» Recenzje » Poszukiwania Pierścienia

Poszukiwania Pierścienia


wersja do druku

Noro lim, Asfaloth!

Autor: Redakcja: Joanna 'Shadov' Walczak

Poszukiwania Pierścienia
Co łączy Kubę Rozpruwacza i Frodo Bagginsa? Na planszy obaj muszą uciekać przed pościgiem. Sęk w tym, że po piętach mordercy depczą "zaledwie" detektywi, a poczciwemu hobbitowi zagrażają Czarni Jeźdźcy. Czy Powiernik Pierścienia ma szansę w tym starciu? Z waszą pomocą na pewno!

Mechanika ukrytego ruchu znana m.in. z Listów z Whitechapel i Draculi zdawała się być wprost idealna dla przygody młodego Bagginsa. I faktycznie, niedawno mechanizm znalazł zastosowanie w planszówce opowiadającej o pierwszych etapach wędrówki Froda i pozostałych hobbitów z Pierścieniem. Rozgrywkę dla od 2 do 5 osób zaprojektowało zacne trio – Marco Maggi i Francesco Nepitello, twórcy osławionej Wojny o Pierścień, oraz Gabriele Mari, autor wspomnianych Listów i Tajemnicy Whitehall.

Mimo niemal takiej samej ceny Poszukiwania Pierścienia oferują bogatszą zawartość niż pudełko Listów z Whitechapel. Dostajemy bowiem dwustronną planszę (o czym za chwilę), zasłonkę zaprezentowaną na drugim zdjęciu, 90 znaczników, 114 kart, 7 kości z klimatycznymi żłobieniami (fani Wojny o Pierścień i Bitwy Pięciu Armii poczują się jak w domu) i tyle samo figurek. Za stronę graficzną odpowiadają Francesco Mattioli, Bob Naismith oraz John Howe, bodaj najsłynniejszy ilustrator uniwersum stworzonego przez J.R.R. Tolkiena. Pomimo to trudno mówić o bogatych ilustracjach, bo większość kart zawiera jedynie tekst. Większość komponentów na czele z planszą i kartami, opatrzono jaskrawymi barwami z potężną dawką odcieni żółtego i zielonego, bardzo fajnie odtwarzających sielską atmosferę Shire i okolic. Warto podkreślić spójną stylistykę z innymi grami w uniwersum Władcy Pierścieni wydawnictwa Ares Games – Wojną o Pierścień, z którą można łączyć Poszukiwania, oraz Bitwą Pięciu Armii. Efekt psują jedynie dziwaczne dolne wykończenia figurek.

Przed wyruszeniem w drogę, należy...

Poszukiwania Pierścienia dzielą się na dwa etapy wykorzystujące inne strony planszy. Rozegranie obu części to zajęcie na dwie do nawet trzech godzin, zależnie od liczby grających. W zestawie znajduje się jednak koperta List od Gandalfa służąca do przechowania wszystkich elementów potrzebnych "po drugiej stronie" planszy, jeśli zechcemy zrobić sobie przerwę przed drugim etapem gry.

W trakcie pierwszej części pt. Trzech to już kompania, hobbici wyruszają z Shire w kierunku Bree. Frodo otrzymuje 3 żetony Drużyny Pierścienia, 3 karty kompanii (Frodo, Sam, Pippin) i dociąga  tyle samo kart sprzymierzeńców. Następnie gracz zaopatruje się w kartkę i długopis, by zaznaczać kolejne odwiedzane miejsca za specjalną zasłonką, po czym w tajemnicy losuje lokację startową spośród trzech opcji i ustawia figurkę Froda na torze czasu. Oponenci rozmieszczają figurki Nazguli na wybranych czerwonych polach, formują zakryty stos żetonów zepsucia i dociągają po jednej karcie na gracza z talii czarnoksięstwa. Pierwszy gracz wyłoniony spośród Nazguli bierze sześć czarnych kości akcji i rzuca nimi. Wydanie kości z konkretnym wynikiem pozwoli Upiorom podjąć różne działania.

Przygotowanie Biegu do brodu (drugiego etapu) wygląda podobnie dla Upiorów, z tym że dodają do puli mocniejsze żetony zepsucia. Z kolei hobbici podróżują z Obieżyświatem do Rivendell, a przemierzaną przez nich trasę wyznacza wylosowana karta. Wówczas gracz traci bezpośrednią kontrolę nad Frodem i wciela się w Gandalfa Szarego, którego zadaniem jest nie tylko ochrona hobbita, ale także odciąganie uwagi Upiorów.

Interesujące są warunki zakończenia gry. Frodo triumfuje, jeśli Pierścień zawędruje do Rivendell, oczywiście po uprzednim dotarciu do Bree w części pierwszej. W przeciwieństwie do słynnych Listów, Czarnym Jeźdźcom nie wystarczy odnalezienie Powiernika, gdyż hobbici – jak to w oryginale bywało – potrafią umknąć sługom Saurona sprzed nosa. Dlatego też Nazgule wykonają swoje zadanie dopiero wówczas, gdy Frodo padnie ofiarą zepsucia, narastającego w wyniku spotkań z Czarnymi Jeźdźcami i podróżowania nocą.

Ze względu na podobieństwo mechanik do wielokrotnie przywoływanych w tekście Listów przebieg rozgrywki zamieszczono w ramce, zaś w dalszej części recenzji skupiam się już tylko na wrażeniach płynących z zabawy.

Ukryty ruch v2.0

Do momentu spełnienia któregoś z opisanych wyżej warunków rozgrywka toczy się w rundach zwanych dniami, w ramach których rozróżniamy dwie tury światła dnia, jedną mroku nocy oraz fazę przygotowań. Obie tury światła dnia przebiegają identycznie i rozpoczyna je Frodo, po czym swoje działania wykonują kolejni Jeźdźcy; rozpatruje się ewentualne spotkanie z Nazgulami i figurką zaznacza postęp na torze tur. Tura mroku nocy przebiega podobnie, ale wówczas Frodo może zrezygnować z ryzyka nocnej wędrówki. Decydując się na ruch automatycznie otrzymuje punkt zepsucia.

W trakcie swojej tury Frodo musi (dzień) lub może (noc) poruszyć się, zagrać kartę sprzymierzeńca lub wydać żeton Drużyny Pierścienia, aby dobrać taką kartę. Frodo może wykonać każdą z trzech akcji raz na turę. Wykonując ruch, gracz sprawdza za zasłonką oznaczenie bieżącej lokacji, po czym odnotowuje sąsiadujące pole w następnym wolnym miejscu dziennika jako oznaczenie, że udaje się właśnie tam. Potem gracz przesuwa figurkę Froda na torze tur, aby jej pozycja korespondowała z numerem porządkowym wypełnionego pola. Co istotne, w dzienniku notuje się zarówno kropki, jak i numery obszarów, a Frodo musi dotrzeć do Bree w ciągu kilkunastu ruchów.

Nazgule mogą podjąć bardziej zróżnicowane działania. Każdy z nich może się poruszyć (nawet do trzech pól w zależności od pory dnia), a następnie wykonać jedną z następujących akcji:

  • Zagranie lub dobranie karty czarnoksięstwa.

  • Poszukiwanie – gracz pyta Froda, czy bieżący (numerowany) obszar Nazgula występuje w dzienniku. Jeśli tak, na obszarze ląduje żeton śladu ułatwiający późniejsze snucie teorii, co do trasy hobbitów.

  • Wypatrywanie – plansza została podzielona na większe sfery: odcinki (oznakowane cyframi rzymskimi) oraz regiony (oznaczone literami). Gracz pyta Froda, czy ostatni zanotowany obszar znajduje się we wskazanym regionie lub na danym odcinku.

  • Polowanie – akcja działa podobnie do Poszukiwań. Gracz pyta Froda, czy obecny obszar Nazgula pojawia się w dzienniku. Jeśli to ostatni obszar hobbita, musi się ujawnić.

Większość akcji Czarnych Jeźdźców wymaga od uczestników spożytkowania kości z konkretnymi wynikami na ściankach i trzeba nimi rozsądnie dysponować. Darmowe są poszukiwania i polowania (tylko jeśli Frodo odważył się na nocną wędrówkę w tej rundzie). Kiedy w wyniku polowania hobbit zostanie ujawniony, kierujący nim gracz losuje żeton zepsucia i zgodnie z jego wartością przesuwa się na torze zepsucia, w skrajnych przypadkach nawet o trzy pola. Potem hobbit wymyka się oprawcom i może przesunąć się na pobliski obszar, albo pozostać na miejscu w nadziei na zmylenie zakapturzonych wrogów.

Po każdym dniu złożonym z dwóch tur światła i jednej mroku, Frodo dobiera kartę sprzymierzeńca. Z kolei pierwszy gracz Nazguli rzuca kośćmi i dociąga karę czarnoksięstwa.

Jeśli hobbitowi powiedzie się podróż do Bree, należy przygotować drugą stronę planszy oraz zasoby graczy lub "zapisać" stan gry, umieszczając elementy w kopercie i wrócić do zabawy później. Tym razem Frodo porusza się wraz z Obieżyświatem. W celu określenia przebiegu wędrówki, gracz dotychczas kontrolujący młodego Bagginsa oddziela karty krótkiej (14 tur) i długiej (16) podróży, tasuje osobno obie talie i dobiera po jednej karcie z każdej z nich. W tajemnicy przed Nazgulami gracz wybiera i chowa jedną z kart za zasłonką i to ona posłuży ustaleniu pozycji Froda i spółki w konkretnej turze. Od teraz gracz będzie kontrolował i zapisywał ruchy Gandalfa.

W trakcie tego etapu także występują dni podzielone na dwie fazy światła dnia, jedną fazę mroku nocy i przygotowania. Ponownie najpierw akcję wykonuje "dobry" gracz, a potem kolejno Nazgule. Wszystkie zdolności (poszukiwania, polowania, wypatrywania) wciąż działają na Froda, ale Gandalf jest już trudniejszy do tropienia. Ignoruje efekty poszukiwań, zaś podczas ruchu omija kropki. Ciekawie rozwiązano wypatrywanie, ponieważ gracz kierujący Czarodziejem nie musi informować, czy Upiór dojrzał Gandalfa, czy też Froda. Można zatem mylić tropy i dawać Upiorom nadzieję, że przybliżyli się do zlokalizowania Powiernika.

A historii tego hobbita i tak byś nie...

Chociaż opis rozgrywki pochłonął sporo miejsca, to daleko mu do opisu kompletnego. Dość powiedzieć, że zarówno Frodo, jak i Upiory posiadają sporo dedykowanych kart, które zapewniają różne bonusowe zdolności mogące przybliżyć ich do zwycięstwa. Ponadto hobbit korzysta z żetonów sprzymierzeńców, by zablokować Nazgulom dostęp do obszarów, a Gandalf może sprawić, że Upiory na chwilę rozpierzchną. Do tego Jeźdźcy dzięki odpytywaniu Froda są w stanie natrafić na żetony informacji, a im uzbierają ich więcej, tym potężniejsze zdolności odblokują. Ba, w drugiej części gry ich szeregi może nawet zasilić Wódz Nazguli! Warto też zwrócić uwagę na bardzo fajny pomysł z dodaniem drugiej mapki oraz rozwiązaniami, które wprowadza. Już nie wystarczy chować się przed Nazgulami – trzeba także chronić pozostałych podróżników, albo skupić uwagę Upiorów na innym rejonie.

Łatwo zauważyć, że na początku to słudzy Saurona mają pod górkę. Nie jest to jednak kwestia złego balansu, a charakteru kierowania nimi i współpracy Upiorów. Przebierają w większej palecie akcji (poszukiwania, polowania, karty itd.), ale jednocześnie są ograniczeni przez kości. Do tego plansze zostały znakomicie skonstruowane i umożliwiają ucieczkę przed Nazgulami na różne sposoby. Frodo pędzi na złamanie karku niczym przez pole Magota, albo mitręży się i zwodzi przeciwników niespiesznym tempem. I co najważniejsze, obie taktyki mają rację bytu.

Wodzenie za nos przeciwnika daje ogrom satysfakcji niezależnie od tego, czy kontrolujemy Froda czy Gandalfa. Wcielenie się w Nazgule to też masa frajdy. Z jednej strony są oni bardziej mobilni, z drugiej kości obligują ich do przemyślanych akcji. Mimo istotnej funkcji kości nie odczułem, żeby którakolwiek partia została wypaczona przez niefortunne turlanie, bo nie brakuje sposobów na zniwelowanie efektów niekorzystnego rzutu. Ewentualne niepowodzenia mają inne proste wyjaśnienie – nieefektywne zarządzanie Nazgulami i problemy z odgadnięciem planów hobbitów. Szczególnie na początku, o ile nie mamy doświadczenia z podobnymi planszówkami, łatwo o bezcelowe błąkanie się po planszy w nadziei na łut szczęścia.

Osobną kwestią jest skalowanie. Poszukiwania Pierścienia kapitalnie sprawdzają się w duecie, ponieważ wówczas bierzemy udział w prawdziwym pojedynku umysłów. Dobrze jest też w trzyosobowym gronie, kiedy to dwójka graczy dostaje pod dowództwo po dwóch Nazguli, albo w grupie pięciu graczy, bowiem wtedy każdy wciela się w jednego Jeźdźca. Naturalnie w takich konfiguracjach trzeba uważać podczas dyskusji, by nie ułatwić hobbitowi zadania. W większym gronie największą wadą jest jednak down time i rozegranie obu etapów może pochłonąć przeszło 3 godziny. Najsłabiej ma się zabawa w czwórkę, bo jeden gracz kieruje dwoma Upiorami, podczas gdy pozostali tylko jednym i nie wszystkim będzie taki stan rzeczy odpowiadał. To także oddanie graczowi kluczyków do bycia "Nazgulem alfa".

Mankamentem Poszukiwań Pierścienia jest też próg wejścia. Spis reguł liczy prawie 40 stron i dobrze tłumaczy wszelkie zagadnienia, ale objętość instrukcji, zmieniające się zasady pomiędzy dwoma etapami rozgrywki oraz garść kluczowych terminów na pewno nie zadziałają zachęcająco dla osób będących na początku przygody z planszówkami.

Poszukiwania Pierścienia nie zawiodły moich oczekiwań. Twórcy wyciągnęli esencję z Listów z Whitechapel i podobnych mechanicznie produkcji, rozbudowując o elementy zwiększające głębię rozgrywki. Do tego dodano drugą mapkę, gdzie to już nie my uciekamy, lecz musimy chronić uciekiniera. Świetna zabawa nie tylko dla fanów gier z ukrytym ruchem.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
 

Plusy:

  • dwa odmienne etapy gry
  • warto zakosztować pościgu w obu rolach
  • klimat ucieczki/pogoni
  • bardzo dobra w duecie
  • ładne i porządne wykonanie…

Minusy:

  • … poza sukniami
  • instrukcja tłumaczy, ale i odstrasza
  • raczej nie dla 4 osób

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Poszukiwania Pierścienia (Hunt for the Ring)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Marco Maggi, Gabriele Mari, Francesco Nepitello
Ilustracje: John Howe, Francesco Mattioli
Wydawca oryginału: Ares Games
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 4 października 2018
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 90 min.
Cena: 199,90 zł



Czytaj również

Tajemnica Whitehall
Stare, ale nowe
- recenzja
Warhammer Quest: Przygodowa Gra
Kooperacja w Starym Świecie
- recenzja
Micro Monsters
Kosmiczne pchełki
- recenzja
Master of the Galaxy
Kosmiczne losowanie
- recenzja
Fallout
A niech to atom!
- recenzja
Lost Cities: Pojedynek
Gdzie się podziała mapa?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.