» Recenzje » Newton

Newton

Newton
– Na Jowisza! Chyba mam pomysł na światowej sławy wynalazek! 
– Milordzie, powściągnij swe konie! Najpierw trzeba zebrać odpowiednie fundusze, udzielić kilku wykładów, stworzyć biblioteczkę... 
– Żeby... stworzyć wynalazek? 
– Nie inaczej, Milordzie, nie inaczej!

Witaj w siedemnastym wieku, przełomowym okresie pełnym odkryć i epokowych wynalazków. Tym razem historia spoczywa w twoich rękach, a raczej... głowie. Czas stworzyć coś samemu, a może to zrobić każdy w wieku od 12 lat i w składzie od 1 do 4 osób. Musi mieć też do dyspozycji około 90 minut i sporo cierpliwości. Ale przecież nie od razu Rzym zbudowano. Spójrzmy więc na nasz "warsztat! 

W pudełku Newtona znajdziemy sporo elementów (pełna lista wraz z instrukcją). Wszystkie są wykonane bardzo starannie i estetycznie. Zwraca uwagę klimatyczna grafika, utrzymana w lekko steampunkowej stylistyce.

Cierpliwości Milordzie!

Na początku możemy się czuć lekko przytłoczeni czasem potrzebnym na przygotowanie gry oraz zrozumienie jej zasad. Komponentów jest naprawdę sporo, są wykonane solidnie i estetycznie, jednak wyjęcie i ułożenie wszystkich na odpowiednich polach może nam zająć dłuższą chwilę. Po rozłożeniu planszy i jej elementów, gracze otrzymują po 6 startowych kart akcji. Pozostałe kartoniki są dzielone na trzy stosy (zgodnie z oznaczeniami na rewersach), a następnie z każdego z nich odkrywany jest wierzchni zasób.

Kiedy jednak uda nam się przebrnąć przez ten fragment instrukcji, pora na właściwe zasady. Naszym nadrzędnym celem będzie zebranie największej liczby punktów, co możemy uczynić na rozmaite sposoby: za rozwój na planszy postępu technologicznego, za rozbudowywanie biblioteczki oraz podróżowanie i udzielanie wywiadów. Cała gra składa się z 6 tur. Naszym kluczowym elementem będą karty, których wartość pozwoli nam wykonywać wspomniane powyżej działania. W swoim ruchu gracz musi wyłożyć jedną kartę akcji i wykonać działanie zgodnie z jej symbolem:

  • kompas – ruch po mapie podróży. Po co zwiedzamy? Wizyty w uniwersytetach lub starożytnych ruiną pozwolą nam uzyskać cenny materiał do badań;
  • akademicka czapka – udzielenie wykładu pozwala nam pobrać karty wyłożone wcześniej w trzech kupkach;
  • przekładnia zębata – ruch na planszy technologi, czyli zbieranie bonusów na niej zawartych, a w efekcie końcowym – stworzenie wynalazku (czytaj: jeszcze więcej profitów);
  • ekierka – ruch na planszy pracy, a to – jak powszechnie wiadomo – wykonywane jest w celach zarobkowych; poza monetami można jeszcze uzyskać inne bonusy;
  • książka – prowadzenie badań, których efektem są prace naukowe zapełniające naszą biblioteczkę; ten mechanizm działa trochę na zasadzie bingo, poprzez odpowiednie ułożenie książek na planszy biblioteki, utworzone linie dają bonusowe punkty zwycięstwa.

Im więcej oznaczeń danej kategorii mamy na zagranych kartach, tym większą wartość ma dane działanie, np. dwa kompasy pozwalają nam przesunąć się na mapie o dwa pola.

Gracze naprzemiennie wykładają karty akcji, w jednej turze dokładnie sześć razy. Po jej zakończeniu należy jedną z użytych zamienić w stały bonus, tj. technicznie ułożyć pod planszę warsztatu z widocznym symbolem karty. Ma to dwa skutki: po pierwsze symbol ten będzie dodatkowo liczył się do końca gry, po drugie, nie mają już zastosowania efekty specjalne na danej karcie. Resztę kart zbiera się na rękę i rozpoczyna kolejną turę. Jak łatwo więc zauważyć, sukcesywnie będzie nam spadać liczba kart akcji do zagrania, a to z kolei wymusza korzystanie z akcji udzielania wykładów w celu uzupełnienia talii. 

Na razie wszystko brzmi łatwo i przyjemnie? Pozornie! Diabeł tkwi w szczegółach, a konkretnie w bogactwie możliwych działań. Bo wszystkie wypisane wcześniej akcje są ze sobą ściśle powiązane, np. podróżowanie pozwala nam zebrać materiały do badań, których odpowiednie ułożenie w biblioteczce daje nam bonusy, które następnie możemy wykorzystać na inne akcje i tak dalej... Trzeba też podkreślić, że tak wygląda ścieżka prawie każdej aktywności, czyli jedno zamieniamy w drugie, żeby otrzymać trzecie. Tak, trzeba będzie kombinować!

Za górami, za lasami było sobie... coś.

Wróćmy jednak do warstwy fabularnej. Co my właściwie tutaj robimy? Jak już wspomniałam we wstępie, mamy wiek XVII, a w zasadzie tak twierdzą twórcy. W grze pojawiają się karty mistrzów (kolejne bonusy do uzyskania zarówno na mapie, jak i w na końcu drzewka technologii) z czasów od XV do XVII wieku. Dodatkowym smaczkiem są osiągnięcia Hawkinga. W sumie więc nie do końca wiemy, kiedy tak naprawdę toczy się nasza przygoda. Wcielamy się w rolę wynalazcy i przynajmniej teoretycznie oznacza to, że próbujemy coś odkryć, a w tym celu: podróżujemy, zbieramy wiedzę, udzielamy wykładów, majsterkujemy, a że to wszystko drogie... chodzimy do pracy. Brzmi to całkiem nieźle, jednak brak konkretów nie jest żadnym uproszczeniem – w grze po prostu ich nie ma. Nie wcielamy się w rolę nikogo konkretnego, a pojawiający się podczas rozgrywki mistrzowie też dają nam bonusy bez żadnego fabularnego uzasadnienia.

Otoczkę narracyjną chyba najlepiej oddaje słowo "coś". Bo w zasadzie do końca nie wiemy, co robimy i po co; poza tym oczywiście, żeby wygrać dzięki punktom. A więc podczas gry będziemy próbować wynaleźć coś, chodzimy do jakiejś pracy, zbieramy jakieś książki i udzielamy wykładów na dowolne tematy. Co ważne, praca nad wynalazkami wcale nie jest konieczna, bo punkty zwycięstwa można uzyskać na inne sposoby, a jeśli już się na nie zdecydujemy, to ciągnięcie ścieżki technologicznej nie będzie miało sensu – wówczas, będziemy wynalazcą tylko z tytułu.

Jeśli więc po wypasionym pudełku, mnóstwie komponentów i niezwykle klimatycznej grafice spodziewacie się zabawy, która pozwoli wam się wczuć w żywot wynalazcy to... no cóż, nie do końca tak to będzie wyglądać. Sporym minusem jest dla mnie to, że w grze zabrakło jakichś ciekawych konkretów za serią zupełnie niepowiązanych ze sobą czynności. Bez nich zwyczajnie nie byłam w stanie zaangażować się w rozgrywkę, a poszczególne tury, zamiast podkręcać rywalizację, nużyły mnie. Podczas zabawy nie czułam się wynalazcą, bo nie wiedziałam co robię i po co. Układ celów i poszczególnych bonusów był zupełnie losowy, nie tworzył logicznej ścieżki, ani nie miał racjonalnego uzasadnienia. A to z kolei prowadziło do absurdalnych sytuacji i braku spójności między poszczególnymi aktywnościami.

Nie wymagam w tym zakresie rozbudowanej fabuły, bynajmniej nie chodzi mi o to, żeby ktoś opowiedział mi bajkę, ale zwyczajnie wyjaśnił, co dzieje się w świecie gry. Jak to sobie wyobrażam? Przykładowo zielone książki mogłyby oznaczać prace naukowe z biologii, a ich zebranie dawałoby wsparcie biologia. Albo akcja pracy mogłaby być opisana jako "dzień naukowca na uczelni", a jej wykonywanie dawać bonusy związane ze studentami. W obecnym kształcie zbieramy losowe książki, które dają dowolne profity. A praca to praca i tyle, być może nasz naukowiec chwyta się czegokolwiek, by dociągnąć do pierwszego i wynaleźć... coś. To niestety powoduje, że gra mogłaby być o czymkolwiek, a poszczególne elementy mogły zastąpić figury geometryczne. Lubię wczuć się w zabawę, cieszyć jej klimatem, wykonywać akcje, które są ważne dla mojej wymyślonej postaci. Tym razem nie mogłam czerpać takiej przyjemności. Chodziło o zbieranie punktów i nic poza tym.

Zagraj to jeszcze raz

A mogło być tak pięknie, chociaż... źle wcale nie jest. Po zrozumieniu wszystkich zależności gra otwiera przed nami cały wachlarz możliwości. Sama mechanika jest naprawdę pomysłowa i ciekawa. Zamienianie jednej z użytych kart w stały bonus to kluczowa i dosłownie strategiczna decyzja. Takich ważkich wyborów gracze będą dokonywać sporo. Jak już wspomniałam, zwycięstwo można uzyskać na wiele różnych sposobów, ale nie należy ich przesadnie łączyć. Lepiej wybrać jedną drogę, a pozostałymi ułatwiać sobie osiągnięcie głównego celu. I to jest fajne, ponieważ dosłownie uniemożliwia przetestowanie wszystkich opcji podczas jednej rozgrywki. Nawet po kilku partiach wciąż pozostaje sporo strategii do sprawdzenia. Jest to jeden z wielu aspektów gwarantujący sporą regrywalność tytułu. Innym są bonusy rozkładane losowo na poszczególnych planszach, a to oznacza, że każda z partii będzie unikatowa. Tak naprawdę nic, poza kształtem plansz, nie jest stałe.

Nikt nie jest samotną wyspą, no chyba, że jest wynalazcą

Podobno pisarz to bardzo samotny zawód. Ja po grze Newton dodałabym też wynalazcę. Czemu? Podczas zabawy praktycznie nie można wejść w interakcje z innym graczem, czy to pozytywne, czy negatywne. O ile to pierwsze nie jest zaskakujące (chociaż mały handel wymienny w niczym by nie zaszkodził), to niewielki udział tych drugich był dla mnie zaskoczeniem. Cóż, kilka opcji się pojawia, można sprzed nosa wykupić ważną kartę, ewentualnie zakosić bonus. Pewnym usprawiedliwieniem jest fakt, że każda akcja jest na wagę złota, więc zwykła złośliwość nie popłaci. Tym niemniej, mimo że sama nie jestem szczególną miłośniczką kopania pod innymi dołków, to jeśli w grach cenicie uprzykrzanie innym życia, możecie poczuć się zawiedzeni.

Newton to bez wątpienia gra nie dla każdego. Przypadnie do gustu osobom, które lubią kombinować, myśleć, zbierać bonusy, a to wszystko bez większego zagrożenia ze strony innych graczy. Zachwyci też pięknie zilustrowanymi oraz solidne wykonanymi komponentami. Zabrakło niestety otoczki fabularnej, chociażby prostych uzasadnień, co tak naprawdę robimy, z czego i jak. W obecnym stanie jest to po prostu zbiór wielu niepowiązanych aktywności, które mają zmusić nasze szare komórki do kombinowania.

Plusy:

  • jakość wykonania
  • piękne ilustracje
  • ciekawa mechanika
  • sporo możliwości kombinowania

Minusy:

  • brak otoczki fabularnej
  • brak uzasadnienia poszczególnych akcji
  • znikoma interakcja między graczami

 

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria


7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Newton
Typ gry: strategiczna
Projektant: Simone Luciani, Nestore Mangone
Ilustracje: Klemens Franz
Wydawca oryginału: Cranio Creations
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Lucrum Games
Data wydania polskiego: 16 maja 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 90 min.
Cena: 219,90 zł
Mechaniki: Card Drafting, Hand Management, Tile Placement, Deck Building



Czytaj również

Chytrogród
Nadal cwaniaczymy
- recenzja
Graliśmy w Chytrogród
W mieście spryciarzy
- pierwsze wrażenia
Patchwork Automa
Patchwork solo
- recenzja
Patchwork Doodle
Tetrisem i ołówkiem
- recenzja
Patchwork Doodle
Czy prostokąt jest kwadratem?
- pierwsze wrażenia
Aura
Czasem słońce czasem deszcz
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.