» Recenzje » Obecność

Obecność

Obecność
Na co można się natknąć podczas przetrząsania ziemskich archiwów w XXV wieku? A jakże, na strzępy informacji o nieznanej planecie! Ciało niebieskie kusi badaczy, którzy czym prędzej organizują misję badawczą.

Tak jawi się otoczka fabularna Obecności Ghislaina Massona, której polskie wydanie zawdzięczamy Games Factory Publishing. Francuski projektant stworzył asymetryczną grę karcianą, przy czym asymetria w tym wypadku sięga dalej niźli tylko dwóch różnych stronnictw. Jeden z uczestników wciela się bowiem w Obcego, będącego gospodarzem nieznanej dotąd Artemii, podczas gdy wszyscy pozostali gracze wchodzą w buty Rozbitków. Do stołu może zasiąść zatem od 2 do 7 osób, ale tylko jeden Obcy. Celem Rozbitków będzie poruszanie się po nowo poznanej planecie w oczekiwaniu na przybycie misji ratunkowej. Naturalnie muszą to robić w tajemnicy przed Obcym, który z kolei ma schwytać przybyszy i zasymilować ich z planetą.

Nowa planeta? Hm...

W małym i poręcznym pudełku mieści się 55 kart Miejsc, 20 kart Pościgu oraz 15 kart Przetrwania. Ponadto mamy jeszcze 21 drewnianych znaczników (głównie małych kosteczek) pełniących różne funkcje, tor zwycięstwa oraz 3 żetony Pościgu. Warto zawiesić oko na kartach Miejsc, reprezentujących 10 lokacji obcej planety. Malownicze i futurystyczne ilustracje rozpalają wyobraźnię i określenie ich klimatycznymi jest jak najbardziej właściwe. Pozostałe karty nie dostarczają już takich wrażeń wizualnych, ale nie odbiegają jakością wykonania. Całokształt prezentuje się estetycznie i nie ma powodów do narzekań. Do tego warto dodać, że o ile nie gramy w zbliżonym do maksymalnego gronie, to pozycja jest na tyle "powierzchniooszczędna”, iż bez przeszkód można ją zabrać nawet na świeże powietrze.

Nim rozpoczniemy rozgrywkę, znaczniki Asymilacji oraz Misji Ratunkowej lądują na torach symbolizujących postępy obu stronnictw. Należy też wyłożyć na stół po jednej karcie każdego z 10 Miejsc (poszczególnym lokacjom przypisane zostały numery z przedziału 1-10), które tworzą Artemię. Ponadto Rozbitkowie dostają po 3 znaczniki Determinacji i zestawie kart Miejsc o wartości 1-5, podczas gdy karty o wyższej numeracji tworzą rezerwę, po którą będą mogli później sięgnąć. Obie strony otrzymują dedykowane im karty, Pościgu dla Obcego i Przetrwania dla Rozbitków, które należy ułożyć w osobne stosiki. Można zaczynać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Cała zabawa została podzielona na tury, ale o zakończeniu rozgrywki decyduje osiągnięcie przez któreś ze stronnictw ostatniego pola na właściwym im torze - Misji Ratunkowej bądź Asymilacji. Każda tura składa się z czterech faz:

  • Rekonesans – Rozbitkowie wybierają po jednym Miejscu, które chcą odwiedzić. Początkowo dostępne są tylko lokacje o numerach 1-5, ale z czasem także inne zakątki Artemii stają przed nimi otworem. Walczący o przetrwanie mogą, a wręcz muszą się komunikować, ale tylko na głos, co wymusza nieprzerwane blefowanie. Przed wyborem Miejsca mają okazję Stawić opór (odrzucić 1-2 znaczniki Determinacji i dobrać 2-4 karty ze stosu odrzuconych) oraz Poddać się (wziąć z powrotem wszystkie znaczniki Determinacji i cały stos kart odrzuconych). Druga opcja powoduje przesunięcie znacznika Asymilacji o jedno pole.
  • Pościg – Obcy może umieścić żetony (1 lub więcej) Pościgu na kartach Miejsc, ale tylko niektóre karty Pościgu umożliwiają skorzystanie z żetonu Celu.
  • Konfrontacja – Rozbitkowie jednocześnie odkrywają zakryte wcześniej karty, po czym kolejno rozpatrywane są Miejsca wybrane przez Rozbitków.  
    • Miejsca wolne od Pościgu - każdy Rozbitek może użyć zdolności zapisanej na karcie lokacji albo wziąć na rękę 1 kartę z własnego stosu kart odrzuconych. 
    • Miejsce z żetonem Celu – najpierw rozpatrywany jest efekt karty Pościgu, która umożliwiła użycie żetonu Celu, a dopiero później można użyć zdolności lub wziąć na rękę kartę ze stosu odrzuconych.
    • Miejsce z żetonem Artemii – każdy Rozbitek musi odrzucić 1 kartę Miejsca ze swojej Ręki.
    • Miejsce z żetonem Obcego – każdy z Rozbitków traci 1 znacznik Determinacji, a ponadto Obcy przesuwa swój znacznik o jedno pole na torze Asymilacji, niezależnie od liczby schwytanych graczy.
  • Wyczekiwanie – Znacznik Misji Ratunkowej należy przesunąć o jedno pole. Rozbitkowie odrzucają wybrane wcześniej karty Miejsc na prywatne stosiki. Co ciekawe, Obcy może je podejrzeć w dowolnym momencie.

Obcy zyskuje kolejne pole, również gdy któryś z pozostałych uczestników straci ostatni znacznik Determinacji.

Mogłoby się wydawać, że Obcy nie ma trudnego orzecha do zgryzienia, skoro na początku Rozbitkowie odwiedzają jedynie 5 Miejsc, a on sam dysponuje żetonami i kartami Pościgu, w ramach których może zniwelować efekt przypisany do danej lokacji, zablokować dostęp lub przesunąć gracza do danego Miejsca. Nic bardziej mylnego, ponieważ z czasem ocaleni mogą udać się do kolejnych lokacji, a także korzystać z kart Przetrwania, pozwalających np. przywrócić znacznik Determinacji lub uniknąć efektu żetonu Obcego. Ponadto Rozbitkowie używają właściwości Miejsc, wśród których są np. dociągnięcie karty Przetrwania czy przesunięcie znacznika Misji Ratunkowej. Oba stronnictwa posiadają więcej dedykowanych im zdolności na kartach Pościgu czy Przetrwania i jest ich wystarczająco dużo, by poszerzyć możliwości kombinowania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ekosystem mnie wchłania

Sięgając po Obecność, każdy musi być świadomy, że to gra pełna interakcji i to często negatywnej, bowiem samo chowanie się Rozbitków i przewidywanie ich poczynań przez Obcego nie obywają się bez wspomagaczy ukierunkowanych na rywali. Napsuć krwi rywalowi/om możemy na wiele sposobów i to się może podobać.

Mimo nieskomplikowanej mechaniki, oręża w dłoniach obu stronom nie zabraknie i szalenie ważne staje się przewidywanie posunięć współgraczy. Szczególnie Obcy musi się solidnie nagłowić – Rozbitkowie muszą dogadywać się (jawnie) między sobą i blefować, próbując wyprowadzić niemilca na manowce. Taktyka Rozbitków uzależniona jest od ich liczebności. W końcu w starciach jeden vs jeden liczy się przede wszystkim odgadywanie intencji przeciwnika, ale często brakuje emocji, bo parę szybkich "ciosów” ze strony Obcego potrafi zmusić Rozbitka do desperackiego pozyskiwania znaczników Determinacji lub kart Miejsc. Warto dodać, że działa to także w drugą stronę. Niezależnie od frakcji szybkie uzyskanie 2-3 pól przewagi nad rywalem może błyskawicznie odłożyć partię do zamrażalnika.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co innego w grupie np. 4-5 (łącznie z wcielającym się w Obcego), kiedy partyjki znacznie się ożywiają i przyjemność z rozgrywki stoi już na wyższym poziomie. Łatwiej o odblokowanie Miejsc 6-10, Rozbitkowie komunikują się ze sobą w większym stopniu (raczej nie opłaca się kroczenie własnymi ścieżkami), na obu stronach wymusza to wyższą koncentrację, bo trzeba blefować w sposób zrozumiały dla reszty ocalonych i w efekcie Obecność nabiera kolorytu. W jeszcze liczniejszym gronie niestety traci, bo ustalanie planu działania "między wierszami” w grupie sześcioosobowej nie należy do najprzyjemniejszych. Nie ma to jednak związku ze zrównoważeniem szans obu stron konfliktu, ponieważ balans jest zachowany w każdej konfiguracji i tylko od grających zależy, jak potoczą się ich losy. Próg wejścia można uznać za niski, zaś poziom trudności generują sami uczestnicy.

Twór francuskiego projektanta trzeba uznać za całkiem interesujący, lecz jego nabywcy winni jednak lubować się w specyficznej mechanice opartej o blef oraz odczytywanie zamiarów współgraczy. Wiąże się to z pokładami negatywnej interakcji i koniecznością utrzymywania wysokiej koncentracji w dosyć krótkich, 25-40 minutowych i intensywnych partiach. Jeśli to was nie odstrasza, to Obecność zapewni wiele interesujących rozgrywek.

Plusy:

  • Balans pomiędzy Rozbitkami i Obcym
  • Sporo interakcji, w tym tej negatywnej
  • Bardzo ładne ilustracje lokacji
  • Pojedynek na myślenie i przebiegłość
  • Przenośna
  • Łatwo opanować zasady

Minusy:

  • W duecie brakuje emocji…
  • … a w maksymalnym gronie jest już chaotycznie
  • Nie dla każdego

 

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Obecność (Not Alone)
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Ghislain Masson
Wydawca polski: Games Factory Publishing
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 7
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 min.
Cena: 79,95 zł



Czytaj również

Annabelle wraca do domu
Noc w nawiedzonym domu
- recenzja
Zakonnica
Za dużo horroru w horrorze?
- recenzja
Odlotowy wyścig
Jak się ścigać, to tylko z Einsteinem
- recenzja
Spartakus: Krew i zdrada
Wirtuozeria negatywnej interakcji
- recenzja
Magazyn 51
Fortuna i podróbki
- recenzja
Najeźdźcy z Północy
Wikingiem być! Plądrować i się bić!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.