pełno Vividów, które pozwalały odpalać Firespouty czy Suffer the Past z kredensu.

Pozostałe cztery decki wyglądały jednak trochę inaczej - oto przykład.

7 Plains
7 Island
3 Vivid Meadow
3 Vivid Creek
3 Tectonic Edge

4 Cumber Stone
4 Dream Fracture
4 Tidings
4 Path to Exile
4 Condemn
4 Pitfall Trap
3 Firespout
2 Oust
1 Khalni Gem
1 Elixir of Immortality
1 Crystal Ball
1 Mind Funeral
1 Bant Charm
1 Esper Charm
1 Crib Swap
1 Dawnglow Infusion

Sideboard:
4 Scattering Stroke
4 Flashfreeze
2 Elixir of Immortality
2 Celestial Purge
1 Pyroclasm
1 Firespout
1 Treasure Hunter

Co tutaj widzimy? Dużo pojedynczych kart, w ogóle żadnego zagrożenia bezpośredniego oprócz Mind Funeral, który czeka na koniec rozgrywki (czytaj: kiedy przeciwnik będzie miał mało kart w bibliotece, bo "gra tak długo trwa"). W porównaniu do poprzedniej wersji nie mamy tutaj tylu manodajek i (od)tapowywaczy, za to jest sporo removalu (około 20 sztuk w mainie), kontry, Infusion (na który można wykorzystać duże pokłady many) i brak Wall of Omens (co mnie troszkę dziwi, ale może nie było miejsca). Ta wersja wydaje mi się bardziej "zwarta", ale to tylko moja opinia na podstawie spisów - nie grałem samymi deckami.

Dziękuję Wam, nadaliście mi sens w tworzeniu defensywnych decków. Podobają mi się one od czasu, gdy natknąłem się na combodeck Wheel of Sun and Moon + Greater Auramancy + Energy Field.

Talia, której wszyscy się spodziewali - Jund

Spójrzmy na rozpiskę, która zajęła drugie miejsce.

1 Mountain
2 Forest
1 Swamp
1 Leechridden Swamp
3 Akoum Refuge
3 Kazandu Refuge
3 Vivid Marsh
4 Treetop Village
4 Ghitu Encampment
4 Savage Lands

1 Grixis Slavedriver
2 Shriekmaw
2 Spitebellows
2 Shambling Remains
4 Bloodbraid Elf
2 Elvish Harbinger
3 Hellspark Elemental
4 Boggart Ram-Gang
4 Sprouting Thrinax

4 Bituminous Blast
1 Torrent of Souls
2 Punishing Fire
1 Slave of Bolas
2 Jund Charm

Sideboard:
2 Glarewielder
2 Soul Snuffers
3 Anathemancer
2 Shriekmaw
2 Kitchen Finks
2 Infest
2 Firespout

Jak już wielokrotnie wspomniałem, gracze oczekiwali pojawienia się wielu Jundów, wśród których szczególnie niebezpieczne miały być Shriekmawy, Bloodbraidy, Ram-Gangi, Thrinaxy czy Blasty. Oczywiście, oprócz tego pojawiło się wiele niezawodnych zabawek, do których oponent zazwyczaj przyjmuje stosunek ambiwalentny. W powyższej wersji widzimy dodatkowo mainowe Jund Charmy na Reanimatora czy Elvish Harbingera, który wyszukiwał Bloodbraida (nie jest to zły pomysł, bo BB Elf jest po prostu kosą, która niesamowicie przyspiesza i wzbudza strach). W dodatku znalazły się tu też Spitebelowsy oraz Slavedrivery, które potrafią coś robić upadając (analogia do rozpaczliwie szukających punktów faulowanych koszykarzy jest bardzo silna. I bezużyteczna). O tym, że Jund jest zdecydowanie aggro deckiem przypominają nam też Shamblingi oraz Hellsparki.

Bardziej interesująca jest jednak druga wersja, którą opatrzyłem etykietą "combo". Przyjrzyjmy się jej reprezentantowi.

7 Forest
6 Swamp
4 Mountain
4 Savage Lands
4 Vivid Marsh

4 Pawn of Ulamog
4 Bloodbraid Elf
4 Scarland Thrinax
3 Kitchen Finks
3 Murderous Redcap
2 Quillspike
2 Nantuko Husk
2 Shriekmaw

4 Bituminous Blast
3 Quest of the Gravelord
2 Traitorous Instinct
2 Dragon Appeasment

Sideboard:
2 Sprouting Thrinax
1 Kitchen Finks
4 Pyroclasm
2 Infest
2 Shriekmaw
4 Anathemancer

Widzimy różnicę, prawda? Zmienił się prawie cały main, który jest teraz nastawiony na zabawę Quillspikiem. W związku z tym doszły też stwory z Persistem (zwłaszcza Redcap) oraz zabawki pozwalające poświęcać kreatury persistujące oraz wykorzystujące ten fakt (Thrinax, Husk oraz Pawn i Appeasment). Jakby tego było mało, Quest of the Gravelord zapewnia dodatkowe gigantyczne zombiaki. Jeszcze się w to wszystko wmieszały Elfy, które także tutaj chcą święcić triumfy. A potem ich ceny są tak wysokie...

Nie da się ukryć, że jest to (przynajmniej dla mnie) o wiele bardziej wesoła i ciekawsza rozpiska niż standardowy Jund. Cały trik polega oczywiście na poświęcaniu Redcapa z Thrinaxa, zadawanie obrażeń przy wejściu przez Mordercznego Goblina oraz zabieraniu znacznika -1/-1 przez Spike'a. To wszystko może zostać podsycone tokenami z Ulamoga, które dają manę oraz armię do poświęcenia pod Thrinaxa i Huska.

Jednak mimo wszystko ta talia osiągnęła gorszy wynik niż zwykły Jund - patrząc bezwzględnie. Powyższa wersja była jednak drugim Jundem w ogólności, zostawiając cztery inne daleko w tyle i zajęła dobre jedenaste miejsce. Tego właśnie spodziewałem się po turnieju - świeżych decków, o których wcześniej wiele osób nie słyszało, dzięki którym (deckom, choć osobom też [właściwie głównie osobom]) mógłby powstać taki artykuł jak ten.

Talia, którą w teorii łatwo było złożyć - White Weenie

Dlaczego łatwo było złożyć? Na początku już wspominałem, że moje przewidywania były takie, że prym będą wiodły decki naporowe, jednokolorowe, tribalowe, które w miarę łatwo można zaadaptować do istniejącego formatu. WW jest przykładem tego toku myślenia. Oto najlepsza rozpiska z tej grupy.

22 Plains

4 Goldmeadow Stalwart
4 Knight of Meadowgrain
4 Wizened Cenn
4 Restless Apparition
4 Cloudgoat Ranger
4 Kor Aeronaut

4 Path to Exile
4 Brave the Elements
4 Spectral Procession
2 Harm's Way

Sideboard:
4 Burrenton Forge-Tender
2 Spirit Link
4 Celestial Purge
2 Pollen Lullaby
3 Aura of Silence

Jak widać, bardzo prosty mana base i w sumie nieskomplikowana konstrukcja - synergia Kithkinów + Ranger, zabawki tworząca tokeny bądź pozwalające usuwać/omijać zagrożenia i sideboard na każdą okazję. Sam się zastanawiałem, czy tym nie zagrać, ale w sumie testowałem Elfy, a potem uznałem, że nie chcę grać naporem - z perspektywy czasu uważam, że niesłusznie. White Weenie zajęło bardzo dobre lokaty, gdyż czwartą, dziewiątą oraz dwunastą. Sama strategia też raczej nie jest wyrafinowana - pakuj stwory tak, jak możesz, wykorzystuj każdą lukę i nadawaj tempo. Deck nie ma tylu zabawek co Jund, ale przynajmniej nie ma tutaj mowy o kłopocie z kolorami i szybko się kręci - to jego główne cechy.

W innym wersjach mainowo pojawiały się między innymi Kitchen Finks, Mistmeadow Skulk, Elite Vanguard, White Knight, Kazandu Blademaster czy Kor Firewalker. Możliwości modyfikacji tej talii były spore i nic dziwnego, że ludzie nią grali i wygrywali.

Talia, która miała być bardziej popularna - Naya (Elves)

Na początku wersja z Top 8, czyli ta z Elfami.

11 Forest
4 Mountain
3 Plains
4 Jungle Shrine

4 Heritage Druid
4 Twinblade Slasher
4 Bramblewood Paragon
4 Wren's Run Vanquisher
4 Imperious Perfect
4 Bloodbraid Elf
3 Seedcradle Witch
3 Elvish Harbringer
1 Viridian Shaman
1 Jagged-Scar Archers

3 Incremental Growth
3 Naya Charm

Sideboard:
3 Acidic Slime
3 Firespout
3 Pollen Lullaby
2 Act of Treason
2 Mercy Killing
2 Jagged-Scar Archers

Przyznam uczciwie, że jestem zaskoczony - o ile samo dodanie czerwonego do Mono G dla Bloodbraida rozumiem w zupełności, tak reszta wyborów wydaje mi się dosyć dziwna. Ale zwycięzców się nie sądzi - po prostu to moje widzimisię i dotyczy to jedynie paru kart. W końcu sama "moc" tutaj jest - Vanquisher, Perfect, Slasher, Paragon. Gdyby to było Mono G to pewnie jeszcze doszły zabawki w stylu Hunting Triad. Tak czy inaczej talia jest synergiczna, dotarła do Top 8 i chwała jej za to.

Podaję również drugą Nayę (nieelfową), która zakończyła rozgrywki na czternastej pozycji.

6 Forest
5 Mountain
5 Plains
4 Jungle Shrine
2 Vivid Grove
1 Vivid Crag
1 Vivid Meadow

4 Woolly Thoctar
4 Bloodbraid Elf
4 Boggart Ram-Gang
4 Kitchen Finks
4 Cunning Sparkmage

4 Path to Exile
4 Naya Charm
4 Behemoth Sledge
4 Gorgon Flail

Sideboard:
4 Pyroclasm
4 Viridian Shaman
4 Celestial Purge
3 Raking Canopy

To jest właśnie wersja, której bardziej się spodziewałem - wykorzystana moc Thoctarów, Elfów, Ram-Gangów, Finksów, a do tego zestaw w postaci Sparkmage + Flail. Zauważcie też, jak prosta jest konstrukcja (poza mana base) - same komplety. Problem jest taki, iż tutaj o wiele bardziej niż w ostatniej wersji wykorzystywane są trzy kolory - co za tym idzie, mogą być większe problemy z maną. Nie wiem, w jakim stopniu autorowi to przeszkadzało (być może w ogóle). W każdym razie z dwóch Nayi lepsza okazała się elfowa wersja, ale obie mi się podobają.

Przy okazji - tak samo jak Naya, zaskoczył mnie niedobór decków w kolorach Banta czy monokolorowych naporów w stylu Mono Red czy innych. Tego typu konstrukcje pojawiły się w pojedynkę - widocznie podczas testów gracze uznali, że bardziej kontrolne czy wyrafinowane konstrukcje będą dużo skuteczniejsze. Jak widać, moja zdolność predykcji nie pozwala mi zostać jasnowidzem.

Talie, które także znalazły się w Top 8, ale nie mają odpowiedników - 5c Aggro i WURB EtB Combo

Oto talie dopełniające najlepszą ósemkę, o których trudno cokolwiek powiedzieć. Poza tym, że oba lekko zaskoczyły i wystąpiły w pojedynkę. Jak widać, z powodzeniem.

Aggro:

2 Forest
2 Mountain
2 Plains
1 Swamp
1 Island
4 Ancient Ziggurat
3 Savage Lands
3 Jungle Shrine
2 Crumbling Necropolis
2 Arcane Sanctum
1 Seaside Citadel
1 Vivid Grove
1 Vivid Crag
1 Vivid Creek
1 Vivid Marsh
1 Vivid Meadow

4 Woolly Thoctar - no tu już faktycznie byłoby głupio, jakby kierowca tego decku nie grał tą kartą
4 Sprouting Thrinax
4 Rhox War Monk
4 Kitchen Finks
4 Bloodbraid Elf
4 Kathari Remnant
4 Enlisted Wurm
2 Cloudgoat Ranger
2 Pelakka Wurm

Sideboard:
4 Path to Exile
4 Goblin Ruinblaster
4 Celestial Purge
3 Jund Charm

Combo (czy na pewno?):

2 Plains
2 Swamp
1 Island
1 Mountain
4 Tectonic Edge
2 Crumbling Necropolis
2 Arcane Sanctum
3 Vivid Meadow
3 Vivid Marsh
2 Vivid Crag
2 Vivid Creek

4 Kitchen Finks
4 Nevermaker
4 Flickerwisp
4 Wall of Omens
4 Murderous Redcap
4 Mistmeadow Witch
4 Shriekmaw

4 Makeshift Mannequin
4 Firespout

Sideboard:
4 Double Negative
3 Shatterstorm
4 Anathemancer
4 Path to Exile

Obie rozpiski są wielokolorowe, a ich listy lądów sprawiają, że odechciewa mi się patrzenia na nie. Stwory w pierwszym decku to po prostu zbiórka najpotężniejszych kreatur w formacie z dodatkiem Cascade, który wyciąga coraz większe zagrożenia. Podejrzewam, że jeżeli tylko od początku ma się dostęp do odpowiedniej many, to od trzeciej, czwartej tury przeciwnik musi przejść do głębokiej defensywy. W przypadku drugiego decku koncepcja jest nieco inna - Wisp, Witch oraz Nevermaker pozwalają na wielokrotnie korzystanie ze zdolności EtB (kiedyś CiP - Enters the Battlefield i Comes into Play), w tym Redcapa, który ponownie okazuje się Win Condition. Niesamowita synergia - do tego stopnia niesamowita, że aż cały deck nazwałem combem, choć teoretycznie nie powinienem tak robić, bo to tylko (i aż) synergia.

Talia, która nie wygrała nic, gdyż ja nią grałem - Reanimator

Ten deck przedstawiam dlatego, że wystąpił aż w trzech kopiach. Niestety - najlepsze miejsce to 21. i tą właśnie wersję pokażę.

4 Mountain
4 Swamp
3 Island
4 Crumbling Necropolis
3 Vivid Crag
3 Vivid Marsh
3 Vivid Creek

4 Inspired Sprite
4 Hidden Horror
4 Corpse Connoisseur
4 Pathrazer of Ulamog
4 Enclave Cryptologist
1 Artisan of Kozilek

4 Torrent of Souls
4 Firespout
4 Double Negative
3 Makeshift Manequin

Sideboard:
4 Suffer the Past
4 Pyroclasm
4 Flashfreeze
3 Countersquall

Może najpierw powiem, jakie były inne podejścia do decków reanimacyjnych. U innego gracza pojawiał się removal w większej ilości, Not of This World oraz Beseech the Queen do szukania potrzebnych kart. W mojej wersji oparłem się na Hedron Crabie oraz Mind Stone, a ponadto miałem Pelakkę do ob. Sama koncepcja wszędzie jest taka sama - wrzucamy Pathrazera do grobu (np. za pomocą Horrora), a następnie powróceniu go za pomocą Torrenta lub Manekina i sianie paniki oraz zebranie fistaszków, które nam zabrali. Niestety, deck kompletnie składa się od Jund Charma czy Suffer the Past, ale także od kontr oraz szybkiego naporu. Starałem się to zniwelować poprzez Kraby, które w alternatywnej wersji miały po prostu przewinąć przeciwnika. Jak się to udawało - widać po wyniku.

Cóż, jak widać nie przedstawiłem wszystkich archetypów i coś czuję, że mi się za to dostanie (bo nie przedstawiłem akurat tych, które przedstawione miały zostać, a przedstawiłem te, które niekoniecznie zasługiwały na przedstawienie, bo przedstawione miały być tamte, które nie zostały przedstawione). Nie było to analiza w pełni tego słowa znaczeniu, ale zamiar był taki, aby pokazać decki wyróżniające się (ilością lub dokonaniami - to nie znaczy oczywiście, że reszta jest "be", po prostu nie wszystko mogłem przedstawić). Ponadto chciałem podkreślić topy, czyli karty, które grały w dużych ilościach (o czym i tak było wiadomo przed turniejem). Mam nadzieję, że choć parę osób nie zanudziłem moim wywodami o wątpliwym poziomie filozoficznym i że miło spędziliście czas. Przy okazji - zapraszam na kolejny turniej Poltera, który odbędzie się w styczniu!

Sponsorem Ligi Poltera jest sklep:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

~Dewastator

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
moim zdaniem net-decking był bo, kiedy komuś wydaje się, że zna lepszą opcję, wtedy ją wybiera. poza tym te jundy można nazwać jundami tylko z powodu silnika na cascade. nazwanie tutaj jakiegokolwiek z tych jundów typowym jundem jest moim zdaniem niewłaściwe. jeśli chodzi o mój deck i komentarz na jego temat, to właściciel tego artykułu nie zauwałżył tego jak ten deck miał wygrywać. mianowicie głównym narzedziem zbrodni w tym decku były menlandy (chodzi mi o treetopy i ghitu encampmenty), a o tych kartach nie ma mowy w typowym jundzie bo jak wiadomo to w ogóle inny blok i na to jednak trzeba zwrucić uwagę.
jeśli chodzi o przyszłą ligę, to powiem, że niedawno zacząłem testować decki i szukać perełek. oczywiście pierwszego testowałem junda, no myśle, że silnik ma dobry ale tym razem za daleko nie pojedzie, a to z takiej przyczyny, że nie może wygrać z jednym bardzo groźnym deckiem - pomysłem (nie będę pisał jakim, żeby nie psuć innym zabawy w budowę). więc już teraz mówię, że z junda zrezygnowałem, więc będzie o jeden net-deck mniej.
jeżeli chodzi o pierwszą ligę to żałuję tylko jednego, że nie włożyłem do sideboardu żandego niszczenia enchantmentów, bo to był ważny klucz.
czytałem o ankiecie, chętnie wezmę w niej udział, dobry pomysł i faktycznie przejaw demokracji ;P chociaż na dotychczasowe pomysły nie narzekam i w dalszych edycjach na pewno będę brał aktywny udział. pozdrawiam
02-01-2011 19:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.