- Arcane Potencty w pierwszej turze nadal umożliwia nam zagranie Flame lance w celu zniszczenie ally'a zagranego w pierwszej turze.
- Mana Agate w drugiej turze z możliwością natychmiastowego zniszczenia tej karty dla zyskania dwóch kolejnych kart.
- Infinite Brilliance w trzeciej turze – im szybciej zdołamy aktywować moc tej umiejętności, tym szybciej będziemy w stanie przejąć kontrolę nad grą.
- Firestorm w czwartej turze – już nie trzeba liczyć tylko na udane zagranie Overload w odpowiedzi na zagranie Edwin VanCleefa. Dzięki Arcane Potency i Firestorm możemy zniszczyć Edwina i jego towarzyszy w tej samej turze, w której weszli.
- Whiteout w 5 turze może być niezwykle irytującym zagraniem dla agresywnych talii, które chcą wykorzystywać wszystkie zasoby w tym czasie na zagrywanie kolejnych zagrożeń, a nie jedynie na możliwość ataku.
Między Szanghajem a Atlantą vol. 2
W poprzednim artykule napisałem, że Monster Hunter oparty na Grglmgrl już prawie na sto procent będzie jedną z talii mających ogromny wpływ na kształtowanie się metagame w najnowszym Core, który zawiera teraz Block Aftermath i Block Timewalkers, a wyniki ze zbliżających się Mistrzostw Świata mają utwierdzić to przekonanie. Grglmgrl ma potężną umiejętność, a możliwości jej aktywacji i wykorzystania jest naprawdę wiele. Obojętnie czy będzie to turniej lokalny czy międzynarodowy, należy się spodziewać, że gracze będą wielokrotnie napotykać tego krwiożerczego murloca.
Chcąc wyjść poza ramy murlocowego Huntera, podałem również ostatnio przykład czerwonego Huntera, którego testowałbym w przypadku planowania wyjazdu do Atlanty na tegoroczne World Championship, na którym spodziewam się znacznej przewagi rushy i mid-range'y. Paradoksalnie, jedna z najlepszych klas do składania aggro talii, również posiada wiele dobrych kontrolnych kart. Jednak nie tylko Hunter ma możliwości pozwalające mu przeciwstawić się nawałnicy potwornych ally'ów. Mage jest kolejną klasą, która posiada ogromny arsenał kart mogących w efektywny sposób zwalczać całe armie sojuszników. Z tego powodu jest to kolejna klasa, którą wziąłbym pod szczególną uwagę w trakcie przygotowań do Mistrzostw Świata, jak i kolejnych turniejów. Oto mój pierwszy pomysł na Mage'a w formacie Core:
Hero: Cho'gall/Drazul the Molten
Master Hero: 1x Thrall the Earth Warder
Allies:
4x Mazu'kon
4x Daedak the Graveborne
4x Thrall the World-Shaman
4x Baxtan, Heral of the Flame
1x Lor'themar Theron, Regent Lord
2x Aggra
Abilities:
4x Arcane Potency
4x Infinite Brilliance
4x Flame Lance
4x Firestorm
3x Whiteout
4x Overload
4x Mana Agate
3x Rime and Freezin'
2x Boundless Magic
3x Glacial Tomb
1x Shroud of the Archmage
Equipment:
4x Miniature Voodoo Mask
W trakcie tworzenia tego spisu napotkałem wiele dylematów dotyczących wyboru kart. Pierwszym z nich był wybór bohatera. Jestem rozdarty między Drazul the Molten a Cho'gall. Drazul zdołał już przez ostatnie miesiące udowodnić swoją wartość, szczególnie w formatach limited, ale również w constructed jego moc zadania kolejnych 4 punktów obrażeń była przydatna w agresywnych archetypach Mage'a. Jednak umiejętności Cho'galla również wydają się być przydatne, szczególnie ta druga, znajdująca się na odwrocie karty bohatera.
Grając tą talią, moim celem jest dotrwanie do późnych tur, w których to możliwość dodania 4 punktów ataku mojemu bohaterowi na całą turę za każdym razem może postawić wroga przed sytuacją, gdzie nie będzie miał zbyt wiele czasu nim Cho'gall zada śmiertelny cios. Z drugiej strony, druga umiejętność ogra nie współgra z Shroud of the Archmage, który również może zadać 4 punkty obrażeń, a na dodatek oferuje alternatywne opcje, których flip ogra nie posiada. Dodatkowo, Cho'gall nie oferuje nam nic pewnego w pierwszych kilku turach, sam Shroud jednak może okazać się w praktyce przydatny nawet w wersji z ogrem, ponieważ w talii znajduje się tylko jedna sztuka tej karty i nie zawsze ona podejdzie. Flip Cho'galla natomiast zawsze mamy pod ręką. Ostatecznie myślę, że warto wypróbować obu bohaterów zanim podejmiemy ostateczną decyzję.
Talia opiera się na wcześniejszych wersjach tego typu Mage'a, czyli sprzed wyjścia War of the Ancients, gdzie plany gry taką talią opierały się na obronie bohatera oraz zyskaniu przewagi dzięki dodatkowemu dociągowi kart. Gdy już przetrwamy najgorszy etap, zwyciężamy nad przeciwnikiem dzięki wybranej grupie ally'ów lub Master Hero. Ogólny plan gry pozostał taki sam jak poprzednio, ale postanowiłem odrobinę zmienić sposób jego realizacji. Jest to możliwe między innymi dzięki dzięki kartom z War of the Ancients.
Tworzenie spisu zacząłem od 4x Infinite Brilliance i Arcane Potency, które uznałem za jedne z najbardziej kluczowych kart dla tej talii. O Infite Brilliance nie trzeba wiele pisać. Każdy, kto chce dobrze grać w WoW TCG, musi wiedzieć, ze dodatkowy dociąg kart jest jednym z najważniejszych aspektów gry WoW TCG. Zapewnienie sobie lepszego dociągu kart niż ma przeciwnik skutkuje zazwyczaj naszą wygraną. Inifinite Brilliance jest jedną z tych kart, która szybko może nam zapewnić przewagę w tym elemencie gry.
Infinite Brilliance nie jest jedną z najnowszych kart i wielu graczy już zdołało zrozumieć dlaczego jest to bardzo mocna i ważna karta dla każdego Mage'a. Prawdziwą nowością jest Arcane Potency.
Arcane Potency jest źródłem mojego kolejnego dylematu dotyczącego dzisiejszego spisu. W poprzednich wersjach tej talii gracze bez zastanowienia wsadzali Ice Barrier - przed wyjściem War of the Ancients nie było innego Talentu o porównywalnej mocy. Moim zdaniem pojawienie się Arcane Potency zmienia tę sytuację i powoduje, że gracz będzie musiał pomyśleć dwa razy o tym, który Talent będzie lepszy dla jego talii. Osobiście zdecydowałem, że w metagame pełnym aggro talii Arcane Potency jest o wiele lepszą kartą niż Ice Barrier w talii typu control.
Ice Barrier bezpośrednio może samo z siebie oferować bardzo wiele, nawet więcej niż Arcane Potency, ale siła tej drugiej tkwi w tym, że wszelkie inne karty ability stają się z nią o wiele lepsze. Szczególnie zagranie tego Arcane Talentu już w pierwszej turze daje nam spore możliwości. Zakładając, ze ten ongoing ability zostanie zagrany na początku gry i przeciwnik nie zdoła zneutralizować tej karty, to jesteśmy w stanie dokonać wiele ważnych zagrań, takich jak:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi:
World of Warcraft TCG