Tym razem studio developerskie Draw Distance (poprzednio znane jako iFun4all) postanowiło spróbować swoich sił w branży gier planszowych, tworząc survival horror. Projekt, u którego fundamentów stoi Krzysztof Zięba, trafi na Kickstartera 16 maja i warto nadmienić, że póki co nie ma planów odnośnie wydania polskiej edycji. Gracze (docelowo od 1 do 4) budzą się zamknięci w tajemniczym budynku i muszą znaleźć drogę ucieczki. Jednak oprócz odnalezienia drzwi wyjściowych trzeba je także otworzyć, do czego niezbędne będą dwa klucze. By wejść w ich posiadanie nie obejdzie się bez buszowania po pomieszczeniach lub "pozyskiwania" od współgrających, bowiem w ciele każdego więźnia zaszyto klucz. Kto mógł wpaść na tak chory pomysł? Mistrz Ceremonii, który w tym samym czasie przemierza budowlę, posyłając kolejnych bohaterów do piachu. Wygra zaś ten, kto jako pierwszy ucieknie z posiadłości psychopaty.
W udostępnionym prototypie wszyscy uczestnicy zabawy przejmują kontrolę nad nieszczęśnikami zamkniętymi w budynku, a na koniec tury naprzemiennie wykonują akcje mordercy. Twórcy zdążyli już zapowiedzieć tryb, w którym od samego początku jeden z graczy pokieruje Mistrzem Ceremonii, aczkolwiek to dopiero przyszłość. Skupmy się zatem na podstawowym wariancie rozgrywki. Toczy się ona na planszy z 20 kart ułożonych w kształcie prostokąta o wymiarach 4x5. Przygotowując Halls of Horror w rogach rozkładamy lokacje startowe, a puste miejsca wystarczy uzupełnić zakrytymi kartami z wybranej talii (łącznie dostajemy 54 karty w dwóch taliach). Każdy z graczy dostaje 7 takich samych kart akcji, żeton specjalny i cztery kości, po czym ustawia figurkę na którymś z wolnych pól startowych. Na koniec figurka psychopaty ląduje na środku planszy i krwawą zabawę w chowanego czas zacząć!
Pojedyncza partia składa się z rund trwających do momentu opuszczenia posiadłości przez jednego z graczy albo śmierci wszystkich uwięzionych. W pierwszym kroku uczestnicy równocześnie planują akcje, wykładając po jednej zakrytej karcie spośród siedmiu zawsze dostępnych na swojej ręce. Do wyboru są karty ruchu w czterech kierunkach (nie ma możliwości poruszania się na ukos), karty walki (atak, ucieczka) oraz przeszukanie pozwalające na znalezienie przydatnego sprzętu lub odblokowanie wyjścia z pomieszczenia. Następnie wszyscy odkrywają karty i kolejno wykonują akcje. Na koniec tury pierwszy gracz dociąga kartę z talii Mistrza Ceremonii, wprowadza w życie jej polecenia i wykonuje akcje psychopaty, po czym przekazuje znacznik pierwszego gracza dalej. Po szczegóły odnośnie przebiegu rundy zapraszam do ramki, zaś w dalszej części artykułu skupię się na wrażeniach z gry.
Drobiazgowy przebieg tury może sugerować grę nieprzyjazną w obsłudze i mozolną, lecz nic z tych rzeczy. Pierwszym, co rzuca się w oczy, jest właśnie dynamika rozgrywki. Wybieramy kartę, ujawniamy ją rywalom, realizujemy akcję, a potem nadchodzi czas Mistrza Ceremonii. Całość przebiega bez przestojów i trwa do 1-1,5 godziny w pełnym składzie, naturalnie gdy już opanujemy instrukcję, a ta ma prawo straszyć tak objętością (około 20 stron), jak i sporą ilością tekstu. Po zapoznawczej partyjce spis reguł przydaje się właściwie tylko w nietypowych sytuacjach, jak chociażby starcie trzech graczy.
Największą potencjalną zaletą, jak i wadą gry jest tematyka i odzwierciedlające ją rozwiązania mechaniczne. Brakuje planszówkowych survival horrorów i tym bardziej cieszy, że studio Draw Distance podjęło się tej jeszcze nie wyeksploatowanej konwencji. Z drugiej strony znajdzie się wiele osób, dla których ucieczka przed psychopatą w najmniejszym nawet stopniu nie będzie ciekawą propozycją na spędzenie wolnego czasu. Tych, których to nie odstraszy czeka za to dawka adrenaliny. Polowanie na współgraczy jako Mistrz Ceremonii to jedno, ale nie mniej emocji przynosi zamknięcie kogoś w pokoju albo ściganie po posiadłości, zwłaszcza gdy naszej ofierze brakuje już tchu, a my czujemy, że klucz jest na wyciągnięcie ręki. Schwytanie drugiej osoby w potrzasku pomiędzy psychopatą i naszym bohaterem jest trudne do wykonania, za to gwarantuje satysfakcję z porządnie wykonanego zadania. Oczywiście mechanizmy umożliwiające takie działania mają także drugą stronę medalu – lepiej nie siadajcie do tej gry z graczami, których odstręczają bezpośrednie zaczepki, bo bez nich rozgrywka zatraca swój charakter.
W Halls of Horror zaimplementowano jeszcze jedno rozwiązanie zwiększające poczucie rywalizacji. Gracz lub gracze, których postacie poległy przejmują kontrolę nad Mistrzem Ceremonii i starają się sprawić, aby nikt z pozostałych więźniów nie zdołał wymknąć się mordercy. Pomysł na zaangażowanie osób, które odpadły jest fajny, aczkolwiek przy paru osobach sterujących Mistrzem Ceremonii emocje są jednak mniejsze. Z kolei gdy na placu boju pozostanie jeden więzień, wiele zależy od jego położenia względem psychopaty i źródeł kluczy. Podczas sterowania gospodarzem odczuwa się jednak powtarzalność efektów kart i to element, który w największym stopniu wymaga poprawy.
Osobną kwestią jest zależność językowa gry. Halls of Horror wprawdzie wita graczy kilkunastostronicową instrukcją, lecz wystarczy aby jedna osoba sprawnie posługująca się mową Szekspira zreferowała zasady pozostałym uczestnikom. Tekst występuje także na kartach, aczkolwiek ich polecenia są dosyć proste i powtarzalne, przez co wymagają podstawowej znajomości języka.
Niektóre elementy (lista) testowanego prototypy pozbawione były ostatecznego szlifu, aczkolwiek już w tej zaawansowanej formie gra prezentowała się klimatycznie. Przede wszystkim obrana styliska współgra z tematem, a więc mamy to oprawę rodem z kina lat osiemdziesiątych, kaset VHS i horrorów klasy B. Jedynym, do czego mógłbym się przyczepić, są zdjęcia figurek na kartach postaci zamiast wizualizacji żywych bohaterów.
Niektórzy planszówkowicze przejdą obok Halls of Horror obojętnie, zniechęceni tematem i ostrą rywalizacją, jaka leży u fundamentów tej gry. Do dobrej zabawy zdecydowanie potrzeba osób podchodzących z dystansem nie tylko do tematu, ale także samej mechaniki. Jeżeli swoisty wyścig z negatywną interakcją jest tym, czego szukacie w grach, miejcie Halls of Horror na radarze. Pierwszy tytuł Draw Distance nie wprowadza innowacji w planszówkach, ale to porządnie skrojona produkcja zapełniająca lukę na rynku i dostarczająca (nie)godziwej rozrywki.
Dziękujemy studiu Draw Distance za udostępnienie prototypu na potrzeby artykułu.