» The Spoils » Artykuły » Graliśmy w Halls of Horror

Graliśmy w Halls of Horror


wersja do druku

Uciec, ale dokąd?

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Graliśmy w Halls of Horror
Niejednokrotnie nowe wydawnictwa gier planszowych rozpoczynają kompletowanie portfolio od familijnych produkcji. W debiutanckim tytule twórcy komputerowej gry Serial Cleaner poszli o krok dalej, zamykając graczy w jednej posiadłości z psychopatą.

Tym razem studio developerskie Draw Distance (poprzednio znane jako iFun4all) postanowiło spróbować swoich sił w branży gier planszowych, tworząc survival horror. Projekt, u którego fundamentów stoi Krzysztof Zięba, trafi na Kickstartera 16 maja i warto nadmienić, że póki co nie ma planów odnośnie wydania polskiej edycji. Gracze (docelowo od 1 do 4) budzą się zamknięci w tajemniczym budynku i muszą znaleźć drogę ucieczki. Jednak oprócz odnalezienia drzwi wyjściowych trzeba je także otworzyć, do czego niezbędne będą dwa klucze. By wejść w ich posiadanie nie obejdzie się bez buszowania po pomieszczeniach lub "pozyskiwania" od współgrających, bowiem w ciele każdego więźnia zaszyto klucz. Kto mógł wpaść na tak chory pomysł? Mistrz Ceremonii, który w tym samym czasie przemierza budowlę, posyłając kolejnych bohaterów do piachu. Wygra zaś ten, kto jako pierwszy ucieknie z posiadłości psychopaty.

W udostępnionym prototypie wszyscy uczestnicy zabawy przejmują kontrolę nad nieszczęśnikami zamkniętymi w budynku, a na koniec tury naprzemiennie wykonują akcje mordercy. Twórcy zdążyli już zapowiedzieć tryb, w którym od samego początku jeden z graczy pokieruje Mistrzem Ceremonii, aczkolwiek to dopiero przyszłość. Skupmy się zatem na podstawowym wariancie rozgrywki. Toczy się ona na planszy z 20 kart ułożonych w kształcie prostokąta o wymiarach 4x5. Przygotowując Halls of Horror w rogach rozkładamy lokacje startowe, a puste miejsca wystarczy uzupełnić zakrytymi kartami z wybranej talii (łącznie dostajemy 54 karty w dwóch taliach). Każdy z graczy dostaje 7 takich samych kart akcji, żeton specjalny i cztery kości, po czym ustawia figurkę na którymś z wolnych pól startowych. Na koniec figurka psychopaty ląduje na środku planszy i krwawą zabawę w chowanego czas zacząć!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pojedyncza partia składa się z rund trwających do momentu opuszczenia posiadłości przez jednego z graczy albo śmierci wszystkich uwięzionych. W pierwszym kroku uczestnicy równocześnie planują akcje, wykładając po jednej zakrytej karcie spośród siedmiu zawsze dostępnych na swojej ręce. Do wyboru są karty ruchu w czterech kierunkach (nie ma możliwości poruszania się na ukos), karty walki (atak, ucieczka) oraz przeszukanie pozwalające na znalezienie przydatnego sprzętu lub odblokowanie wyjścia z pomieszczenia. Następnie wszyscy odkrywają karty i kolejno wykonują akcje. Na koniec tury pierwszy gracz dociąga kartę z talii Mistrza Ceremonii, wprowadza w życie jej polecenia i wykonuje akcje psychopaty, po czym przekazuje znacznik pierwszego gracza dalej. Po szczegóły odnośnie przebiegu rundy zapraszam do ramki, zaś w dalszej części artykułu skupię się na wrażeniach z gry.

W kotka i myszkę z psychopatą

Wszyscy gracze mają takie same możliwości, wynikające z identycznego zestawu kart akcji. Ruch to nic innego jak przesunięcie figurki gracza na sąsiednią kartę lokacji. Na początku gry wszystkie pomieszczenia – poza startowymi – są zakryte, i po wejściu do nich należy obrócić kartę awersem ku górze. W ten sposób możemy też natrafić na potencjalną kartę z wyjściem, ale do zrobienia z niej użytku nadal potrzeba dwóch kluczy.

W oddzielnej akcji możemy także przeszukać pokój. Wówczas dociągamy liczbę kart określoną na karcie pomieszczenia, a nagrodę wskazuje symbol, który najczęściej występuje na dobranych kartach. Jednakże liczą się tylko ikony mające swój odpowiednik na karcie pomieszczenia. W przypadku remisu zyskujemy trofeum pojawiające się jako pierwsze na karcie (rozpatrując od lewej do prawej).

Po przekroczeniu progu niektórych pokojów za naszymi plecami zatrzaskują się drzwi, przez co zostajemy uwięzieni w jednej lokacji dopóki nie rozwiążemy zagadki. Brzmi to intrygująco, aczkolwiek sprowadza się do drugiego wariantu akcji przeszukania, a więc dobrania odpowiedniej liczby kart (wg zaleceń karty pomieszczenia) i sprawdzenia, czy udało się trafić parę takich samych kart. Jeśli tak – drzwi przestają być zaryglowane i nawet dostajemy jeszcze nagrodę, np. magazynek lub nóż. W przypadku niepowodzenia podczas następnej próby zwiększamy liczbę dobieranych kart, zaś rozstrzygnięcie wygląda tak samo. Trzeba mieć na uwadze, że istnieje limit podejść do rozwikłania zagadki i jego przekroczenie skutkuje skutkuje utratą zdrowia i wyczerpaniem pokoju. Ba, niekiedy wystarczy raz zbadać pomieszczenie, przywłaszczając sobie jeden przedmiot, aby zablokować możliwość przeszukania pokoju innym ofiarom sadysty.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na jakie zdobycze można liczyć, decydując się na zbadanie pomieszczenia? Przede wszystkim broń (pistolety, strzelby, noże), amunicję (która szybko się wyczerpuje), ale trafią się także apteczki. Generalnie jednak sprzętu nie ma za wiele.

Gdy dwóch lub więcej graczy spotka się w jednym pomieszczeniu, w fazie planowania mają do wyboru tylko dwie opcje – atak i ucieczkę. Po ujawnieniu akcji gracze rzucają czterema kośćmi i porównują liczbę sukcesów (ucieczka – 4, 5 i 6 na ściankach, atak tylko 5 i 6). Warto zaznaczyć, że rozstrzygnięcie różni się od podjętych akcji. W przypadku większej liczby sukcesów zadajemy pełne obrażenia, porażka wiąże się z przyjęciem owych trafień, a przy remisie każdy otrzymuje po jednej ranie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Inaczej ma się sytuacja, kiedy gracz próbuje pierzchnąć przed drugą osobą. Większa liczba sukcesów atakującego spowoduje zatrzymanie i poturbowanie uciekiniera, a i przy remisie nie umknie on oprawcy. Kiedy zaś wszyscy zdecydują się na ucieczkę, droga wolna – rozchodzą się do innych lokacji. Jeśli któraś z postaci zginie, pozostali mogą pokusić się o przeszukanie ciała, aby zdobyć cenny klucz, zaś sam poległy będzie od teraz kierował psychopatą. Spotkania z Mistrzem Ceremonii wyglądają podobnie, lecz psychopata nie ucieka, remisy rozpatrywane są na jego korzyść, a gdy poziom życia spadnie do zera, zostaje jedynie ogłuszony.

Po tym jak wszyscy zakończą swoją turę, przychodzi czas na akcje Mistrza Ceremonii, sterowanego przez pierwszego gracza albo osoby, które zdążyły już odpaść z rozgrywki. Najpierw należy rozpatrzyć efekty karty (obrażenia dla więźniów, polecenie umieszczenia losowego sprzętu lub pułapki w pokoju itp.), a potem spożytkować umieszczoną nań pulę symboli mordercy. Można je wydać na odzyskanie zdrowia, ruch do sąsiadującego pomieszczenia, aktywacja (jeśli był ogłuszony) oraz podniesienie poziomu wściekłości, co zapewnia premię do zadawanych obrażeń.

Drobiazgowy przebieg tury może sugerować grę nieprzyjazną w obsłudze i mozolną, lecz nic z tych rzeczy. Pierwszym, co rzuca się w oczy, jest właśnie dynamika rozgrywki. Wybieramy kartę, ujawniamy ją rywalom, realizujemy akcję, a potem nadchodzi czas Mistrza Ceremonii. Całość przebiega bez przestojów i trwa do 1-1,5 godziny w pełnym składzie, naturalnie gdy już opanujemy instrukcję, a ta ma prawo straszyć tak objętością (około 20 stron), jak i sporą ilością tekstu. Po zapoznawczej partyjce spis reguł przydaje się właściwie tylko w nietypowych sytuacjach, jak chociażby starcie trzech graczy.

Zdjęcie prototypu prezentowanego na konwencie Rzuć Kostką 2019.

Największą potencjalną zaletą, jak i wadą gry jest tematyka i odzwierciedlające ją rozwiązania mechaniczne. Brakuje planszówkowych survival horrorów i tym bardziej cieszy, że studio Draw Distance podjęło się tej jeszcze nie wyeksploatowanej konwencji. Z drugiej strony znajdzie się wiele osób, dla których ucieczka przed psychopatą w najmniejszym nawet stopniu nie będzie ciekawą propozycją na spędzenie wolnego czasu. Tych, których to nie odstraszy czeka za to dawka adrenaliny. Polowanie na współgraczy jako Mistrz Ceremonii to jedno, ale nie mniej emocji przynosi zamknięcie kogoś w pokoju albo ściganie po posiadłości, zwłaszcza gdy naszej ofierze brakuje już tchu, a my czujemy, że klucz jest na wyciągnięcie ręki. Schwytanie drugiej osoby w potrzasku pomiędzy psychopatą i naszym bohaterem jest trudne do wykonania, za to gwarantuje satysfakcję z porządnie wykonanego zadania. Oczywiście mechanizmy umożliwiające takie działania mają także drugą stronę medalu – lepiej nie siadajcie do tej gry z graczami, których odstręczają bezpośrednie zaczepki, bo bez nich rozgrywka zatraca swój charakter.

W Halls of Horror zaimplementowano jeszcze jedno rozwiązanie zwiększające poczucie rywalizacji. Gracz lub gracze, których postacie poległy przejmują kontrolę nad Mistrzem Ceremonii i starają się sprawić, aby nikt z pozostałych więźniów nie zdołał wymknąć się mordercy. Pomysł na zaangażowanie osób, które odpadły jest fajny, aczkolwiek przy paru osobach sterujących Mistrzem Ceremonii emocje są jednak mniejsze. Z kolei gdy na placu boju pozostanie jeden więzień, wiele zależy od jego położenia względem psychopaty i źródeł kluczy. Podczas sterowania gospodarzem odczuwa się jednak powtarzalność efektów kart i to element, który w największym stopniu wymaga poprawy.

Osobną kwestią jest zależność językowa gry. Halls of Horror wprawdzie wita graczy kilkunastostronicową instrukcją, lecz wystarczy aby jedna osoba sprawnie posługująca się mową Szekspira zreferowała zasady pozostałym uczestnikom. Tekst występuje także na kartach, aczkolwiek ich polecenia są dosyć proste i powtarzalne, przez co wymagają podstawowej znajomości języka.

Niektóre elementy (lista) testowanego prototypy pozbawione były ostatecznego szlifu, aczkolwiek już w tej zaawansowanej formie gra prezentowała się klimatycznie. Przede wszystkim obrana styliska współgra z tematem, a więc mamy to oprawę rodem z kina lat osiemdziesiątych, kaset VHS i horrorów klasy B. Jedynym, do czego mógłbym się przyczepić, są zdjęcia figurek na kartach postaci zamiast wizualizacji żywych bohaterów.

Niektórzy planszówkowicze przejdą obok Halls of Horror obojętnie, zniechęceni tematem i ostrą rywalizacją, jaka leży u fundamentów tej gry. Do dobrej zabawy zdecydowanie potrzeba osób podchodzących z dystansem nie tylko do tematu, ale także samej mechaniki. Jeżeli swoisty wyścig z negatywną interakcją jest tym, czego szukacie w grach, miejcie Halls of Horror na radarze. Pierwszy tytuł Draw Distance nie wprowadza innowacji w planszówkach, ale to porządnie skrojona produkcja zapełniająca lukę na rynku i dostarczająca (nie)godziwej rozrywki.

Dziękujemy studiu Draw Distance za udostępnienie prototypu na potrzeby artykułu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Halls of Horror
Typ gry: przygodowa
Projektant: Krzysztof Zięba
Wydawca oryginału: iFun4All, Draw Distance
Data wydania oryginału: 2019
Data wydania polskiego: 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60-90 min.
Mechanika: Dice Rolling, Player Elimination, Simultaneous Action Selection, Variable Player Powers



Czytaj również

Serial Cleaner
Żadna praca nie hańbi
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.