» Magic: the Gathering » Początkujący » Magic: the Gathering - o początkach

Magic: the Gathering - o początkach


wersja do druku
Witam wszystkich zgromadzonych przed monitorami (chyba że ktoś sobie wydrukował artykuł).

Karciankowe zagłębie Poltera jest o tyle ciekawym miejscem, że można tutaj poczytać o taliach, strategiach i nawet czasami historii Magica. Tak jednak przyszło nam do głowy, iż tak naprawdę nie ma typowego artykułu dla początkujących, którzy mają karty (albo nawet są przed ich kupnem), ale nie mają za bardzo wiadomości o samej karciance, korzyściach jakie ona za sobą niesie i nie posiadają ogólnej wiedzy o zasadach. Wiem, co piszę, gdyż sam taką sytuację przeżyłem, kiedy sam zaczynałem z Magiciem - dostałem na urodziny prekonstruowaną talię z dodatku Apocalypse nazywającą się bodajże Whirlpool Deck (niebiesko-czerwona), jednak nie miałem kompletnego pojęcia, jak w to grać. To były czasy, kiedy nie miałem jeszcze dostępu do Internetu (szczerze mówiąc, jakiś szczęśliwszy wtedy byłem...), a mój angielski był na bardzo marnym poziomie i każda informacja po polsku o Magicu była na wagę złota. Próbowałem zatem sam ze sobą grać tak, jak to rozumiałem, aż w końcu dostałem starter siódmej edycji, w którym była ładna książeczka z przykładami i zasadami. To były piękne czasy...

Oczywiście teraz, w dobie powszechnego Internetu, większość początkujących nie będzie miało podobnych problemów, jak ja kiedyś, tym niemniej warto, aby taki artykuł powstał, by kogoś chociaż zachęcić.

Sama gra Magic: the Gathering powstała w 1993 roku z inicjatywy amerykańskiego nauczyciela matematyki, Richarda Garfielda, a została rozpowszechniona przez małą wtedy firmę Wizards of the Coast. Jak widać zatem, nie jest to nowy twór - liczy już sobie około 17 lat, a jednak nadal cieszy się popularnością. Jest to zresztą bodajże najstarsza, a na pewno najpopularniejsza kolekcjonerska gra karciana na świecie. Jej idea sprowadza się do walki dwóch magów, którzy ciskają w siebie czarami i atakują stworami, starając się wygrać z przeciwnikiem. Więcej informacji można znaleźć na Wikipedii, a także w innych źródłach. Historia Magica jest naprawdę bogata i związanych jest z nią wiele ciekawostek, co świadczy również o jakości samej gry.

Same podstawy rozgrywki są dosyć proste - każdy z graczy ma 20 punktów życia, talię o określonej minimalnej wielkości i na początku dobiera siedem kart do ręki. Jak nietrudno się domyślić, wygrać można poprzez sprowadzenie życia przeciwnika do 0 lub mniej (najpopularniejszy sposób) albo sprawieniu, aby nie mógł już pociągnąć karty z talii (bo ich nie ma). Gra jest podzielona na tury. W każdej takiej kolejce można wystawić jeden ląd - karty tego typu dają manę, która jest środkiem płatniczym w Magicu i można za nią rzucać czary, stwory czy innego typu wynalazki. Stwory mogą oczywiście atakować, jak i blokować - atakuje się gracza przeciwnego, a ten może bronić się swoimi kreaturami, o ile oczywiście jest w stanie. Wspomniałem wcześniej o ręce i talii, którą dalej nazywać będziemy nazywać biblioteką (jest to zbiór kart, z których dociągamy kolejne do ręki). Oprócz tych stref jest jeszcze oczywiście pole walki, na którym znajdują się wszystkie permanenty, czyli karty, które po zagraniu zostają w grze. Przykładem są stwory lub lądy, natomiast zaklęcia po rzuceniu i rozpatrzeniu trafiają na cmentarz. Cmentarz jest strefą zużytych kart, więc jak nietrudno się domyślić, zapoznają się z nim kreatury, które bohatersko (tudzież tchórzliwie) zginęły w walce.

Ten opis może wydawać się przerażający, ale tak naprawdę nie jest to nic skomplikowanego, jeśli mówimy o podstawach. Najlepiej przekonać się o tym obserwując na żywo batalię w Magica. Generalnie karty dociągamy z biblioteki, z naszej ręki trafiają one do gry, a z gry (po różnych przygodach) na cmentarz. Zupełnie jak zwykły cykl życiowy. Oczywiście, jak pewnie słusznie się domyślacie, można ten "cykl" zaburzyć wyrzucając karty bezpośrednio z ręki czy kładąc z cmentarza do gry. Służą ku temu już określone czary, ale nie będę teraz kontynuował tego tematu - powiem tylko (a raczej napiszę), iż mnogość kombinacji w Magicu jest porażająca i to jest właśnie piękne w tej karciance.

A chciałem napisać o tym, jak można wkręcić się w Magica. Ogólnie są dwie główne drogi i dwie kolejne poboczne.

a) gra towarzyska - tzw. casual, w którym gramy po prostu na lokalnych turniejach bądź towarzyskich spotkaniach ze znajomymi. Króluje tu oczywiście inwencja twórcza i dobra zabawa, w której jest jednak szczypta (mniejsza czy większa) rywalizacji - wiadomo, że gra się też po to, aby mieć z tego satysfakcję. Największym atutem jest tu miłe i efektywne spędzenie czasu. Pewną wadą jest to, że jeśli jesteśmy nastawieni stricte na sportową rywalizację, to w tak przyjemnej atmosferze o nią trudno. Nie dlatego, że ona nie występuje, ale bez nagród i możliwości zdobycia punktów rankingowych może nie być takiej motywacji.

b) gra turniejowa - mamy do czynienia zarówno z turniejami o małej skali (lokalne, z niewielką liczbą osób), jak i tymi wielkimi typu Mistrzostwa Świata, cykle Pro Tour, Grand Prix. Trzeba bowiem wiedzieć, że o ile można traktować Magica jako zabawę lub odskocznię od życia codziennego, to równie dobrze ta karcianka może być sposobem na życie - najlepsi gracze na świecie grają w MTG niemal cały czas, testują swoje talie, umiejętności (ang. skill), wymieniają się doświadczeniami, zdobywają laury na turniejach, piszą artykuły dla uznanych serwisów. Oczywiście nie trzeba o tym mówić, że ci najlepsi zarabiają całkiem sporo pieniędzy. Każdy gracz ma swój numerek DCI, za pomocą którego jest reprezentowany w rankingach światowych (tak, nawet jeżeli grywasz na jakimś lokalnym sankcjonowanym turnieju, to zdobywasz lub tracisz punkty). Najlepiej zacząć przygodę z turniejami od tzw. prerelase'ów - są to turnieje Limited, które promują świeżo wydany dodatek i panuje na nich bardzo przyjazna atmosfera (co nie znaczy, że na innych turniejach gracze rzucają się na siebie z siekierami i czosnkiem). Ponadto można zdobyć nowiutkie kartoniki oraz kartę promocyjną, która zwykle jest cennym okazem w kolekcji. I ładnie świeci.

c) handel - są też tacy, którzy albo łączą grę z handlowaniem, albo tylko kupują i sprzedają kartoniki. Oczywiście, aby zarabiać na tym, trzeba się orientować w magicowych realiach, mieć wiedzę o tym, co jest na topie, jakie talie przodują w turniejach, co za karty są najbardziej potrzebne. Wbrew pozorom, najbardziej potrzebne (i trudniej dostępne) karty potrafią kosztować nieco złociszczy, więc to nie jest taka błaha sprawa. Choć oczywiście większość kart (pojedyczno) to bardziej grosze. Zresztą do tego potem dojdziemy.

d) kolekcjonerstwo - ściśle powiązana z handlem, gdyż tak naprawdę nie interesuje nas tyle gra, co konkretne karty, które składają się na kolekcję. Są tacy, co kolekcjonują na przykład same gobliny, elfy czy karty określonego rysownika.

Jak widać, można się udzielać magicowo nie wiele różnych sposobów. Można spotykać się z kolegami raz na jakiś czas i pogrywać sobie tudzież dyskutować nad konstrukcją talii (co rozwija zmysł strategiczny, o czym też wspomnę jak nie zapomnę). Można też pracować nad sobą i święcić triumfy na wszelakich turniejach (także internetowych). W każdym wypadku, wypada wiedzieć, jakiego typu formaty w Magicu są popularne.

a) Constructed - ten typ to taki, jaki sobie zwykle wyobrażamy zaczynając przygodę z Magiciem - do gry przystępujemy z własną (minimum 60-kartową) talią i rozgrywamy mecz. Zwykle do dwóch zwycięstw, a ponadto możemy mieć do dyspozycji rezerwowe 15 kart, z których możemy korzystać pomiędzy poszczególnymi grami (składającymi się na jeden mecz). Constructed dzieli się na:

1) Standard (T2) - popularny format, na który składają się dwa ostatnie bloki oraz najnowsza edycja.
2) Extended - format z nieco większą bazą kart.
3) Legacy (T1.5) - format, ostatnio coraz bardziej popularny, na który składają się wszystkie wydane karty. Oczywiście, jest pewnego rodzaju lista zbanowanych kartoników, które są zbyt niezrównoważone, aby można było ich używać.
4) Vintage (Classic, T1) - mówi się, że jest to królewski format, w którym również można grać wszystkimi taliami, ale tutaj jest bardzo mało zbanowanych kart (są to tylko jakieś dziwadła). Za to są tutaj restricty (można grać tylko w jednej sztuce) na karty, które są najpotężniejsze w całej historii gry (Black Lotus to najlepszy przykład).
5) Block Constructed - stosunkowo mało popularny format, w którym gra się tylko kartami z najnowszego bloku (teraz obecnie jest to blok Scars of Mirrodin, czyli tytułowy dodatek + 2, które potem zostaną wydane).
6) Pauper - format ostatnio przybierający na popularności, który również ma swoje podtypy (tak jak wyżej - T2, T1.5 itd.). Wyróżnia się tym, że można w nim grać jedynie commonami (zwykłymi kartami - napiszę o nich jeszcze przy opisywaniu boosterów), dzięki czemu talie są zwykle bardzo tanie, a wcale nie takie słabe.

b) Limited - również bardzo popularny format, na temat którego powstaje wiele artykułów i porad. Wyróżnia się on tym, że nie przystępujemy do gry z własnymi kartami, tylko otwieramy je w boosterach i odpowiednio dobieramy. Tutaj składane decki sa minimum 40-kartowe, a sideboardy nieograniczone. Są dwa główne rodzaje gier limited.

1) Booster Draft - każdy z graczy otwiera po boosterze (15-kartowa paczuszka), wybiera jedną kartę i resztę przekazuje dalej, a następnie powtarza procedurę dla kolejno otrzymywanych boosterów. Po całym procederze każdy z graczy będzie posiadał 45 kart, z których (oraz dostarczonych lądów podstawowych) składa talię i przystępuje do rozgrywek.
2) Sealed Deck - dostajemy sześć boosterów i podobnie jak w przypadku Booster Drafta, składamy z dostępnych 90 kart talię na podobnej zasadzie. Mamy tutaj dużo mniejszą dowolność w doborze kart w porównaniu do Booster Drafta.

Limited wymaga dosyć dużo przemyślenia i zmysłu taktycznego, zwłaszcza podczas drafta - dobierając odpowiednie karty musimy wpasować się w dostępne kolory, wysyłać sygnały przeciwnikowi, zabierać im najlepszy oręż i robić cuda niewidy. To już jednak materiał na osobny artykuł i sprawa, która wybitnie rozwija zmysł strategiczny.

c) Wszelkiego rodzaju formaty towarzyskie - bardzo popularny jest chociażby Elder Dragon Highlander, w którym talia składa się z pojedynczych kart, a każdy z graczy ma swojego "generała". W dodatku w grach towarzyskich dozwolone jest niemal wszystko - także gry zespołowe (dwóch na dwóch), wielosobowe (pięciu naraz walczy ze sobą) czy inne formy. Chodzi oczywiście o dobrą zabawę, choć zwykle gra się jednak jakieś formy Constructed bądź Limited.

No dobrze, ale umówmy się, że osoby, które są zainteresowane tym artykułem, niekoniecznie od razu chcą poznawać wszystkie formaty. Dla nich ważne jest skąd mogą brać nowe karty. A możliwości jest parę.

a) Theme decki Wizardów. Z każdym nowym dodatkiem pojawiają się prekonstruowane, gotowe do gry talie (ich skład jest powszechnie znany), oparte na jakimś motywie (na przykład określonym kolorze czy nowej mechanice). Pewnie wielu graczy nazwie herezją to, co teraz napiszę, ale ja osobiście uważam, iż warto zacząć od takiego "prekonstrukta", o ile nie jesteśmy od razu zdecydowani na jakąś talię czy poważniejszą grę i w dodatku liczymy się z tym, że na początku stracimy troszkę złotych. Kupując tak przygotowaną talię po pewnym czasie zaczniemy zauważać jej słabe i mocne strony, zatem będziemy wiedzieć, jak ją rozbudować - które karty dokupić do kompletu, a które wyrzucić. Oczywiście, nie opłaca się kupować więcej niż 1-3 takich paczek - później powinniśmy już przejść na dokupywanie kart pojedynczo.

b) Boostery. Są to te 15-kartowe paczuszki, o których mówiłem przy okazji Limited. Znajdziemy tam 15 losowych kart z danego dodatku, zwykle w układzie 11 commonów (karty zwykłe, z czarnym znaczkiem), 3 uncommony (karty unikalne, ze srebrnym znaczkiem) oraz 1 rare lub mythic rare (karty rzadkie lub bardzo rzadkie, złoty lub taki pomarańczowopodobny znaczek). Można czasami kupić sobie takiego boostera z ciekawości lub jeśli jakiś dodatek jest na tyle mocny, iż wiadomo, że karty z paczce się zwrócą. Tak naprawdę opłaca się je kupować tylko w dużych ilościach i do turniejów limited, także tych w gronie znajomych - ubaw po pachy, choć równie dobrze można przygotować sobie takie boostery samemu z własnych, niepotrzebnych nigdzie kart.

c) Single - najpowszechniejszy sposób zdobywania nowych kart i składania talii. Pojedyncze kartoniki są sprzedawane w specjalizowanych sklepach internetowych bądź u graczy. Po rozpoczęciu przygody z Magiciem sami zresztą odkryjecie, że będziecie mieli sporo kart, które będziecie mogli sprzedać bądź wymieniać na inne z innymi pasjonatami. Jest to tak naprawdę jedyny sensowny sposób, gdy składacie jakąś konkretną talię (choćby taką z Architektury Decku na naszym serwisie). Jedyna wada to ceny - niektóre karty kosztują całkiem sporo, w zależności oczywiście od swojej mocy i tego w ilu taliach grają. Najdroższe karty z T2 mogą kosztować od 30 zł do nawet setki, a te z formatów Legacy i Vintage nawet ponad 100 zł czy też 1000 zł (są też takie, które kosztują tyle co dobry samochód). Nie bójcie się jednak - ciekawą talię można złożyć nawet za 50-100 zł. Przynajmniej w grze towarzyskiej.

d) Od kogoś - ten sposób pośrednio łączy się z poprzednim podpunktem, jednak pamiętajmy, że ludzie zwykle mają dobre serce. Co za tym idzie, bardziej doświadczeni gracze zwykle mają jakieś karty, które już do niczego nie będą im potrzebne, a nie opłaca się ich sprzedawać z powodu niezbyt dużej wartości. Podobnie jest z jakimiś słabymi taliami skleconymi przy okazji. Jeżeli taka osoba nie jest zbytnio przywiązana do swoich kartoników (na przykład nie przypominają jej pierwszej miłości czy pierwszej linijki kodu w języku C++), prawdopodobnie wspomoże biednego początkującego swoimi zasobami i w ten sposób taki nowicjusz zyskuje materiał do grania. Nie można bowiem łatwiej zachwycić się Magiciem niż praktykując go (nawet z tak skromnymi zasobami). Swego czasu można też było się zarejestrować i w najbliższym sklepie z kartami odebrać darmową talię z jednej z edycji - to znakomity sposób na promocję, a dla wszystkich okazja na pozyskanie pierwszej talii.

Jak najlepiej zacząć przygodę z Magiciem? Pewną wskazówkę daje punkt d) - można przebywać w pobliskim sklepie czy miejscu, gdzie się gra i próbować swoich sił. Zwykle jednak przygoda z Magiciem zaczyna się od tego że jedna osoba (czy kilka) kupują sobie talie i grają między sobą w domu, mając przy tym ogromną frajdę. Równie dobrze może być to jeden pasjonat, który będzie uczył swoje koleżanki i kolegów gry na swoich kartach. Można wreszcie grać tylko i wyłącznie przez Internet (o czym poniżej), choć osobiście uważam, że nic nie daje takiej przyjemności (i nie zapewnia komfortu rozgrywki - psychologiczna warstwa jest bardzo ważna, podobnie jak w sporcie) jak prawdziwy stół i realne kartoniki.

Zanim przejdziemy do jeszcze jednej sprawy, warto wspomnieć o możliwości gry przez Internet. Generalnie mamy do czynienia z paroma programami, które to umożliwiają:

a) Magic: the Gathering Online - oficjalny program, promowany przez Wizardów, na którym testują także profesjonalni gracze. Niestety, zarówno konto jak i tixy (środek płatniczy w MTGO) kosztują, jednak jak dobrze pogłówkować, w tym programie można jeszcze zarabiać na samej grze czy handlowaniu. Ponadto MTGO rewelacyjnie nadaje się do testowania draftów.

b) Magic Workstation - polecany przeze mnie program, darmowy (rejestracja jest nieobowiązkowa), z bardzo ładnym interfejsem i opcjami. Gra wygląda bardzo estetycznie, wszystko się robi intuicyjnie (choć to kwestia gustu) i na serwerach MWS można spotkać wielu graczy z każdego zakątka świata (co sprawia, że można potrenować język, gdy kłócimy się z kimś o działanie karty).

c) Wizard - polski program do MTG, niestety, porzucony przez autora, ale uaktualniany przez samych graczy. Jak dla mnie, ma on dosyć toporny interfejs, a ponadto ostatnio są problemy z ogólnym serwerem, na którym można też było obserwować gry innych. Zawsze można jednak grać w inny sposób (choćby poprzez Hamachi). Ludzie spierają się, który program jest lepszy - MWS czy Wizard - ale tak naprawdę zależy to od przyzwyczajenia i indywidualnych preferencji. Na Wizardzie ponadto można grać drafty, co jest świetną opcją na długie jesienne wieczory.

Kiedyś był jeszcze prościutki program Apprentice, ale praktycznie umarł śmiercią naturalną (wyparty przez Magic Workstation).

Jak już wspomniałem, Magic: the Gathering rozwija zmysł strategiczny i umiejętność analizowania sytuacji, ponadto zapewnia całkiem sympatyczną rozgrywką w klimatach fantasy. Nie znaczy to jednak, że przy konstrukcji talii mamy pełną dowolność. Oczywiście, decki możemy składać takie, jakie chcemy, ale panują pewne ogólne zasady "przyzwoitości", których nie należy naruszać, jeśli nie mamy do czynienia ze specyficznymi przypadkami.

1. Liczba lądów powinna oscylować wokół 40% wszystki kart w decku, czyli przy standardowej, 60-kartowej konstrukcji, będą to 23-24 lądy. Zależy to oczywiście od karty, jakie wrzucimy - dominujące tanie w manie stworki i czary oznaczają, że lądów wystarczy 22-23, natomiast przy nieco droższych czarach 24 mogą być koniecznością, aby poprawnie dochodziły.

2. Talie zwykle są oparte na 1, 2 lub 3 kolorach i taka liczba jest optymalna. Już przy 2 kolorach jest problem z kolorami many, który można rozwiązać dokładając specjalne lądy dające różne zasoby.

3. Każda karta (oprócz lądów podstawowych czy specjalnych przypadków, jak Relentless Rats) mogą występować w całej talii maksymalnie w czterech sztukach (licząc zarówno całego decka jak i sideboard). Oznacza to, że najlepsze, najbardziej efektywne kartoniki zwykle będziemy wkładać w kompletach.

4. Można wyróżnić ogólne typy decków. Są talie naporowe (aggro), które polegają na systematycznym atakowaniu przeciwnika i wywoływaniu presji na nim. W opozycji do nich są kontrole, które nastawione są na dłuższą rozgrywkę i eliminowanie zagrożeń (czyli, jak sama nazwa mówi, kontrolę gry). Trzecim rodzajem decków są komba (combodecki), które polegają na synergiach między kartami i wygraniu rozgrywki w możliwie krótkim czasie poprzez stworzenie kombinacji określonych kart. Jest też czwarty, nieco mniej popularny i oczywisty, podobny do kontrolek typ prison, który za pomocą swoich kart (zwykle umagicznień, enchantmentów) stara się zablokować przeciwnika na wszelkie możliwe i wręcz zniechęcić go do gry.

5. Dane kolory mają swoje flagowe mocne strony: biały umożliwia dobrą defensywę i zdobywanie sporej ilości życia; niebieski jest najlepszy do kontroli gry i dociągania kart; czarny to kolor reanimacji, ale także discardu (wyrzucania kart z ręki przeciwnika) i removalu (usuwania kart z gry); czerwony jest nastawiony na agresję i niszczenie, umożliwia zadawanie sporych ilości obrażeń w krótkim czasie; zielony natomiast to siła potężnych stworów oraz ich podpaki czy akceleracja many. Warto mieć to na uwadze.

To tylko pięć porad, ale wręcz elementarnych. Dużo więcej tekstów związanych już ze składaniem talii znajdziecie w dziale Początkujący na Polterze. Polecam także czytać artykuły opisujące konkretne decki, w których autorzy zwykle omawiają znaczenie poszczególnych kartoników i analizują daną konstrukcję.

Na koniec chciałbym również zaprezentować parę najważniejszych stron dotyczących Magic: the Gathering.

Polter - nasz serwis, do którego regularnego odwiedzania serdecznie zapraszamy!
Magicthegathering.com - oficjalna strona naszej karcianki, na której jest naprawdę masa informacji.
MTG Salvation - inna ogromna strona, z potężnym forum i informacjami.
Magic Deck Vortex - baza talii, niekoniecznie turniejowych.
MTG Vault - jak wyżej.
Magic Draft - darmowy symulator draftów.
Gatherer - oficjalna wyszukiwarka kart Magic.
FindMagicCards.com - inna wyszukiwarka kart Magic.
Magic Workstation - oficjalna strona programu Magic Workstation (uwaga - strona, jak i sam program, nie jest od pewnego czasu aktualizana, jednak dzielni Magicowcy sami zapewniają kolejne dodatki kart - wystarczy użyć wujka Google. Jeśli ktoś jest tym bardziej zainteresowany, proszę dać znać w komentarzach)
Magic-League - jedna z prężniej działających internetowych lig Magica.

Cóż, mam nadzieję, że dzięki temu i innym artykułom wkroczenie w świat Magica będzie choć nieco przyjemniejsze. Warto zwrócić uwagę, że w tym środowisku panuje też specyficzne nazewnictwo (discard, removal, drafty, itd.), jednak z czasem można do tego przywyknąć i samemu świadomie używać tych zwrotów. Wiem też, że poruszyłem dosyć dużo kwestii - ich mnogość może niektórych początkujących przerazić, jednak jest to zamierzone. Polecam wracać do odpowiednich fragmentów, stopniowo pojmować je, a następnie brać się za inne. Jeżeli uważacie, że jakiś temat powinienem (lub ktoś z redakcji) podjąć w szerszej perspektywie - śmiało piszcie w komentarzach. Po to powstają tego typu teksty, aby pomóc jak największej liczbie osób i przy okazji rozsiewać czar MTG wśród narodu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

27383
   
Ocena:
0
Faaajno, nie ma co prawda mojej strony (chodzi ofkoz o polskiemtg :P ), ale i tak spoko.

Od siebie powiem, że najbardziej warto zaoszczędzić jakieś 200-300 złotych i kupić deck tier 1,5 - tier 2, abyśmy mogli powalczyć na FNMach. Pół roku ogrania i można się nawet na MP dostać, pod warunkiem, że będzie się testowało regularnie i nie obrażało, jak ktoś powie, że jest słabiej.

I najważniejsza rzecz: nie kupujcie boosterów :)
21-10-2010 20:00
~Leppertych

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Odnośnie "najważniejszej rzeczy".
Powinieneś podkreślić, że to subiektywna opinia.

Mi np. masę frajdy sprawia właśnie otwieranie boosterów. Wszystko zależy od tego kto co chce czerpać z MtG.

Pozdrawiam
21-10-2010 23:53
27383
   
Ocena:
0
Ej no, wiadomo, że otwieranie boosterów jest fajne. Sam nie mogę niestety się od tego powstrzymać, mam zbyt słabą wolę :/
22-10-2010 21:37
Umbra
    Dokładnie
Ocena:
0
boostery są super i Ty o tym wiesz! :P
Sam pamiętam jak za jakieś 300 złotych nakupiłem kiedyś boosterów, później cały dzień siedziałem w sklepie i wymieniałem się kartami. Teraz już nie miewam takich napadów, tym bardziej, że nie podobają mi się "nowe" karty. Chodzi mi o grafiki, według mnie strasznie stracił na klimacie, sam zaczynałem od tempestu (maało wtedy rozumiałem z gry) choć bardziej rozwinąłem się przy 6 edycji. Tak czy siak z tą grą mam wspomnień moc, aczkolwiek jak napisałem wyżej, karty straciły swój klimat. Osobiście rzadko już grywam, ekipę zostawiłem w Krakowie, ale składam decki dla zabawy, tylko z kart przed zmianą "layloutu" gry. Obecnie tworzę czerwono-zielony oparty głównie na inwazji. I zbieram stare karty, te naprawdę ładne, z tempesta np. właśnie. Ach rozpisałem się, sentyment mnie dopadł :D
23-10-2010 14:02
p4v
   
Ocena:
0
Ze starego designu kart lubię tylko czarne, reszta wygląda słabo imo.
Na wizardzie szybciej się gra, cały sposób atakowania i blokowania.
Co do boosterów, to tylko dwa kupiłem i Builder Toolkit, więc mam silną wolę.
23-10-2010 18:02
Umbra
   
Ocena:
0
Odnośnie czego są te commenty odnośnie boosterów, nie kupowania ich i wasze silnej woli względem powstrzymywania się od tego? Co się zmieniło odkąd nie gram aktywnie?:P A co do designu starych i nowych kart, (odnośnie czarnych to kurde, nowe mają bąble jak z pokemonów, dobrze, że przynajmniej one Ci się podobały:P) to jak nowe kolory mogą podobać Ci się bardziej? ;) Dobra o gustach się nie dyskutuje ale wiesz, jak dla mnie obramóki (i nie tylko) są teraz takie cool, nowoczense itp, że żygać się chce... nie wiem, ile ludzi tyle opinii, ale akurat wśród osób z którymi grałem prawie wszyscy uważają, że nowy design jest gorszy. No ale boję się, że robimy mały OT.
Pozdro.
23-10-2010 19:04
~GrzechuGrek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Błąd! Program Magic Workstation wcale NIE JEST darmowy. Jest to tylko wersja demo(chyba 30 dniowa) do ściągnięcia, a pełna wersję trzeba kupić. :-/
18-02-2012 11:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.