James Islington, Cień utraconego świata
» The Spoils » Artykuły » Middle-earth: The Wizards

Middle-earth: The Wizards


wersja do druku

Czy ktoś jeszcze pamięta jedną z najpiękniejszych gier karcianych?

Autor: Redakcja: Paulina 'Fleschu' Gackowska

Middle-earth: The Wizards
Czy ktoś jeszcze pamięta jedną z najpiękniejszych gier karcianych: Middle-Earth: The Wizards? Czy komuś zalegają pochowane po półkach skarby? Czy ktoś jeszcze pamięta przygody wzdłuż i wszerz całego Śródziemia? Odkurzmy na chwilkę wspomnienia z dawnych lat.

Middle-Earth: The Wizards, zwane potocznie METW-em lub rzadziej Śródziemiem, to gra karciana, której cykl wydawniczy zamknął się w latach 1995 – 1998. Wydawcą było Ice Crown Enterprises  (I.C.E) odpowiedzialne także za jedną z najbardziej rozbudowanych gier Role-Playing: Middle-Earth (MERP). Oba tytuły odcisnęły swoje niezatarte do dzisiaj piętno w swoich segmentach. Przedmiotem niniejszego artykułu jest jednak ten pierwszy tytuł.

Pierwsze kroki w Śródziemiu

Starając się przybliżyć – tudzież odkryć na nowo – METW-a, ciężko jest jednoznacznie wskazać element, od którego należałoby zacząć, bowiem najchętniej napisałbym o wszystkim równocześnie.

Może więc po kolei. Banałem jest stwierdzić, iż gra osadzona została w Śródziemiu. To wiedzą wszyscy. Aby być bardziej precyzyjnym należy położyć akcent, iż ramy geograficzne są szalenie przekrojowe: od wyspy Himring na zachodzie, aż po morze Rhun na wschodzie. Północną granicę wyznaczają Góry Szare, podczas gdy południową piaski Haradu. Obszar eksploracji jest więc olbrzymi, o czym jeszcze wspomnę. Do zwiedzenia jest więc nie tylko wiele wspaniałych zakątków Śródziemia, ale i można spotkać wszystkie kluczowe postacie z III Ery. Już w tym aspekcie widać olbrzymie bogactwo krainy wyczarowanej przez mistrza Tolkiena, tak wspaniale zaserwowane graczom i kolekcjonerom przez autorów gry.

Celem rozgrywki było zdobycie jak największej liczby punktów przywództwa, utożsamianych z osiągniętą sławą. Metod na osiągnięcie celu było kilka. Do najważniejszych należy zaliczyć: umieszczenie w grze słynnych bohaterów, odnalezienie legendarnych przedmiotów, pozyskanie potężnych sprzymierzeńców, przekonanie do swoich racji znamienitych ludów zamieszkujących Śródziemie, a także pokonanie wrogich stworzeń. Dodatkowo zwycięstwo zapewniało odnalezienie i zniszczenie Jedynego Pierścienia (opcja dla "jasnej strony"), względnie dostarczenie go Czarnemu Władcy rezydującemu w Barad-dur (cel dla "ciemnej strony"). Brzmi nieco trywialnie, ale de facto opcji było multum, a eksploracja i poznawanie Śródziemia poprzez rozgrywkę zapewniało mnóstwo frajdy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Cztery podstawy, na których zbudowano świat

Wyjątkowość gry opierała się na kilku filarach. Pierwszym z nich była pełna różnorodność, którą zapewnił rozwój gry. Początkowo w przygodach uczestniczyło tylko pięciu czarodziejów, pełniących funkcje awatarów graczy. Później można było wcielić się w dziewięciu nazguli, barloga, a opcjonalnie nawet w samego Saurona. Oczywiście obie strony, zarówno ta stojąca po stronie Ostatnich Wolnych Ludów, jak i będąca poplecznikiem Czarnego Władcy dysponowały swoimi kartami oraz dodatkowymi zasadami, znakomicie podkreślającymi klimat gry. Największym smaczkiem w opinii wielu osób stanowiło pięciu Istarich, ale wersji "upadłej", umożliwiającej korzystanie z zasobów zarówno Czarodziejów, jak i Nazguli. Możliwości sposobu grania i obranych ścieżek nie sposób zliczyć w jednym krótkim akapicie.

Drugi aspekt, o którym bezwzględnie należy napisać, to bogactwo Śródziemia. Jak już napisałem, gra umożliwiała eksplorację niemalże każdego zakątka tej cudownej krainy. Na karty przeniesione zostały praktycznie wszystkie miejsca kluczowe dla książek. Co więcej, odwzorowano szereg lokacji, o których dzieła Tolkiena ledwie wspominają, a całość uzupełniono o zupełnie wymyślone, jednakże wszystkie jednakowo podkreślające urok i świata i gry. Ale to nie wszystko, co przygotowali autorzy gry. Jak już wspomniano, karcianka została wypełniona bohaterami, zarówno tymi pierwszo- jak i drugo-, a nawet trzecioplanowymi. A wraz z nimi możliwe stało się odwiedzenie najrozmaitszych ludów zamieszkujących dowolny obszar Śródziemia oraz odnalezienie pełnej gamy przedmiotów, zarówno tych pospolitych, jak i legendarnych. Gandalf z Glamdringiem pod Samotną Górą – proszę bardzo! Posłaniec Saurona popędzający orków z Gór Mglistych – zwykła codzienność. Przykłady można mnożyć, lecz nie sposób wszystkie je przytoczyć. Także gama możliwych do spotkania przeciwników wzbudzała respekt. Od cherlawych pająków, poprzez watahy orków, aż po krainy znajdujące się pod władztwem smoków.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

METW nie był zwykłą, konfrontacyjną grą karcianą. Zdecydowanie lepiej pasujące określenie brzmiałoby: gra przygodowa rozgrywana za pomocą kart. Ten aspekt wzmacniany był poprzez mapę służącą do określania możliwych ruchów oraz definiującą zagrożenie płynące z krain, przez które przyszło podróżować. Oczywiście gracze rzucali sobie kłody pod nogi jak tylko mogli, a czasem dochodziło do fizycznych konfrontacji, jednakże nigdy nie stanowiły one o charakterze gry. Zazwyczaj skuteczne pokrzyżowanie planów było nader skuteczne. "Podróżujesz przez góry? Oj, jakie ciemne chmury na horyzoncie…. O popatrz, śnieg pada, chyba musisz poczekać turę…" Unikatowym rozwiązaniem było globalne działanie kart. Wspomniany śnieg zasypywał wszystkich, bez względu na stronę, po której opowiedzieli się. Jeśli umarli wyszli z grobów, to uczynili to w każdym możliwym miejscu na mapie. Niejednokrotnie okazywało się, iż nieumiejętnie zagrana karta wnet stawała się obosiecznym narzędziem. Globalne działanie kart pozostało czymś bardzo rzadko spotykanym aż do dnia dzisiejszego.

Ostatni z filarów to niewątpliwie prześliczna oprawa graficzna. W grze wykorzystane zostały ilustracje prawdziwych tuzów wśród artystów poświęcających swoje ilustracje światu wykreowanemu przez Tolkiena. Wśród blisko 2000 wzorów kart znajdziemy dzieła Teda Nasmitha, Johna Howe, Alana Lee, Donato Giancoli, Angelo Montaniniego. Zaiste, jeszcze dzisiaj przeglądając karty, ma się wrażenie, że Śródziemie wręcz wypływa z nich i pochłania obserwujących te niewielkie jakby nie było kawałki papieru. METW stał się jedną z tych gier, która była po prostu kolekcjonowana.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Słów kilka o mechanice gry

W związku z tym, iż celem tekstu jest przypomnienie tej wspaniałej gry, niniejszy ustęp zostanie potraktowany pobieżnie, tak aby rzucić światło na ogólne założenia gry. Jak już wyżej wspomniano sensem jest eksploracja Śródziemia. W tym celu gracze poruszali się po lokacjach zaznaczonych na mapie. Każda karta zdefiniowane miała: zagrożenie wynikające z przybycia doń oraz możliwe do uzyskania profity np. odnalezienie przedmiotu. Po obraniu kierunku wędrówki, następowała weryfikacje regionów, przez które drużyna przemieszczała się. Mogły to być ziemie zamieszkane przez Wolne Ludy, domeny Czarnego Władcy, tereny pograniczne, morza lub też tereny dzikie, nad którymi nikt nie sprawował kontroli. Dodatkowo duże znaczenie miała nazwa regionów oraz właśnie rodzaj miejsca. Zależnie od konfiguracji przeciwnik mógł zagrywać przeszkody: smoki uwielbiały występować na dalekiej północy, mumakile zaś na południu. Do tego cała gama innych wrogów - i tych potężnych, jak choćby rozgniewany Gandalf i tych zupełnie pospolitych – jak i zjawisk pogodowych. Jeśli mimo tego drużyna pokonała wszystkie przeciwności, to mogła wykonać akcje: znaleźć przedmiot, przekonać okoliczną ludność do swojej racji, wykonać jakąś akcję. Wszystko to przekładało się na zdobyte punkty. Następnie role się zmieniały i ruch wykonywał konkurent. Niemalże każdy ruch pozostawiał ślad w Śródziemiu. W dużym uproszczeniu gra kończyła się w momencie, gdy ktoś zdobył 25 punktów.

Ciekawym z punktu widzenia gry było to, iż trzon talii w większości przypadków stanowiły karty klasy "common" oraz "uncommon". "Rare" stanowiły uzupełnienie. Śródziemie nie było więc pozycją, w której trwał tak charakterystyczny dla innych gier wyścig zbrojeń na najrzadsze i najmocniejsze karty. Dodatkowo warunek „unique” ograniczał liczbę do maksymalnie jednej sztuki w talii, co dodatkowo wyrównywało szanse graczy. Z punktu widzenia wydawnictwa było to oczywiście posunięcie wątpliwe biznesowo, ale to zupełnie inny temat. Układanie talii zapewniało przyjemność nie mniejszą od samej zabawy.

Nie ma róży bez kolców…

…tak i więc METW posiadał swoje wady. Wśród nich najważniejsze dwie to długi czas niezbyt dynamicznej rozgrywki oraz karty zadrukowane ciurkiem tekstu, przez co gra wydawała się wielu osobom dość długa i męcząca. Oczywiście jest to kwestia indywidualnego odbioru, aczkolwiek to chyba najczęściej stawiane zarzuty. Często uwidaczniała się także przewaga doświadczonych graczy nad początkującymi, co także potrafiło działać zniechęcająco. Z aspektów technicznych należy podkreślić, iż był to produkt starej generacji. Brak „collection info”, mdłe ramki, „pływające marginesy” to rzeczy, które w dzisiejszych czasach nie mają prawa mieć miejsca. Z drugiej strony owa przysłowiowa warstewka kurzu to kolejny urok Śródziemia.

Także blisko 80 stronicowa instrukcja do gry potrafiła odstręczyć. Mnóstwo zasad praktycznie bez obrazków potrafiło podziałać odstraszająco. A ile frajdy za to stanowiło odnalezienie jakiejś spornej reguły. Zdecydowanie nie był to tytuł oparty na ikonografice oraz skróconych zapisach.

Nadeszła Czwarta Era

Elfowie odpłynęli do Valinoru, METW – jak wiele innych tytułów – zakończył swój żywot wydawniczy dawno temu. Ale nie oznacza to, że stał się zapomniany. Oczywiście baza graczy sukcesywnie topnieje, starzejemy się, mamy mnóstwo innych obowiązków, a nowe i nowe gry cały czas ukazują się na rynku, zabierając dla siebie fragment czasu wolnego. Ale mimo tego, gra nie tylko cieszy się niesłabnącym sentymentem, ale także od czasu do czasu udaje nam spotkać się na partyjkę lub dwie, przenosząc się ponownie chociaż na godzinę do magicznego Śródziemia. Co więcej, w Europie nadal odbywają się cyklicznie turnieje, udowadniając iż czasami można podążać pod prąd.

Na zakończenie wspomnę o bardzo ciekawym projekcie, zwanym Dreamcards. Obejmuje on szereg fanowskich rozszerzeń, wzbogacając grę nie tylko o nowe karty, ale zabierając bohaterów na wędrówkę po niezbadanych dotąd obszarach: mroźnych pustkowiach na położonych na północ od Forochel tudzież na bezkresne równiny leżące na wschód od morza Rhun.

A wszędzie czai się magia…

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Żmudna sztuka światotwórstwa
Czas na wycieczkę po światach wyobrażonych
Poszukiwania Pierścienia
Noro lim, Asfaloth!
- recenzja
Ethnos
Czarodzieje czy niziołki?
- recenzja
Władca pierścieni
Warto powrócić do Śródziemia
- recenzja
Hobbit: Bitwa Pięciu Armii
Legenda została zabita
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Andman
   
Ocena:
+1

METW’em -> METW-em 

METW’a -> METW-a

18-03-2014 13:59
Gracjan
   
Ocena:
0

Balint, może tym artykułem rozpoczniesz cykl "Czy ktoś jeszcze pamięta..."?

Ja chętnie bym zobaczył podobny artykuł o Diunie (Dune CCG)

Pozdro.

25-04-2014 11:47
Andman
   
Ocena:
+1

prawdziwych tuz -> prawdziwych tuzów

25-04-2014 12:27
Gniewko
   
Ocena:
0

Kto jest większym klocem?

- ktoś kto pisze "tuz" zamiast "tuzów"?

- ktoś kto wytyka ten błąd w komentarzach?

Wpisujcie miasta!

25-04-2014 13:38
Malaggar
   
Ocena:
0

Jednak ktoś, kto bierze się za teksty nie umiejąc odmienić poprawnie.

25-04-2014 13:40
Gniewko
   
Ocena:
0

Ach ten Polter

25-04-2014 14:59
balint
   
Ocena:
0

No dobra, macie mnie, dwa błędy w tekście liczącym ileś tam setek wyrazów. Jestem niewątpliwie beznadziejny. Przyznaję się z pokorą. Zwłaszcza, że krytyka płynie ze strony osób, które mają na koncie 0 napisanych tekstów, 0 zredagowanych, a ich jedyny walor, to wytykanie błędów innych. Super, gratulacje. Trzymam za Was kciuki.

25-04-2014 21:36
balint
    @ Gracjan
Ocena:
0

Przemyślę, przemyślę :)

25-04-2014 21:37
Gniewko
   
Ocena:
+2

No dobra, macie mnie, dwa błędy w tekście liczącym ileś tam setek wyrazów. Jestem niewątpliwie beznadziejny.

Ty, redaktor działu, redaktor naczelny obecny, były, oraz wydawca.

Przyznaję się z pokorą. Zwłaszcza, że krytyka płynie ze strony osób, które mają na koncie 0 napisanych tekstów, 0 zredagowanych, a ich jedyny walor, to wytykanie błędów innych.

Zrobiłeś błąd, koledzy wskazali i jeszcze dziobem kłapiesz? Super. Ale fajnie.

Super, gratulacje. Trzymam za Was kciuki.

Uczyć się! jak powiedział Lenin.

25-04-2014 21:41
balint
   
Ocena:
0

Gwoli ścisłości Lenin powiedział po trzykroć: Uczyć się! Uczyć się! Uczyć się!

A studenci mu odpowiedzieli: Lenić się! Lenić się! Lenić się!

25-04-2014 21:59
Andman
   
Ocena:
0

Przepraszam bardzo, już nie będę wytykał błędów. Niech sobie wiszą na stronie i kłują w oczy.

26-04-2014 09:02
Malaggar
   
Ocena:
0

Brawo, kolejny mistrz wśród tekściarzy i redaktorów nam się trafił.
Byli paranoicy, teraz trafił nam się koleś, który nie rozróżnia pokazania błędów (neutralnego, bez słowa krytyki ze strony Andmana) od krytyki i reaguje tak jak panienka z dobrego domu, gdy jej ktoś zarzuci niecnotliwe prowadzenie.

26-04-2014 09:20
Gniewko
   
Ocena:
0

Gimbaza

26-04-2014 10:49
balint
   
Ocena:
0

A ja proponuję, abyście wzięli się za coś pozytywnego, czyli korektę tekstów na poziomie ich redakcji.

Polter jest serwisem otwartym i na pewno Wasze uwagi przydadzą się. Nie rozumiem, dlaczego nie pomagacie przy tworzeniu tekstów. Oczywiście wyjaśnienie jest proste: krytyka w komentarzu jest bezpieczna, ot wskazuje błąd i po sprawie. Udział w redakcji to co innego: imię i nazwisko figuruje wśród redaktorów, a więc i przepuszczony błąd może położyć się cieniem na wizerunku. To cała prawda o Was Panowie.

To zwłaszcza Ciebie dotyczy Malaggar..... Nie prezentujesz sobą nic, poza falą krytyki i pyszałkowatych komentarzy...

Nie wiem jak inni, ale nie jestem autorem z wykształcenia, co raczej hobbystą. I moje błędy pisarskie uzasadniają Wasze komentarze. Beze mnie nie byłoby Was.... 

 

26-04-2014 11:35
Andman
   
Ocena:
+2

krytyka w komentarzu jest bezpieczna, ot wskazuje błąd i po sprawie. Udział w redakcji to co innego: imię i nazwisko figuruje wśród redaktorów, a więc i przepuszczony błąd może położyć się cieniem na wizerunku. To cała prawda o Was Panowie.

Od redaktora oczekiwałem odpowiedzi na poziomie.

 

Beze mnie nie byłoby Was.... 

Abba, Ojcze.

26-04-2014 11:43
Malaggar
   
Ocena:
+1

Beze mnie nie byłoby Was.... 

Drugi repek nam rośnie. Tylko bardziej przenikliwy, bo już po czwartym komentarzu odkrył naszą tajemnicę.
Tak trzymać, stanowisko rednacza już czeka!

Andman: Zastanawiam się, czy otrzymasz odpowiedz w stylu "jacy odbiorcy taki poziom".

26-04-2014 11:56
Gniewko
   
Ocena:
+1

Polter jest serwisem otwartym

Może kiedyś będzie zamkniętym?

i na pewno Wasze uwagi przydadzą się.

Po to one są. Po to są one, po to są.

Nie rozumiem, dlaczego nie pomagacie przy tworzeniu tekstów. Oczywiście wyjaśnienie jest proste: krytyka w komentarzu jest bezpieczna, ot wskazuje błąd i po sprawie. Udział w redakcji to co innego: imię i nazwisko figuruje wśród redaktorów, a więc i przepuszczony błąd może położyć się cieniem na wizerunku. To cała prawda o Was Panowie.

Na razie kładzie się na Twoim, ha ha, wizerunku. BTW wizerunek to może mieć monarchia brytyjska, Ty masz opinię.

Nie wiem jak inni, ale nie jestem autorem z wykształcenia, co raczej hobbystą. I moje błędy pisarskie uzasadniają Wasze komentarze. Beze mnie nie byłoby Was.... 

Balint Imperator, Padyszach, Szach, Kagan, zwierzchnik Polteru, sułtan sułtanów, chan chanów, przywódca wiernych, sukcesor Reproroka Władcy Wszechświata, Kustosz świętych serwerów, sułtan konwentów, Władca Recenzji, Artykułów, całej Korekty i wszystkich jej brzegów...

26-04-2014 12:21
Fleschu
   
Ocena:
0

Od redaktora oczekiwałem odpowiedzi na poziomie.

Teraz już nie ma redaktorów ;) Wszyscy są użytkownikami Poltera, czy jakoś tak...

 

 

26-04-2014 15:29
Enc
   
Ocena:
+3

Nie sądziłem, że w "naszych" czasach można spotkać jeszcze ludzi lubiących strzelać sobie w kolana z obrzyna. Balint - stara jak świat zasada mówi, że przegapione błędy się poprawia i dziękuje za ich wskazanie, na mądrą krytykę dziękuje również, głupią ignoruje. Obrażając Czytelników nie podszkolisz warsztatu, nie zrobisz sobie dobrego PR - jedyne, na co możesz liczyć to kolejne szpile przy ew. następnych potknięciach.

 

Żaden ze mnie autor, ale ja bym w życiu nie pomyślał, że można tak wyszydzić ludzi, którzy niezłośliwie wskazali literówki.

26-04-2014 20:14
balint
    @ Czarnotrup
Ocena:
+1

Nie zrozumieliśmy się. Nie szydzę z czytelników, tylko z ich podejścia. Na chwilę obecną na redakcję oczekują 53 teksty, redagowane przez takich samych fanów jak ja, czyli podatne na przeoczenia, potknięcia itp. Ja tylko proponuję większe zaangażowanie w tworzenie serwisu już na tym poziomie.... Fleschu w jednym zdaniu przybliżyła obecny model funkcjonowania BNP. Jeśli to jest obraźliwe, to cóż, nie poradzę nic na to....

Osobiście wolałbym dowiedzieć się czy tekst jako taki ma sens. Zamiast tego dowiedziałem się że jestem klocem bo popełniłem błąd... Ale to przecież ja obrażam innych.... No tak, ale czytelnikom przecież wolno....

To tyle, dla mnie sprawa jest dla mnie zamknięta. 

26-04-2014 23:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.