» Artykuły » Pokochać Magica

Pokochać Magica


wersja do druku

Kultowa karcianka subiektywnie

Redakcja: Tomasz 'Asthariel' Lisek, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Pokochać Magica
Magic: The Gathering od ponad 30 lat gości na stołach graczy na całym świecie. Choć gry nie wydano w języku polskim, ma ona dość liczne grono fanów w kraju na Wisłą. Chciałbym dzisiaj podzielić się swoimi przemyśleniami o niej, z dozą sentymentu, trochę z perspektywy “starszego pana”, który zastanawia się, czy wrócić do tej popularnej karcianki. Uprzedzam, będzie trochę osobiście oraz z masą nostalgii. 

Moje pierwsze doświadczenia z MTG to wydany w roku 1997 dodatek Portal oraz 5. edycja wraz z dodatkiem Exodus (po latach znalazłem zdjęcie ze wszystkimi swoimi kartami, wśród których był cenny Recurring Nightmare, który któryś kolega chętnie wymienił ze mną na jakiegoś crapa – nic nie wartą kartę – praktyka "krojenia" nowicjuszy podobno do dzisiaj ma się świetnie).

Karta ta pięknie się kombowała.

Moja styczność z Magiciem skończyła się w okolicach premiery dodatku Onslaught, co by dawało jakieś 5-6 lat grania (przyznaję, rodzice mówili mi, że to już nie gra, a nałóg – trochę o tym dalej). W tym czasie odbyło się co najmniej kilka turniejów, gdzie też miałem pewne skromne sukcesy (dwa razy drugie miejsca w dwóch miastach wojewódzkich). Nie sądzę, żeby doświadczenie sprzed 20 lat robiło ze mnie wielkiego speca, ciągle jednak staram się mniej więcej wiedzieć, co się w świecie dzieje, śledzę pewne grupy i nawet od czasu do czasu zagram niezobowiązujący mecz z kolegami czy młodszymi członkami rodziny. 

Dlaczego przestałem grać?

Poza kombinacjami życiowymi, jakkolwiek głupio by to nie zabrzmiało, najbardziej zniechęcił mnie do grania internet. Mimo ogromu zalet, takich jak możliwości czatowania poprzez IRCa (takie komunikator internetowy ze starych czasów), kupowania kart od znanych albo i nieznanych handlarzy, dostępu do spojlerów, czyli listy kary z nadchodzących dodatków, pojawiły się one: PRZEKLĘTE ROZPISKI TALII (dobra, nie jestem tutaj do końca uczciwy, bo magazyny pokroju Legendy też takowe zawierały, ale czasopisma potrafiły być wydawane raz na kwartał albo i rzadziej – za późno, bo dany dodatek potrafił wypaść już z obiegu sklepowego).

Dlaczego przeklęte? Bo wiązało się to z tym, że

a) ludzie przestali myśleć samodzielnie i najsłabsi nawet budowniczowie talii nagle, nomen omen, magicznie zaczęli osiągać sukcesy,

b) gracze zaczęli proxować na potęgę (proxy – “tymczasowe” karty, które mają zastępować prawdziwe karty na czas testów).

I okazało się, że te blanki to nie ładnie wydrukowane karty, z obrazkami i tekstem, tylko np. nabazgrane na wyrwanym z zeszytu kawałku kartki Meditate, bez informacji, jak działa dany atut, tylko ustne “no wiesz, biorę 4 karty, a ty masz turę więcej”. Nie żebym był wielkim estetą, ale męczyło mnie to strasznie – będąc wzrokowcem, nie wiedziałem, co tak naprawdę dana karta robi; handel ustał, dyskusje o wartości karty nie były tak burzliwe jak kiedyś – ludzie po prostu drukowali cenniki losowych sklepów z singlami i często pokazanie takiej rozpiski momentalnie kończyło negocjacje cenowe. 

Czy niepotrzebnie przestałem grać?

Być może. Nawet dzisiaj widzę, że na Reddicie ludzie wrzucają rozpiski talii w różnych karciankach (Horror w Arkham LCG dla przykładu) i posty takie cieszą się ogromną popularnością. Być może więc moje zrozumienie gry i budowania talii było zbyt ambitne, może nie ma nic złego w tym, że cieszymy się czyimś pomysłem. Być może byłbym tym, który rozpisuje decki, dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem – niestety, od gdybania nic się jeszcze na tym świecie nie zmieniło.  

A co dzisiaj, czyli podróbki i karciana inflacja

Temat proxy urósł i niejednokrotnie na grupie na popularnych portalu społecznościowym widziałem, że ludzie pytają o autentyczność kart – nowoczesne drukarki powodują, że można wydrukować kopie świetnej jakości, dla laika nierozróżnialnej od oryginału. Jak wspomniałem we wstępie, zadawałem sobie niejednokrotnie pytanie, czy wrócić do tematu. Zbudować talię na Necropotence, którą kiedyś zmontowałem i niejednokrotnie wygrywałem nią, balansując na granicy życia i śmierci. Ale skąd mam pewność, że karty, które musiałbym ponownie kupić, Necro czy Hypnotic Specter nie są podróbkami? 

Uwielbiałem tę kartę. Zabierała życia, ale dawały wieeeele kart. I dało się ją wystawić w pierwszej turze.

Ja to ja, mówimy w moim przypadku o kwotach rzędu pewnie kilku tysięcy, ale co mają powiedzieć osoby, którą chcą zagrać najpotężniejszą kartą w MTG, czyli Black Lotus? Albo takim Ancestral Recall? Ich ceny potrafią przekraczać sto tysięcy złotych za sztukę.

Black Lotusem podobno można grać w najtańszym formacie - Pauper.

Łączy się to z innym problemem świata graczy. Lubicie wydawać pieniądze? To MTG będzie ciekawym wyborem. Ale pamiętajcie o cyklach (co jakiś czas niektóre z kart wypadają z turniejowych rozpisek dozwolonych kart). 

2/1 za jedną białą manę - przyzwoicie.

Prosty przykład: Savannah Lions 2/1. Karta szybka, całkiem potężna (bo ma 2 ataku za 1 many). Rzadka (Rare), do kupienia za ~30PLN w czasach 4-5 edycji.

Ale potem przychodzi inflacja karciana, i karta ta staje się kartą częstą w dodatku Dominaria Remastered albo nieczęstą (Uncommon) w dodatku Jumpstart 2022. Oczywiście cena momentalnie spadła, i karta, którą w teorii ktoś mógł chcieć kupić, teraz jest dostępna za złotówkę, może dwie. 

Fluktuacje cen w połączeniu z możliwością natrafienia na dobrą podróbkę zdecydowanie odstręczają od budowania mocniejszych talii.

Podwójne lądy (Dual-land)

Lądy to temat jeszcze grubszy. W Magicu większość kart ma koszt w magicznej energii (mana), najczęściej do zapłacenia w danym kolorze:

  • białym (kolor życia), białe talie pozwalają leczyć stwory i nas samych
  • czarnym (kolor śmierci), czarne talie skutecznie mordują stwory
  • zielonym (natura), zielone talie mają masę silnych stworów
  • niebieskim (kontrola), niebieskie talie słyną z kart, które kontrolują pole walki
  • czerwonym (spalanie), czerwone talie potrafią zadać bardzo wiele obrażeń

Energię tę dostajemy obracając (tapując) lądy.

Poza podstawowymi lądami, na start przygody z dual-landami mieliśmy karty, które dawały dwa rodzaje many, na przykład czerwoną albo białą – ot tak, po prostu. Było to jeszcze za starych czasów, więc można było zrozumieć, że twórcy nie wiedzieli, jakie konsekwencje będzie miało stworzenie tak potężnych lądów.

1 kolorowa mana za jedno życie - gdy potrzeba oczywiście.

Potem weszły lądy, które też dawały dwa rodzaje many, ale trzeba było stracić życie, żeby dostać kolorową energię – wszystko jasne i logiczne, ograniczamy potęgę pierwotnych dual-landów… A potem wjeżdża on, cały na biało: dodatek Tempest, w którym pojawiają się lądy wchodzące do gry zatapowane (nie mogą dać many w turze, w której weszły) i do tego zadają obrażenia, gdy generuje się z nich kolorową manę.

Najgorszy dual-land w M:tG? Tutaj przemieniony na kartę nieczęstą (tak, kolejna machinacja...)

OK – wydaje się, że jest to kolejny zabieg obniżający potęgę dwukolorowych lądów. 

Ale nie. 

Ktoś w Wizardach stwierdził, że to zły kierunek. I wtedy zaczął się chaos – wróciły dual-landy, które nie wchodzą zatapowane! Czyli zainwestowałeś (lądy z dodatku Tempest były kartami rzadkimi), a potem okazało się, że karty te są nic nie warte – a ja wręcz jestem w stanie napisać, że to ostatecznie najgorsze dual-landy w historii M:TG – zwłaszcza, że potem pojawiły się tony różnych możliwości – konwertery many (płacisz jeden dowolny kolor, zyskujesz dany kolor), lądy, które się nieodtapowywały (czyli działały raz na dwie tury) czy jeszcze inne patenty.

(Info dla znających zasady: w ramach usprawiedliwienia tych lądów z Tempesta należy napisać, że one dawały kolory przeciwstawne – czyli przykładowo czarny albo biały, a podwójne lądy dawały kolory pokrewne, czyli przykładowo czarny albo niebieski). 

I stwory…

Kolejny problem, to stwory i ich koszt rzucenia vs możliwości. Wygląda to czasami, jakby w Wizardach nie mieli algorytmu ustawiającego moc karty, a przynajmniej nie mieli czegoś takiego na przestrzeni całej swojej działalności. Chodzi o takie atuty, które mają za ten sam koszt różne wartości ataku i obrony? Albo wręcz stwory 1/1 za R (jedną czerwoną manę), które nic nie robią, podczas gdy jest masa stworów 1/1 za R (jedna czerwona mana), które robią świetne rzeczy? Czy nikt z Wizardów nie widzi, że są takie rozbieżności? Może wierzą, że ktoś wrzuci słabszą kartę z uwagi na klimat? Ja takich osób nie widziałem – wy pewnie też nie.

Potężny goblin - wstawia inne gobliny za darmo (to uczciwy koszt za goblina).

Takie właśnie nicnierobiące commony (albo po prostu słabe) powodują, że gracze często mają dosłownie kilogramy kart, którymi się nie gra – nawet w formatach, które w założeniu miały wspierać granie tanimi kartami (Pauper). W innych karciankach też zdarzają się atuty, które trzeba mieć w talii, ale liczba szmelcu jest nieporównywalnie mniejsza – w takim Horror w Arkham LCG autorzy wręcz stworzyli Badaczy, którzy wspierają niby-szmelc i robią z takich “kiepskich” kart całkiem fajne narzędzia pomagające w zabawie. 
 

Problemy (?) mechaniki, czyli nie ma lądów, nie ma many...

Jednym z problemów (zalet?) M:TG jest generacja many, a właściwie brak generacji niezależnej od posiadanych lądów – żadna energia, którą można za coś płacić, nie pojawia się sama. W Horror w Arkham LCG co turę dostajemy jeden zasób. W Star Wars CCG  generowaliśmy jednego Force’a co turę za darmo. Star Wars Przeznaczenie dwa zasoby co turę za darmo. Mamy więc jakieś podstawowe minimum, żeby płacić za swoje atuty. W Magicu jak masz pecha, to masz pecha – nie trafisz na ląd w startowej ręce i często pozamiatane – mulligan (nowa ręka pomniejszona o jedną kartę) albo ogromne ryzyko niedobrania lądu. Oczywiście nikt o zdrowych zmysłach nie będzie chciał dzisiaj tego zmieniać, bo rozwaliłoby to balans gry jeszcze bardziej…

Wadami jest za to optymalizacja decków, statystyka. Iluż to było graczy, którzy budowali szybkie, zielone talie (tzw. Stompy), w których mieli po 15 czy nawet 12 lądów! (12 lądów z 60 kart, czyli co piąta karta jest lądem – ręka na start ma 7 kart, więc teoria jest po stronie gracza). 

Z drugiej strony, gdyby nie brak darmowej generacji many, nie byłoby ton talii opartych na niszczeniu lądów – nota bene bardzo nielubianych w ostatnich latach w fandomie. Jeszcze w poprzednim milenium (jak to brzmi…) pewnym klasykiem była czerwona talia oparta na niszczeniu lądów, nawalaniu piorunami w stwory i przeciwnika, a potem wystawieniu jakiegoś smoka i zajechaniu wroga.

Nie byłoby też wielu kart wyszukujących lądy, które często się stosowało, aby pozbyć się ich z talii i żeby przychodziły tylko wartościowe kreatury czy czary. 

Trochę marzenie, a może trochę coś, do przetestowania samemu, to zestaw kart, który grałby z generacją 1 many wybranego przed walką koloru co turę – myślę, że Wizardzi mogliby coś takiego przetestować i może wydać dodatek umożliwiający takie działanie?

I countery, i tokeny

Wyróżnikiem współczesnego M:TG jest też masa liczników (counterów) najczęściej w postaci +1/+1, czyli taki znaczników, które kładziemy na potworze, a które dodają +1/+1 do ataku i obrony; oraz tokenów (czyli poniekąd generycznych, często bardzo słabych, potworów, które nie mają same w sobie karty).

Zarówno countery, jak i tokeny otwierają drogę dla masy nowych komb, gdzie gracze dodają, odejmują znaczniki dla jakiś korzyści, tworzą masę lekkich potworów, aby je potem poświęcić albo masowo nimi zaatakować. Aspekt ten obiektywnie jest fajny, otwiera wiele drzwi do ciekawych połączeń kart, ale mi się niezbyt podoba – wymaga dodatkowych patentów (kamieni czy kostek do zaznaczania, co jest czym, kupowania tokenów), pamiętania wyników modyfikacji kart... Jakoś nie wydaje mi się to eleganckie – zwłaszcza, w takiej liczbie, jaka jest teraz dostępna w M:TG.

Token Sheep. Z dodatku Unglued, który był parodią M:tG.

Ale czemu ludzie w to jeszcze grają?

Odpowiem możliwie prosto: bo i mechanika i cała otoczka są wyśmienite. Proste zasady, ogromne możliwości tworzenia własnych talii, szybkie mecze, piękne ilustracje – w to aż chce się grać. Mimo ogromu wad, ciągle jest to świetna gra, szczególnie dla tych cierpliwych i majętnych, którzy mają i czas i zasoby, aby budować decki na najwyższym poziomie. Do tego dostęp do internetu i ekspresowej wymiany informacji o możliwych combosach powoduje, że sprawnie i szybko możemy wiedzieć, co budować i czym wygrywać (paradoksalnie piszę o tym jako o zalecie, a wcześniej pisałem jako wadze… może nie byłem na to gotowy?). I wierzcie mi – nie ma nic lepszego niż udane combo - nawet jak wyjdzie raz na parę meczów, może być pamiętane długo. 

Kolejny aspekt to kwestie estetyczne – ja sam zbierałem Mons's Goblin Raiders, wśród znajomych byli ci zbierający legendy, foilowane (świecące) lądy, smoki czy karty z ilustracjami Rebecci Guay. Ilustracje to ogromny, pozytywny aspekt tej gry. Wizardzi oczywiście nie są święci i zdarzyło im się podobno korzystać z AI do generacji grafik, ale ciągle oficjalnie chcą, aby M:TG był tworzony przez ludzi, nie komputery. 

Czemu ktoś miałby grać stworem 1/1, który nic nie robi, skoro jest Mogg Fanatic?

Osobiście podobał mi się też aspekt ludzki – spotkania w klubach, dyskusje, wymiany czy kupno kart – człowiek, zwłaszcza ten mający może 15 lat, czuł się częścią grupy, zdobywał nowe doświadczenia, odkrywał, że pieniądze, mimo że szczęścia nie dają, pozwalają kupić najlepsze atuty – były to cenne doświadczenia. Oczywiście może to być też prawdą dla innych hobby, jednak aspekt handlu chyba nie jest w żadnej grze tak silny jak w M:TG.

I przede wszystkim (?) kwestia nałogu/hazardu. Potencjalna nagroda przy nabyciu zestawu dodatkowego w postaci drogiej karty – nawet kilkaset złotych za dobrą “folię” –powodowały, że mniej odporne psychicznie osoby kupowały dodatki na potęgę. Do tego ciągła możliwość poprawy siły talii, nowe możliwości, nowe pomysły wymagały coraz większej liczby kart, za coraz więcej pieniędzy. Wizards of the Coast też dobrze to przemyśleli (gra to obroty rzędu miliarda dolarów rocznie, więc ktoś musi to mieć dobrze wykminione) – gra turniejowa wymagała szybkiego zdobywania dobrych atutów, bo za kilka miesięcy, może rok, dana karta wypadała z cyklu i potencjalnie traciła na wartości, a na pewno na grywalności w warunkach turniejowych. 

Piękna ilustracja, całkiem fajna karta. I ma klimat.

Jak zacząć?

Najprościej od kupienia gotowej talii.

Wizardzi w ostatnich latach zrobili niesamowitą rzecz: połączyli siły z wielkimi, nomen omen, fantastycznymi markami i wydawali karty w znanych światach – mieliśmy między innymi Warhammera 40.000, Doctora Who czy chociażby słynącego z najdroższej karty w historii chyba wszystkich gier The Lord of the Rings. Ostatnio z kolei gracze dostali marvelowskiego Spider-Mana. Karty z tych dodatków można było/będzie kupić w formie gotowych talii – często bazujących na jakimś motywie strategicznym i kombinacji. 

Jeśli cena takowych boosterów jest dla Was za wysoka, na pewno warto rozważyć kupienie kilkuset / kilku tysięcy commonów na popularnych portalach z używanymi rzeczami (pamiętajcie o lądach!). Cena będzie pewnie niewygórowana, a poznacie podstawy zabawy, zbudujecie kilka talii – sprawdzicie, czy to w ogóle dla Was, zrozumiecie niuanse kolorów a może nawet zbudujecie jakieś fajnie grające kombinacje. 

Wszyscy do karcianki, czyli podsumowanie

Ja do Magica na wyższym poziomie niż absolutny amator pewnie nie wrócę – ale być może Wy jesteście gotowi wejść w temat, nawet na poziomie początkującego – i myślę, że macie szansę świetnie się bawić. Pamiętajcie jednak - M:TG strasznie wciąga – nie dość, że jest to całkiem fajna gra, to jeszcze jej otoczka, powodują, że ciężko się z jej szponów wyrwać – co niekoniecznie jest wadą. 

Ilustracje pochodzą ze strony https://gatherer.wizards.com



Czytaj również

From Cyan Depths
Ostatnie rozdanie
- recenzja
Deepest Night
Chaotyczny skok w bok
- recenzja
A Verdant Tomb
Smakowita klasyka
- recenzja
The Hidden Page
Drzwi do przygody
- recenzja
In Scarlet Flames
Podziemia z kartami w tle
- recenzja
Strixhaven: A Curriculum of Chaos
Kampania inspirowana Magic: The Gathering
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
0

Ja w Magica grałem tylko w komputerową wersję Duels of the Plainswalkers. Było fajne ale może dlatego, że gra samemu na komputerze nie miała takiej socjalnej otoczki i całego hazardu z kupowaniem w miarę szybko przestałem. Natomiast z karcianek grywałem w Warcry - to były takie bitwy w świecie Warhammer Fantasy Battle, tylko że z taliami do gry. Uwielbiałem tam grać orkami i tu była ta cała otoczka, ale że wydawca zamknął tytuł to mnie uratowało :). Jeszcze był Urban Rivals na jednej stronie internetowej, ale to po jakimś czasie się znudziło.

04-12-2025 19:45
WekT
   
Ocena:
0
Magica mieli kumple. Ja inwestowałem w Doom Troopera. Też mnie kiedyś starsi z kart skroili. Potem niestety w doom troperze zrobili dodatek parafiae lost z placówkami na ziemi co rozwodników rozgrywkę.

Karty są fajne na pewnym etapie. Ale kasy zasysają
07-12-2025 16:04
Exar
   
Ocena:
+1

A może napiszesz parę słów o Twojej przygodzie z Doom Trooperem?

07-12-2025 16:38
CandiceKling
   
Ocena:
0

Ja grałem w Żołnierza przed Magiciem. Język polski ułatwiał wejście do gry, szczególnie jak w szkołach angielski jeszcze nie był powszechny. Myślę że to było całkiem fajne uniwersum i dziwię się że to tak kompletne przepadło. Film czy gra PC w tym świecie to było wtedy marzenie. Grałem też w wersję bitewną.

Co do kwestii internetu to mam całkowicie odmienne zdanie. Większy dostęp do informacji mógł pozwolić podnosić poziom graczy, zwiększać świadomość wartości kart i ogólne pojęcie o strategii czego brakowało. Ja Magica uczyłem się ze starej gry Microprose oraz z podręcznika strategii który udało mi się nabyć.  Piszę o perspektywie casualowej bo rozumiem że dla turniejowców, którzy zbierali talie siedząc w sklepach i łowiąc najlepsze karty za bezcen, demokratyzacja Magica była wadą - nie oceniam :)

Co do proxów to nigdy nie spotkałem się z kartką w kratkę, ale uważam że sama idea była właściwa - Magic, jak i każda nielimitowana karcianka to było pay2win co było zawsze barierą dla osób które nie miały nielimitowanego portfela. Nie widzę powodu dlaczego gracze chcący się pobawić mieliby nabijać kasę wizardsom jeśli są inne opcje. Wspomniany Duels of Planeswalkers (ten od stainless) jest tu dobrym przykładem. Za parę dych każdy miał dostęp do tych samych kart i nielimitowaną rozrywkę online. Sam po latach niebytu wróciłem do Magica dzięki tej formule, niestety wizardzi zorientowali się że to zbyt dobra oferta i scancellowali grę. Jeśli kiedykolwiek miałbym wrócić do Magica (co się raczej nie zdarzy) to na 1000% grałbym proxami, szczególnie że teraz można dostać takie równe oryginałom więc wpływ na estetykę odpada.

 

05-04-2026 16:17
Exar
   
Ocena:
0

Gra Microprosu to było mistrzostwo, kochałem te grę :).

Co do proxów to właśnie tu jest problem. Zakładając, że grasz tylko nimi, to nie masz elementu rozkmniny co najlepiej wykazywać z danej, często mocno limitowanej, puli zasobów - własnych kart. Masz wszystkie karty dostępne, dostęp do neta i rozpisek decków, dla mnie to był koniec radości z gry - bo ja sam kombinowałem z tego, co miałem w klaserze i nie po drodze mi było z „mistrzami prostej” magica.

Oczywiście nie mówię, że granie proxami jest złe - co kto lubi. Mi to po prostu nie podeszło. 

06-04-2026 09:02
CandiceKling
   
Ocena:
0

Wydaje mi się że proxy są tu kwestią wtórną. Internet sprawił że tak czy inaczej nie ma już losowych kart w klaserze które zbierało się po znajomych i znajomych znajomych, jak za naszych czasów tylko wybierasz na stronie jakie chcesz single czy całe decki i na drugi dzień leżą w paczkomacie. Z proxami masz to samo tylko taniej. Rozumiem że Ty wolałeś erę przed-internetową bo nadawała sporo romantyzmu w grze, pomimo braku równych szans.

10-04-2026 01:28
Exar
   
Ocena:
0

Może tak, ale też Ci powiem że kiedyś próbowałem grać proxami w Star Wars CCG Deciphera i to ciągle nie było to. Więc może faktycznie chodzi o ten „romantyzm klasera”, wymiany i interakcje międzyludzkie a nie po prostu „manie najlepszych kart”.

10-04-2026 11:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.