» Recenzje » Komiks - gra towarzyska

Komiks - gra towarzyska


wersja do druku

Gra zbyt towarzyska

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Komiks - gra towarzyska
Wraz z rozwojem sprzedaży internetowej dla zbieraczy i kolekcjonerów otwarły się całkiem nowe możliwości, które nie idą często w parze z zasobami portfela (i również powierzchnią domową, na której kolejne trofea można lokować). Gwoździem do trumny dla tej kolorowej grupy jest jednak nie tyle sam internet i gadżetowe sklepy zagraniczne, a rozszerzająca się oferta tego, co dostępne jest na samym rynku polskim. 

Taki komiksiarz, na przykład, ma się w co ubrać (głównie tiszerty), przebrać i co postawić na regałach z komiksami (figurki wyglądają bosko, zwłaszcza jeśli je dopasować do danej części kolekcji). Dzięki takim grom jak Komiks od wydawnictwa Rebel, czy Tytus, Romek i A'tomek (Egmont Polska) albo seria Kajko i Kokosz , również i na polu gier planszowych można sobie uzupełnić kolekcję. A że komiksiarze są postrzegani jako samotnicy (delikatnie mówiąc), to gra Komiks, określana jako imprezowa, spełnić może też funkcję integrującą i towarzyską.

Zanim zabrzmi pierwsze BUM!

Gra Komiks przeznaczona jest dla grupy wiekowej 8+, czas rozgrywki określono na 30 minut, a liczbę uczestników na 3 do 10, przy czym powyżej pięciu graczy tworzy się drużyny (w przypadku nieparzystej liczby jeden gracz gra zawsze solo). Do pięciu uczestników każdy gra samodzielnie.

Komiks jest grą narracyjną, a więc jakość rozgrywki i to, czy uczestnicy się dobrze bawią, zależy wyłącznie od ich wyobraźni. Zadaniem zawodników (bądź drużyn) jest ułożenie z dostępnych elementów (osobne kadry) jednoplanszowych historyjek albo zawartych w sześciu kadrach, albo w dziewięciu (wersja polecana dla bardziej zaawansowanych uczestników). Do dyspozycji mamy 5 plansz stron komiksu (dwustronne - siatka 3x2, albo 3x3), 150 kart kadrów (niepowtarzalnych), 10 żetonów punktacji, 10 żetonów postaci, 50 żetonów oceny (służą do oceny opowiadanych historyjek w kategoriach oryginalności, emocji oraz scenariusza), 21 żetonów marudy (opatrzonych onomatopeją "zzz", czyli... oznaczającą spanie) oraz klepsydrę do odmierzania czasu (jedno przesypywanie trwa 1:33.76).

Jeśli chodzi o stronę graficzną, to zaproponowany rysunek - Matteo Cremona z kolorami Maxa Rambaldiego - jest bardzo typowym stylem, kojarzonym stereotypowo z komiksem, choć oglądając prace rysownika można odnieść wrażenie, że dostosował on kreskę do zamówienia producenta gry. Kreska w grze została uproszczona względem tego, co autor potrafi zrobić i niestety nie jest zbyt atrakcyjna z punktu widzenia dorosłego i doświadczonego odbiorcy komiksu. Inna sprawa, że chodziło o przejrzystość przekazu, więc podstawowa funkcja została spełniona. Tak czy inaczej, powstaje jednak pytanie, czy porównując ceny tej gry i np. storycubesów, nie lepiej sięgnąć po te drugie? Umiejętność opowiadania i ćwiczenia wyobraźni zostanie wówczas zaprzęgnięta jeszcze efektywnej, kosztem mniejszego drenaża portfela. Do przemyślenia, biorąc pod uwagę, że storycubesy doczekały się np. wersji z Batmanem. Oczywiście z powodów licencyjnych akurat ta wersja jest dosyć droga, ale i tak plusem jest to, że grać można w Story Cubes w dwie osoby, a w Komiks dopiero od trzech. Wbrew pozorom jest to dosyć poważna blokada, bo nie ma co liczyć na romantyczne dwuosobowe rozgrywki, a zebranie 3 osób w naszych zlatanych czasach graniczy z cudem...

Przygotowanie do gry

Do rozpoczęcia gry potrzebny jest żeton postaci (wybór z 10: gangster, robot, panna młoda, kobieta w stylu Indiany Jonesa, młody poeta, detektyw, wampirzyca, superbohater, pirat i bokser), żeton punktacji (umieszczany na torze punktacji wmontowanym w pudełku) i 5 żetonów oceny (wszystkie z wizerunkiem tej samej postaci) oraz plansza z siatką kadrów. Talię kadrów należy potasować i można zaczynać rozgrywkę w trzech rundach. Długość sugerowana przez autorów, i która sprawdza się dobrze przy większej ilości graczy, kiedy opowiadanych historii jest więcej, choć można też grać więcej rund, co dobrze sprawdza się w grupie trzyosobowej, gdzie przy np. 5 rundach rośnie statystyczne prawdopodobieństwo wylosowania kadrów, które łatwiej złożą się w zgrabną historyjkę.

Rozgrywka

Nie ma tutaj większych problemów ze zrozumieniem celu - trzeba ułożyć kadry na karcie kadrów i następnie opowiedzieć historyjkę, którą pozostali gracze ocenią. Przed początkiem każdej rundy wybierany jest temat - albo ustalony przez wszystkich, albo z podanej w instrukcji listy. Praktyka rozgrywki skłania nas do zasugerowania rozpisania tematów na karteczkach - każdy uczestnik wymyśla kilka i wrzuca do wspólnej puli, z której losujemy. Plus sięgania po tematy z listy jest taki, że ułożono je (a przynajmniej niektóre jak ulał pasują do dostępnych kadrów) pod pojawiające się na kadrach postaci. Łatwiej wtedy o spójną historyjkę. Ale tak czy inaczej w grze chodzi o uruchomienie wyobraźni, więc żaden z tematów, nawet jeśli abstrakcyjny, nie powinien potencjalnie być problemem w przeprowadzeniu rozgrywki. Tak podczas rozegranych sesji jednak się nie stało.

Losuje się karty kadrów - 12 dla każdej drużyny. Ponieważ te karty są dwustronne, to de facto mamy do dyspozycji 24 różne kadry, które układamy albo w siatce 3x2, albo 3x3 (zgodnie z tym, co ustalili wszyscy gracze na początku). Drużyna/gracz, która skończy pierwsza, obraca klepsydrę i w czasie jej przesypywania pozostali muszą ukończyć swoje układy. Ostatni gracz w tym ruchu dostaje 1 żeton marudy. Następnie przechodzimy do opisywania historii, zaczynając od tych, którzy pierwsi byli gotowi z ułożonymi kadrami na stronie z pustymi kadrami. Po zakończeniu opowiadania należy ocenić, porównać i zapunktować. Żetony oceny zawierają symbole - żarówki (najbardziej pomysłowa historia), serduszko (najbardziej emocjonująca historia) i nakrętek (najlepiej ułożona historia).

Warto zwrócić uwagę, że te symbole są malutkimi smaczkami, odwołującymi się do symboliki znanej z komiksów (np. żarówka w komiksie oznacza dobry pomysł). Są jeszcze żetony neutralne dla opowieści, które nie wywarły wrażenia na uczestnikach. Obliczanie punktacji na początku jest dosyć konfundujące, ponieważ polega na stopniowym odrzucaniu żetonów i na początku zdarzają się pomyłki (zwłaszcza przy pełnej obsadzie - tak grę testowaliśmy tylko raz, więc trudno uznać w 100% tę uwagę; z każdą kolejną rozgrywką każdy gracz jest uważniejszy i ryzyko kłótni maleje, ale trzeba zwracać szczególną uwagę na przeliczanie przy aktywnym udziale wszystkich zawodników).

Gra jak komiks, komiks jak gra

Komiks jest grą bardzo prostą, ale w zasadzie trudno stwierdzić jaką publiczność najbardziej zabawi. Kupią tę grę raczej w większości fani sztuki komiksowej i raczej poczują się dosyć rozczarowani (przypadek recenzenta i grupy rozgrywkowej), zwłaszcza sztampową grafiką oraz oferowanymi możliwościami. Komiks nie będzie dla nich nauką pisania scenariusza (na zasadzie układania storyboardu), gdyż kreowana przez zasady gry sytuacja jest dosyć sztuczna. Liczba kadrów - 150 - choć spora i generująca według Kalkulatora Newtona w rozkładzie 3x2 14297000725 różnych kombinacji, a w układzie 3x3 82947113349100, jednak ogranicza nas poprzez semantyczną zawartość obrazków. Zasypywanie przestrzeni między kadrami (tego, co Scott McCloud pisząc o komiksie nazwał  gutter, a sam proces closure, czyli dopełnienie) oczywiście zwiększa ilość rozwiązań proporcjonalnie do pomysłowości graczy. Kuszące byłoby dodanie mniej regularnych układów siatek kadrów do tworzenia opowieści, bo jak każdy czytelnik komiksu wie, układy te bardzo łatwo mogą wzbogacić recepcję nawet najprostszej opowieści.

Trudno również powiedzieć jak dodanie wariacji tego, co Neil Cohn w teorii komiksu wyczerpująco opisał jako Navigation of External Compositional Structure, wpłynęłoby na atrakcyjność samej gry i grywalność jako taką. Być może to zbyteczna komplikacja, ale podczas sesji gry ich uczestnicy (bez wyjątku komiksiarze w przedziale 26-35 lat) odczuwali szybkie znużenie, wynikające ze zbyt małej liczby obiektywnie uatrakcyjniających rozgrywkę czynników. Tak czy inaczej, lekturę książki Neila Cohna - The Visual Language of Comics - która opisuje działanie języka wizualnego od najmniejszych do największych jednostek ten język organizujących, warto twórcą tego typu gier polecić jako lekturę obowiązkową.

Dla osób z komiksem niezaznajomionych nie powinno być problemem opowiadanie i układanie historyjek, bo tego typu ćwiczenia chyba każdy robił w którymś momencie podstawówki ("opowiedz historyjkę na obrazkach"). A czy okaże się specjalnie wciągające? Tego nie wiemy, bo testowaliśmy wśród komiksiarzy, dla których gra okazała się mało atrakcyjna i wyzywająca. Trudno w tej sytuacji powiedzieć, dla kogo ta gra jest faktycznie skierowana. Być może jednak kategoria 8+ powinna zostać odgórnie domknięta, żeby starsi nabywcy nie wydawali pieniędzy na darmo.

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Wykorzystano zdjęcia opublikowane na stronie REBEL.pl

 

4.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Komiks (Co-Mix)
Typ gry: imprezowa
Projektant: Lorenzo Silva
Ilustracje: Matteo Cremona
Wydawca oryginału: Horrible Games
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: REBEL.pl
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 3 do 10
Wiek graczy: od 6 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 min.
Cena: 85,00 zł
Tagi: komiks



Czytaj również

Dzień Batmana 2016 w Poznaniu
Trzecie uderzenie Nietoperza w Grodzie Przemysława

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.