» Recenzje » Munchkin Apokalipsa: Edycja Jubileuszowa

Munchkin Apokalipsa: Edycja Jubileuszowa


wersja do druku

Ostateczny kres munchkinowania

Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska, Marcin 'Karriari' Martyniuk

Munchkin Apokalipsa: Edycja Jubileuszowa
Munchkin był niemal wszędzie – w podziemiach, na Dzikim Zachodzie, w kosmosie i dziesiątkach innych miejsc. Ale wszystko, co dobre, ma swój koniec – nadeszła Apokalipsa. Świat już nigdy nie będzie taki sam. Głównie dlatego, że w ogóle go nie będzie.

W trakcie apokalipsy mogą dziać się różne rzeczy, w tym te wykraczające poza granice ludzkiego zrozumienia. Ot, człowieka może niespodziewanie zaatakować na pozór nieszkodliwa paprotka w doniczce, na którą jak dotąd nie zwracał uwagi. Albo jakiś bloger ogłosi na swoim blogu, że właśnie otworzył Pieczęć Zagłady. Mało tego? No to dodam jeszcze, że w każdej chwili Ziemię może napaść Mars, a każdemu ukazać duch Tadeusza Kościuszki – któremu trzeba koniecznie zasalutować! Jednym słowem: dzieje się.

Otwierając wrota do zagłady… znaczy pudełko

Munchkin: Apokalipsa zajmuje pudełko "książkowych" rozmiarów, a po zdjęciu górnej części naszym oczom ukazuje się wnętrze przedzielone przez środek. W jednej części wprowadzono przepierzenie i tam trzymane są karty Drzwi oraz Skarbów. Druga połówka zajmuje tyle miejsca, co pierwsza, ale jest tam zaledwie 12 kwadratowych kart pieczęci i zwykła kostka sześcienna. Dlatego podczas przenoszenia pudełka w środku coś zawsze stuka i szeleści. Skoro wspomniałem o kartach – mamy ich równo 168. Przed rozpoczęciem zabawy, do której może zasiąść 2-6 graczy, należy podzielić je na dwa stosy – osobno Drzwi, osobno Skarby. Do tego tasujemy karty Pieczęci i kładziemy je pomiędzy nimi. Gdy kandydaci na ludzi, którzy chcą przetrwać apokalipsę, zasiądą na swoich miejscach, każdy otrzymuje 4 karty Drzwi oraz 4 Skarbów. Gotowi? Można zaczynać.

Stary, dobry Munchkin

Jeśli graliście wcześniej w klasycznego Munchkina, od razu poznacie, że to ten "stary, dobry", bez udziwnień i silenia się na zbytnią oryginalność. Katastrofy działają niczym Klątwy, a jedyna różnica to brak podpisu Wzmocnienie Przedmiotu na kartach, które takie elementy zawierają. Sama mechanika zabawy nie uległa zmianie – przed pierwszą rundą każdy z graczy wykłada na stół używane podczas wyprawy przedmioty, a jeśli dostał jakąś klasę – może zdecydować się na jej użycie. Każda klasa ma swoje negatywne i pozytywne strony, np. Bloger nie może używać Ściśle Tajnych Planów, a Dzieciaki nie umierają po porażce z potworami. Runda wygląda następująco: gracz ciągnie kartę Drzwi. W przypadku natrafienia na potwora, musi z nim walczyć. Gdy katastrofa, musi zastosować jej efekty. Nic z tych rzeczy? Zachowuje wyciągniętą kartę, a następnie może Szukać Guza – czyli zagrać na stół potwora z ręki i stoczyć pojedynek. Jeśli tego nie robi, może Przeszukać Pokój, czyli dobrać na rękę kartę Drzwi. Ostatnie działanie to Okazanie Miłosierdzia – w sytuacji posiadania na ręku więcej niż 5 kart, trzeba zagrać lub przekazać graczowi na najniższym poziomie tyle, aby została piątka.

Bez poziomu, ale od czego znaleziska?

Każdy gracz zaczyna bez poziomu i klasy (co zostało wyśmiane w instrukcji), ale w trakcie rozgrywki będzie zdobywać tą pierwszą zawsze, gdy pokona potwora. Walka odbywa się w prosty sposób – siła potwora kontra siła śmiałka. Gdy potwór ma przewagę, śmiałek może próbować ucieczki (musi wyrzucić 5 lub 6 na kostce, istnieją też pomagające i szkodzące bonusy). Szczęśliwy rezultat rzutu jest równoznaczny z przeżyciem. W innym przypadku nadchodzi Marny Koniec (opis na karcie potwora wyjaśnia, co się dzieje ze śmiałkiem). Może to nie być nic osobistego – np. konieczność ponownego wtasowania do stosu wszystkich użytych kart Katastrof, ale najczęściej mamy do czynienia z nieprzyjemnymi efektami typu zniszczenie wszystkich przedmiotów, utrata jednego poziomu czy nawet otwarcie Pieczęci. Jeżeli starcie zakończy się triumfem, zyskujemy poziom oraz liczbę Skarbów, jaka podana jest na karcie przeciwnika. Trzeba koniecznie dodać, że w walkę mogą wmieszać się inni gracze, zarówno pomagając, jak i szkodząc. Siłą każdego munchkina są posiadane przedmioty – mogą być to pancerze i bronie, z którymi można przejść przez całą grę, jak też ekwipunek jednorazowego użytku (np. "Mała, Acz Dobrze Wycelowana Asteroida"). Ponieważ karty Drzwi są tasowane, może się zdarzyć, że nie mając jeszcze poziomu napotkamy silnego przeciwnika – np. Misia Grillo. W pierwszych etapach zabawy jest to duże ryzyko, ale z biegiem czasu zbroimy się coraz lepiej, możemy także handlować przedmiotami i wymieniać nimi z innymi graczami – szacunkowa wartość każdej rzeczy znajduje się na karcie, ale co dziwne – choć apokalipsa dzieje się współcześnie, wartości podane są w sztukach złota.

Edycja Jubileuszowa zawiera dodatek Inwazja Owcych – znajduje się w nim 116 nowych kart oraz nowa klasa postaci o nazwie Hardkor. W zależności od tego czy używa się go, czy nie, wygrywa ten munchkin, który jako pierwszy osiągnie poziom dziesiąty lub – jeżeli gramy z dodatkiem – dwudziesty. Dlatego największe szanse na wygranie będą miały te osoby, które odpowiednio przygotują się na spotkanie z potworami. Warto dodać, że mogą zdarzyć się sytuacje, dzięki którym zyska się poziom bez konieczności walki – ale jest ich bardzo mało. Munchkin walką stoi!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jak przeżywać apokalipsę?

Munchkin: Apokalipsa jest zabawny przede wszystkim za pierwszym razem, kiedy to odkrywa się pełne humoru karty. Człowiek nigdy nie wie, czy napotka Rekina Finansjery, zwykłe robaki, a może znajdzie się w okolicy wybuchu nuklearnego? Trzeba przyznać, że humor jest dużą zaletą tej produkcji i nieraz gracze uśmiechną się, rozbawieni autentycznie tym, co czekało na nich za posępnymi Drzwiami. Choć na pudełku gry jest informacja, że powinny bawić się co najmniej 3 osoby, w 2 także można, ale rzeczywiście – od tercetu zaczyna się prawdziwa bitwa, ponieważ każdy próbuje zyskać jak najwięcej, a może tego dokonać przez podstawianie nogi rywalom – tym bardziej, że łupy po zabitych rozdzielane są pomiędzy jeszcze żywych.

Edycja Jubileuszowa Munchkina może być łączona z innymi grami z cyklu (do czego zachęca sama instrukcja). Czy ma to jednak sens? W niektórych przypadkach owszem, ale weźmy krasnoluda-blogera… Potrzebne duże poczucie humoru – zbyt duże jak na wielu graczy, poza tym w takiej sytuacji jakoś tak klimat jest mocno naciągany. O co natomiast można się przyczepić, to brak znaczników do oznaczania poziomów osiąganych przez bohaterów. Instrukcja zaleca używanie w tym celu guzików albo innych przedmiotów (monet, kredek, filiżanek, czegokolwiek). Myślę, że grze na plus wyszłoby choćby dodanie kilku klimatycznych żetonów. Nie można przyczepić się oprawy wizualnej – rysunki na kartach są wyraźne, czytelne, zróżnicowane i niepozbawione humoru, dzięki któremu nawet apokalipsę da się przeżyć na wesoło.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Munchkin to munchkin i albo od razu się go pokocha, albo znienawidzi. W przypadku Munchkina: Apokalipsy różnorodność kart i autentyczny, niewymuszony humor sprawiają, że większość osób prawdopodobnie opowie się za tą pierwszą opcją. Jednak ostrzegam, żeby do zabawy nie zapraszać nikogo, kto nie lubi negatywnych interakcji – a tej tu pełno. Ba – jest nawet ona zalecana przez instrukcję. Zmagania u kresu czasów mogą zająć od 40 minut do nawet 2 godzin i z pewnością nie będzie to czas stracony!

Plusy

  • duża liczba kart oraz ich różnorodność
  • możliwość wybierania różnych taktyk
  • świetna oprawa graficzna
  • proste zasady zabawy

Minusy

  • nie dla antyfanów negatywnych interakcji

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Munchkin Apokalipsa Edycja Jubileuszowa
Seria wydawnicza: Munchkin
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Steve Jackson
Ilustracje: Len Peralta
Wydawca oryginału: Steve Jackson Games
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: Kwiecień 2018
Liczba graczy: od 3 do 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min
Cena: 89,95 zł



Czytaj również

Dobry, Zły i Munchkin
Są dwa rodzaje ludzi...
- recenzja
Super Munchkin
Superbohaterowie dziś nisko latają, będzie Munchkin
- recenzja
Munchin Steampunk
Para, zębatki i nóż w plecach
- recenzja
Munchkin - Dodatek Obfitości
Groch z kapustą czy szwedzki stół?
- recenzja
Munchkin Conan Barbarzyńca
Ile Munchkina w Conanie?
- recenzja
Munchkin Apokalipsa: Inwazja Owcych
Nadciąga jeszcze więcej zagłady
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.