» Recenzje » Wysokie Napięcie – Wersja Doładowana

Wysokie Napięcie – Wersja Doładowana


wersja do druku

Gra o prąd

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Wysokie Napięcie – Wersja Doładowana
Są gry planszowe, które lubię bardziej niż inne. Tytuły, do których powracam częściej i chętniej, niż do konkurencyjnych pozycji. Chyba każdy fan planszówek ma taki prywatny ranking, zależny od indywidualnych preferencji i rozszerzającej się oferty wydawców.

Na mojej liście ścisła czołówka nie zmienia się od lat, a choć atrakcyjne nowości mogą wzbudzić chwilową fascynację, to pozycje liderów są niezagrożone. Grą, która zdecydowanie najczęściej zajmuje planszówkowe wieczory w mojej ekipie, jest klasyk słusznie uhonorowany ponad dekadę temu tytułem Gry Roku – Wysokie Napięcie Friedemanna Friese. Na przestrzeni lat doczekała się ona nie tylko pochlebnych recenzji i uznania graczy, zapewniającego jej wysokie miejsce w rankingach, ale także całego mnóstwa dodatków oraz wersji karcianej – moim zdaniem już znacznie mniej udanej.

Gra wydana w polskiej wersji językowej dzięki firmie Lacerta niedawno powróciła w odświeżonej, zaktualizowanej odsłonie jako Wersja Doładowana. Jako że starszą wersję gry przybliżali już przed laty Eziechiel i zgreg, w niniejszym tekście nie będę szczegółowo przedstawiał poszczególnych faz tury i przebiegu całej rozgrywki, skupię się na wyeksponowaniu różnic pomiędzy oryginalną, a nową wersją WN.

Na początku wypada podkreślić, że nie są to zmiany duże ani rewolucyjne, a raczej drobne usprawnienia ułatwiające rozgrywkę. Przynajmniej niektóre z nich w jakiejś formie funkcjonowały w różnych grupach graczy, uwzględnienie ich w odnowionej wersji gry wskazuje na to, że jej twórca (i wydawca) słuchają uwag fanów.

Pierwszą zmianą jest wygląd planszy – nadal startowa wersja umożliwia rozgrywkę na terenie USA lub Niemiec (i mam nadzieję, że wkrótce doczekamy suplementów dających możliwość przeniesienia jej do innych państw), jednak uważny obserwator dostrzeże wyraźniejsze granice między regionami, likwidację niektórych połączeń pomiędzy miastami, podwójny tor kolejności i dodatkowe miejsca na planszy.

Jedno z nich służy do umieszczenia karty wskazującej, jak w poszczególnych etapach gry uzupełniany będzie rynek surowców w zależności od liczby uczestników rozgrywki – rzecz warta pochwały. Nie tylko w ten sposób informacje te są bardziej dostępne dla graczy, ale dzięki temu odchodzi też konieczność konsultowania się z instrukcją. Szkoda, że w podobny sposób nie podano też informacji o tym, ile elektrowni należy usunąć na początku rozgrywki, oraz przy ilu zasilanych miastach gra przechodzi do drugiego etapu, a przy ilu dobiega końca. Na szczęście te kwestie wymagają sprawdzenia tylko raz, na początku rozgrywki, a liczbę miast można zaznaczyć na torze specjalnymi wskaźnikami, nie jest to więc zarzut dużej wagi.

Drugie pole obecne jest na planszy przedstawiającej USA, i trafia na nie zużyty węgiel – oprócz standardowego toru surowców stanowi ono alternatywne źródło tego paliwa. Jako że cena czarnego (a właściwie brązowego) złota czerpanego z tego miejsca wynosi zawsze osiem elektro, gracze będą po nie sięgać tylko w ostateczności.

A skoro o surowcach mowa – dostały one nowe znaczniki, znane już z edycji Deluxe i identyczne z oznaczeniami z karcianki. Mi bardziej podobają się te ze starszej wersji gry, ale to oczywiście kwestia gustu i – przynajmniej w części – przyzwyczajenia. Jednoznacznym plusem jest dla mnie oznaczenie na torze surowców startowych cen każdego z nich, negatywnie natomiast oceniam konsekwentne nazywanie ropy naftowej "olejem" – na identyczny błąd zwracałem już uwagę przy recenzji karcianego WN.

Bardzo dobrym i wręcz genialnym w swej prostocie rozwiązaniem jest podwójny tor kolejności – pozwala on łatwo oznaczać, który z graczy wykonał już działania w danej fazie rozgrywki, co jest istotne zwłaszcza na etapie licytowania elektrowni, gdy ostateczna kolejność zakupów może być zupełnie inna niż porządek graczy na torze.

Także samych licytacji nie ominęły w Wersji Doładowanej pewne zmiany. To, że żetonem drewnianego młotka oznaczamy aktualnie licytowaną siłownię, to czysta kosmetyka, ale inne modyfikacje idą już dużo dalej. Pierwsza, najtańsza z dostępnych elektrowni jest oznaczana drewnianym żetonem jedynki, i taka też jest jej cena wywoławcza, niezależnie od nominalnej wartości. Jeśli wylosowana zostanie nowa elektrownia, tańsza od tak oznaczonej, od razu usuwana jest z gry, nie trafiając na rynek licytacji. Te mechanizmy, znane już z karcianki, nie tylko zapobiegają blokowaniu rynku zapychaczami, których nikt z graczy nie chce, ale pozwalają też na spore oszczędności. Następna zmiana to kolejność wchodzenia do gry startowych elektrowni. Dotychczas ich porządek był stały, co pozwalało na początku gry na sporą dozę przewidywalności, ale i powtarzalność. Teraz elektrownie dzielimy na duże i małe, różniące się rewersami, na początku rozgrywki losowo usuwamy niektóre z nich, a następnie wszystkie one wchodzą na rynek w przypadkowej kolejności. Choć więc zawsze najpierw będziemy mogli kupować tańsze małe elektrownie, a dopiero po wyczerpaniu się ich puli – droższe i bardziej wydajne duże, to teraz już nie sposób przewidzieć konkretnego ordynku, w jakim będą one pojawiać się na licytacjach.

O ile w USA zmodyfikowano zasady dotyczące dostępności węgla, w Niemczech po zakupie przez któregokolwiek z graczy elektrowni z numerem 39 (pozwalającej za jeden uran zasilać sześć miast) ustają dostawy radioaktywnego surowca. O ile pomysł z zawsze dostępnym węglem działa na korzyść graczy, o tyle wycofanie z rynku paliw dostaw jednego z nich sprawia, że nikt nie chce kupować feralnej siłowni, nie chcąc zostać zmuszonym do płacenia rosnących cen za surowiec do jej zasilania. Tę zmianę muszę więc ocenić negatywnie, ale może to tylko kwestia grupy, z którą gram, i w innych ekipach ta modyfikacja zasad faktycznie uatrakcyjnia rozgrywkę.

Ostatnią modyfikacją, jaką wprowadza Wersja Doładowana, jest wariant rozgrywki dla dwóch osób. Dołącza do nich wówczas bank jako gracz wirtualny, działający jednak w oparciu o inne reguły, niż ludzie. Nie dysponuje on pieniędzmi, zarówno elektrownie, jak i surowce pobiera za darmo, także rozbudowa sieci nic go nie kosztuje, ale choć może zajmować tylko pola za 10 i 15 elektro, to już na starcie ma sieć łączącą sześć miast, co znacząco ogranicza pole manewru pozostałych graczy. Bank zawsze jest drugi, nie może także zainicjować przejścia do drugiego etapu rozgrywki ani końca gry, ale zawsze kupuje (a właściwie pobiera) najlepszą z dostępnych elektrowni, jego obecność może więc drastycznie wywindować ceny surowców. Choć przez obowiązujące go zasady, bank jest znacznie trudniejszym przeciwnikiem, niż jakikolwiek żywy gracz, to faktycznie gramy jednak z drugim człowiekiem, a wirtualny uczestnik jest tylko przeszkadzajką, mechanizmem mającym podnieść trudność rozgrywki i zwiększyć satysfakcję z wygranej. Warto docenić, że Wysokie Napięcie zyskało wariant dla dwóch osób – choć sam gram zazwyczaj w większym składzie, to z pewnością spore grono planszówkowców doceni możliwość rozbudowywania sieci elektrowni bez konieczności czekania, aż uda się zebrać kilka osób.

Graczy, którzy znają starszą wersję Wysokiego Napięcia nie muszę chyba przekonywać do jego odnowionej edycji – to absolutny klasyk, który jak najbardziej zasłużył na dobrą opinię i wysokie oceny. Tym osobom, które jeszcze nie miały okazji zapoznać się z tą pozycją, zdecydowanie polecam sięgnięcie właśnie po Wersję Doładowaną – nie zmienia ona zasadniczo przebiegu rozgrywki, ale wszystkie drobne usprawnienia, jakie wprowadza, czynią grę jeszcze atrakcyjniejszą. Trzymam tylko kciuki, by do odświeżonej podstawki jak najszybciej dołączyły też rozszerzenia i dodatki przenoszące rozgrywkę do innych krajów.

 

Plusy:

  • odświeżony klasyk
  • drobne usprawnienia
  • wariant dla dwóch osób

Minusy:

  • brak zebranych informacji o setupie zależnym od liczby graczy
  • znikający uran przy grze w Niemczech

 

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za udostępnienie gry do recenzji.

9.5
Ocena recenzenta
9.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Wysokie Napięcie – Wersja doładowana
Seria wydawnicza: Wysokie Napięcie
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Friedemann Friese
Ilustracje: Lars-Arne Maura Kalusky
Wydawca polski: Lacerta
Data wydania polskiego: marzec 2019
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 120 min.
Cena: 116,90 zł
Mechaniki: Bidding, Network Building



Czytaj również

Wysokie Napięcie: Gra karciana
Prąd na kartki
- recenzja
Wysokie Napięcie
Zostań elektrycznym potentatem...
- recenzja
Patchwork Doodle
Czy prostokąt jest kwadratem?
- pierwsze wrażenia
Lutecja
Walka o władzę!
- recenzja
Puerto Rico: Gra karciana
Powrót do San Juan
- recenzja
Patchwork Express
Za krótka kołderka? Nie tym razem
- recenzja

Komentarze


zgreg
    Wariant dla dwóch osób
Ocena:
+1

"Warto docenić, że Wysokie Napięcie zyskało wariant dla dwóch osób (...)" - to stwierdzenie mija się z prawdą, możliwość gry w dwie osoby była zawsze (http://www.lacerta.pl/index.php/repozytorium-plikow/finish/1-wysokie-napiecie/1-wysokie-napiecie-instrukcja).

19-03-2019 12:17
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

W takim razie dziękuję za zwrócenie uwagi i wyprowadzenie z błędu.

20-03-2019 20:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.