» World of Warcraft TCG » Artykuły » Między Szanghajem a Atlantą vol. 2

Między Szanghajem a Atlantą vol. 2

Między Szanghajem a Atlantą vol. 2
W poprzednim artykule napisałem, że Monster Hunter oparty na Grglmgrl już prawie na sto procent będzie jedną z talii mających ogromny wpływ na kształtowanie się metagame w najnowszym Core, który zawiera teraz Block Aftermath i Block Timewalkers, a wyniki ze zbliżających się Mistrzostw Świata mają utwierdzić to przekonanie. Grglmgrl ma potężną umiejętność, a możliwości jej aktywacji i wykorzystania jest naprawdę wiele. Obojętnie czy będzie to turniej lokalny czy międzynarodowy, należy się spodziewać, że gracze będą wielokrotnie napotykać tego krwiożerczego murloca. Chcąc wyjść poza ramy murlocowego Huntera, podałem również ostatnio przykład czerwonego Huntera, którego testowałbym w przypadku planowania wyjazdu do Atlanty na tegoroczne World Championship, na którym spodziewam się znacznej przewagi rushy i mid-range'y. Paradoksalnie, jedna z najlepszych klas do składania aggro talii, również posiada wiele dobrych kontrolnych kart. Jednak nie tylko Hunter ma możliwości pozwalające mu przeciwstawić się nawałnicy potwornych ally'ów. Mage jest kolejną klasą, która posiada ogromny arsenał kart mogących w efektywny sposób zwalczać całe armie sojuszników. Z tego powodu jest to kolejna klasa, którą wziąłbym pod szczególną uwagę w trakcie przygotowań do Mistrzostw Świata, jak i kolejnych turniejów. Oto mój pierwszy pomysł na Mage'a w formacie Core: Hero: Cho'gall/Drazul the Molten Master Hero: 1x Thrall the Earth Warder Allies: 4x Mazu'kon 4x Daedak the Graveborne 4x Thrall the World-Shaman 4x Baxtan, Heral of the Flame 1x Lor'themar Theron, Regent Lord 2x Aggra Abilities: 4x Arcane Potency 4x Infinite Brilliance 4x Flame Lance 4x Firestorm 3x Whiteout 4x Overload 4x Mana Agate 3x Rime and Freezin' 2x Boundless Magic 3x Glacial Tomb 1x Shroud of the Archmage Equipment: 4x Miniature Voodoo Mask W trakcie tworzenia tego spisu napotkałem wiele dylematów dotyczących wyboru kart. Pierwszym z nich był wybór bohatera. Jestem rozdarty między Drazul the Molten a Cho'gall. Drazul zdołał już przez ostatnie miesiące udowodnić swoją wartość, szczególnie w formatach limited, ale również w constructed jego moc zadania kolejnych 4 punktów obrażeń była przydatna w agresywnych archetypach Mage'a. Jednak umiejętności Cho'galla również wydają się być przydatne, szczególnie ta druga, znajdująca się na odwrocie karty bohatera. Grając tą talią, moim celem jest dotrwanie do późnych tur, w których to możliwość dodania 4 punktów ataku mojemu bohaterowi na całą turę za każdym razem może postawić wroga przed sytuacją, gdzie nie będzie miał zbyt wiele czasu nim Cho'gall zada śmiertelny cios. Z drugiej strony, druga umiejętność ogra nie współgra z Shroud of the Archmage, który również może zadać 4 punkty obrażeń, a na dodatek oferuje alternatywne opcje, których flip ogra nie posiada. Dodatkowo, Cho'gall nie oferuje nam nic pewnego w pierwszych kilku turach, sam Shroud jednak może okazać się w praktyce przydatny nawet w wersji z ogrem, ponieważ w talii znajduje się tylko jedna sztuka tej karty i nie zawsze ona podejdzie. Flip Cho'galla natomiast zawsze mamy pod ręką. Ostatecznie myślę, że warto wypróbować obu bohaterów zanim podejmiemy ostateczną decyzję. Talia opiera się na wcześniejszych wersjach tego typu Mage'a, czyli sprzed wyjścia War of the Ancients, gdzie plany gry taką talią opierały się na obronie bohatera oraz zyskaniu przewagi dzięki dodatkowemu dociągowi kart. Gdy już przetrwamy najgorszy etap, zwyciężamy nad przeciwnikiem dzięki wybranej grupie ally'ów lub Master Hero. Ogólny plan gry pozostał taki sam jak poprzednio, ale postanowiłem odrobinę zmienić sposób jego realizacji. Jest to możliwe między innymi dzięki dzięki kartom z War of the Ancients. Tworzenie spisu zacząłem od 4x Infinite Brilliance i Arcane Potency, które uznałem za jedne z najbardziej kluczowych kart dla tej talii. O Infite Brilliance nie trzeba wiele pisać. Każdy, kto chce dobrze grać w WoW TCG, musi wiedzieć, ze dodatkowy dociąg kart jest jednym z najważniejszych aspektów gry WoW TCG. Zapewnienie sobie lepszego dociągu kart niż ma przeciwnik skutkuje zazwyczaj naszą wygraną. Inifinite Brilliance jest jedną z tych kart, która szybko może nam zapewnić przewagę w tym elemencie gry. Infinite Brilliance nie jest jedną z najnowszych kart i wielu graczy już zdołało zrozumieć dlaczego jest to bardzo mocna i ważna karta dla każdego Mage'a. Prawdziwą nowością jest Arcane Potency. Arcane Potency jest źródłem mojego kolejnego dylematu dotyczącego dzisiejszego spisu. W poprzednich wersjach tej talii gracze bez zastanowienia wsadzali Ice Barrier - przed wyjściem War of the Ancients nie było innego Talentu o porównywalnej mocy. Moim zdaniem pojawienie się Arcane Potency zmienia tę sytuację i powoduje, że gracz będzie musiał pomyśleć dwa razy o tym, który Talent będzie lepszy dla jego talii. Osobiście zdecydowałem, że w metagame pełnym aggro talii Arcane Potency jest o wiele lepszą kartą niż Ice Barrier w talii typu control. Ice Barrier bezpośrednio może samo z siebie oferować bardzo wiele, nawet więcej niż Arcane Potency, ale siła tej drugiej tkwi w tym, że wszelkie inne karty ability stają się z nią o wiele lepsze. Szczególnie zagranie tego Arcane Talentu już w pierwszej turze daje nam spore możliwości. Zakładając, ze ten ongoing ability zostanie zagrany na początku gry i przeciwnik nie zdoła zneutralizować tej karty, to jesteśmy w stanie dokonać wiele ważnych zagrań, takich jak:
  • Arcane Potencty w pierwszej turze nadal umożliwia nam zagranie Flame lance w celu zniszczenie ally'a zagranego w pierwszej turze.
  • Mana Agate w drugiej turze z możliwością natychmiastowego zniszczenia tej karty dla zyskania dwóch kolejnych kart.
  • Infinite Brilliance w trzeciej turze – im szybciej zdołamy aktywować moc tej umiejętności, tym szybciej będziemy w stanie przejąć kontrolę nad grą.
  • Firestorm w czwartej turze – już nie trzeba liczyć tylko na udane zagranie Overload w odpowiedzi na zagranie Edwin VanCleefa. Dzięki Arcane Potency i Firestorm możemy zniszczyć Edwina i jego towarzyszy w tej samej turze, w której weszli.
  • Whiteout w 5 turze może być niezwykle irytującym zagraniem dla agresywnych talii, które chcą wykorzystywać wszystkie zasoby w tym czasie na zagrywanie kolejnych zagrożeń, a nie jedynie na możliwość ataku.
Dodatkowo, Arcane Potency umożliwia też zagrywanie ally'ów bez strachu, że nie będziemy mieli już zasobów na obronę tych sojuszników przed obcą ingerencją. Przykładowo, zagranie Thrall the World-Shaman już w trzeciej turze przeciwko Alliance Hunterowi nie jest już tak ryzykowne. Wcześniej w takiej sytuacji zazwyczaj traciliśmy ally'a przez atak Grumdak, Herald of the Hunt. Z Arcane Potency już nie musimy grać w ciemno i liczyć na to, że Grumdak jednak nie pojawi się w tej trzeciej turze. Dzięki Arcane Talentowi nadal będziemy mieli jeden zasób na to, by zastrzelić Grumdaka za pomocą Flame Lance i w ten sposób obronić zagranego wcześniej ally'a z kosztem 3. Podobnie sytuacja wygląda później, tylko wtedy na dodatek możemy użyć droższych obronnych kart, takich jak Overload. Biorąc pod uwagę to, jak często w nowym metagame w monsterowych archetypach może być spotykana Harpy Matriarch, Arcane Potency może również pełnić dodatkową rolę w postaci obrony pozostałych ongoing ability typu Glacial Tomb czy Infinity Brilliance. Zagrana Harpy Matriarch zmusza nas do wyboru ability, którą będziemy musieli zniszczyć. Wcześniej zagranie w czwartej turze Infinite Brulliance mogło skutkować natychmiastowym zniszczeniem tej karty przez Harpy Matriarch. W moim spisie nie dość, że mogę zagrać to potężne źródło drawu turę wcześniej, to dodatkowo, w przypadku zagrania Harpy Matriarch przez przeciwnika, mogę wybrać mniej cenne w tym przypadku Arcane Potency i zachować Infinite Brilliance, które na dłuższą metę będzie przydatniejszą kartą. Wadą Arcane Brilliance jest to, ze sama z siebie nie ma ona żadnego wpływu na zmianę stanu gry, a Ice Barrier często samodzielnie może dać graczowi zwycięstwo. Arcane Potency nie zadaje obrażeń, ani w żaden inny bezpośredni sposób nie zagraża przeciwnikowi, jednak należy też brać pod uwagę to, że Ice Barrier w metagme pełnym aggro talii, mimo swojej siły, nie jest często dobrym zagraniem. Wiele razy może się zdarzyć, że już w 3 lub 4 turze przeciwnik zdoła rozbudować silną armię w postaci dwóch lub trzech kart ally. W takiej sytuacji Ice Barrier na niewiele się zda, Co najwyżej kupi nam jedną turę życia więcej. Później i tak będziemy musieli dalej zmagać się z tą samą armią. W takim przypadku ważniejsze jest zniszczenie tej armii, a tego nie zrobi ten Frost Talent. Arcane Potency w połączeniu z np. Stormfire już tak. Stromfire jest też powodem dlaczego zdecydowałem się na brak Edwin VanCleefów w tym spisie. Możliwe, że bez Edwina ilość kart umożliwiających pokonanie przeciwnika może być zbyt mała, ale należy pamiętać, że przy zagraniu Stormfire obrywają również nasi sojusznicy. Daedak przy swojej śmierci zapewnia nam dodatkowy efekt i na dodatek może wrócić do talii, a strata Edwina, gdy nie mamy w dłoni Vanessa VanCleef, już nie zapewnia nam żadnych korzyści. Ogólnie to, czy Edwin powinien znaleźć się w tej talii, jest moim kolejnym dylematem i ostateczna decyzja wymagałaby dodatkowych testów. Rime and Freezin' postanowiłem dołożyć do talii, ponieważ pojawiło się kilka grywalnych ally'ów z 4 punktami życia, które mogą w innym przypadku okazać się problematycznymi dla Mage'a, w końcu można mieć tylko cztery sztuki Overload w talii. Rime and Freezin' jest w stanie poradzić sobie z takimi ally'ami jak Takara, Timewalker Warlord, Thrall The World-Shaman czy General Husam, w przypadku, gdy nie jest wzmocniony przez attachment typu Malfurion's Gift. Zdziwienie może wywołać brak jakichkolwiek kart typu quest lub location. Jest to moja świadoma decyzja - zdecydowałem się na to z racji tego, że nie ma w Core teraz zbyt wielu grywalnych questów, a takich, które dawałyby solidny dociąg kart, nie ma w ogóle. Dlatego spróbowałbym oprzeć się na na takich kartach jak Mana Agate i Infinite Brilliance. Jeśli tylko Inifite Brilliance zdoła przetrwać 2-3 tury, gracz grający magiem będzie miał tyle kart, by móc zawsze położyć coś do rzędu zasobów i nadal mieć mnóstwo zagrań, które będą służyły do walki z tym, co rzuci na nas przeciwnik. Mage jest teraz jedną z tych klas, które oferują na tyle wiele mocnych kart, że często można mieć wątpliwości, które będą najlepiej pasowały do danej sytuacji. Przykładowo, nie jestem nadal pewny czy zachować cztery sztuki Miniature Voodoo Mask, czy nie zmniejszyć ich ilości i dodać zamiast nich kilka sztuk Burn Away. To samo tyczy się Shattering Blow. Są to jednak problemy, które można rozwiązać poprzez dokładną analizę spodziewanego metagame oraz poprzez testowanie wszelkich możliwości. Mage z pewnością nie może narzekać na brak opcji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.