» Recenzje » Pirackie PoRachunki

Pirackie PoRachunki

Pirackie PoRachunki
Tematyka piracka jest jednym z często spotykanych motywów przewodnich w grach planszowych i karcianych. Jak sama nazwa wskazuje Pirackie PoRachunki włączają się w ten trend, zaś zadaniem gracza jest zebranie podczas trwające dwadzieścia kolejek zabawy jak największej liczby szajek. Czy warto spróbować swoich sił? 

Ile piratów w piratach? 

Na początku wypada zauważyć, że Pirackie PoRachunki są wariacją na temat popularnego "tysiąca" i tematyka piracka nie odgrywa w niej większego znaczenia. Równie dobrze na osiemdziesięciu kartach, którymi prowadzona jest rozgrywka, mogłyby znajdować się postacie z Gwiezdnych wojen, piłkarze, pluszowe misie, politycy, aktorzy, muzycy – po prostu ktokolwiek. Jednak nie oznacza to, że wyglądają słabo. Gracze otrzymują cztery zestawy kolorystyczne, w każdym znajdują się karty ponumerowane od 1 do 20. Pod każdym z numerów kryje się sympatycznie narysowana przez Wesleya Gibsa postać pirata – może być to młody, początkujący Rysiek, jak i zaawansowany w latach Trumienko, wojownicza piratka Chiquita, tata Ryśka, a nawet sam Admirał. Choć postacie te nie mają większego znaczenia dla samej mechaniki zabawy, są przyjemne dla oka. Pudełko oprócz kart zawiera także instrukcję do gry i dziesięć czystych arkuszy do notowania punktacji. Do zabawy może zasiąść od dwóch do siedmiu graczy.

Jak rekrutować szajki?

O co chodzi z tymi szajkami? Każda z nich to nic innego jak zebrane podczas kolejki rozdania. Mechanika jest banalnie prosta – po rozdaniu kart wyciąga się jedną, która jest atutem w danej kolejce. Aby było bardziej piracko, atut nazywany jest Rogerem. Kolejkę zaczyna osoba, która w poprzednim rozdaniu zyskała najwięcej punktów. Jednak nim rozpocznie, każdy z graczy deklaruje, ile szajek zgarnie w kolejce. Ustala to na podstawie posiadanych kart. Najwyższa to oczywiście 20-tka w kolorze Rogera. Jeśli ma się taką na ręce, jedna jest pewna – żaden gracz nie będzie w stanie jej przebić. Gdy Rogerów nie ma, liczy się numerek karty i jej kolor. Na przykład – gracz A zebrał szajkę i rzuca na stół granatowego Zorbę (13). Gracz B nie ma karty do koloru, decyduje się więc odpowiedzieć na to czerwoną Papugą (3) spisując ją na straty. Jednak gracz C ma granatowego Ostrego (14) , którego zagrywa i zgarnia karty wszystko ze stołu. Jeśli kolejka trwa nadal – teraz on wykłada kartę jako pierwszy.

Miłym rozwiązaniem są dwa elementy zabawy. Pierwszy to sposób rozdawania kart. W pierwszej kolejce gracze dostają po jednej, w drugiej – po dwie, w trzeciej – po trzy. I tak dalej aż do dziesiątej, w której każdy ma na ręku dziesięcioro piratów. Po niej zaczyna się redukcja i w kolejnych rozdawanych jest dziewięć, osiem, siedem – do powrotu sytuacji, w której każdy ma po jednej karcie na ręce. I tu drugi ciekawy element – Ślepy Abordaż. W ostatniej kolejce żaden z graczy nie mogą obejrzeć swoich kart i deklaruje w ciemno, czy uda się zgarnąć szajkę. Po deklaracji karty są wykładane, ostatnie rozdanie zgarniane przez zwycięzcę i koniec – można podliczać punkty, do czego służą praktyczne arkusze.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Punkty zależą od trafności przewidywań graczy. Jeśli uczestnik zadeklarował w kolejce 4 szajki i tyle zdobył – dostaje 14 punktów. Jeśli deklarował 4, a zdobył mniej lub więcej – tyle punktów, ile szajek (np. 2) oraz zaznacza się przy jego punktacji "czarną plamę", czyli stawia zwykłą kropkę. Za każdą plamę w końcowym podliczeniu odliczone zostanie 5 punktów – może więc dojść do sytuacji, w której gracz skończy zabawę na minusie.

Czy warto?

Pirackie PoRachunki to produkcja, której zasady przyswaja się w parę minut. Przetestowałem grę na dziesięcioletniej córce i jej koleżance – po pierwszych rozdaniach już niczego nie trzeba było wyjaśniać, ani przypominać. Rozgrywka idzie szybko, aczkolwiek konieczność rozegrania 20 kolejek sprawia, że zabawa może trwać zarówno 30 minut, jak i godzinę. Podobnie jak i we wspomnianym "tysiącu", tutaj gracz próbuje ocenić swoje szanse na podstawie ilości posiadanych Rogerów oraz wartości trzymanych na ręce kart innych barw. Jeśli chodzi o interakcję z innymi graczami, każdy stara się rzucać karty tak, aby wypełnić deklarację, a jednocześnie sprawić, aby inni nie wywiązali się ze swojej.

W zależności od osób biorących udział w rozgrywce, mogą tworzyć się grupki wzajemnych interesów, starające nie dopuszczać do uzyskania przewagi przez wybraną osobę, choć równie dobrze gracze mogą ze sobą współpracować, aby uzyskiwać deklarowane liczby zabranych rozdań. Choć w zasadach szału nie ma, a rozgrywka nie jest żadną nowością, po kilku pierwszych kolejkach można "połknąć haczyk" i zostać wciągniętym przez zabawę. Jednak mówiąc szczerze – po pełnych dwudziestu kolejkach nie ma się ochoty zaczynać kolejnej. Dlaczego?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rum dziwnie bezalkoholowy

Minusem gry jest brak jakichkolwiek urozmaiceń. Choć karty dają duże pole do popisu, zasady nie przewidują innej rozgrywki poza standardową. Drugi minus należy odnotować w przypadku młodszych graczy (pozycja jest adresowana dla dzieci od lat ośmiu). Najmłodszym z pewnością problemy sprawiać będą kolejki od 7 do 10, ponieważ dziecku bardzo trudno utrzymać taką ilość kart w dłoni. Ponadto, jeśli dzieci grają same, tasowanie składającej się z 80 kart talii może okazać się zadaniem ponad ich siły. Minus trzeci również dotyczy młodszej grupy wiekowej. To uciążliwość w podliczeniu punktów z 20 rund, a następnie konieczność odliczenia od nich czarnych plam. O ile podliczenie wyników dla dzieci mających 8-9 lat nie musi być problemem, to np. odjęcie od uzyskanych 147 punktów 25 za czarne plamy może już wymagać użycia kalkulatora.

Pirackie PoRachunki to dobry sposób na przyjemne spędzenie mniej więcej godziny czasu w deszczowy dzień, na wakacjach czy w podróży. Jak to w klasycznych grach karcianych - losowość jest pełna, a jedyna interakcja z innymi graczami to zabranie ich kart w rozdaniu. Rewelacji nie ma, ale przyjemnie raz na jakiś czas odprężyć się w pirackim klimacie. Ze względu na oprawę wizualną, gra wymyślona przez Lenę Kappler może stać się wstępem do poznawania przez młodszych graczy bardziej złożonych karcianek.

Plusy:

  • Miła oprawa graficzna
  • Proste zasady
  • Czas rozgrywki

Minusy:

  • Brak urozmaiceń
  • Trudności dla młodszych graczy

 

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
6.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Pirackie porachunki (Nullern)
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Kathi Kappler, Johann Rüttinger
Ilustracje: Wesly Gibs, Johann Rüttinger
Wydawca polski: FoxGames
Data wydania polskiego: 201
Liczba graczy: od 2 do 7
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 40 minut
Cena: 39,95 zł
EAN: 5907078169453



Czytaj również

Dziennik 29. Przebudzenie.
Wracamy na stare szlaki
- recenzja
Dziennik: Wyprawa 1907
A mogło być tak pięknie…
- recenzja
The Mind
Prostota na krawędzi geniuszu
- recenzja
Sherlock Holmes: Pojedynek z Irene Adler
Zawody detektywów
- recenzja
Gwiezdny Wyścig
Galaktyczny blef!
- recenzja
Łzy bogini Nuwy
Przygoda na planszach
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.