» Artykuły » Boss Monster

Boss Monster


wersja do druku

Porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy tu wchodzicie

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Boss Monster
Przyjęło się, że w grach komputerowych i planszowych, gracz kontroluje pozytywnego bohatera zazwyczaj mającego na celu ocalić świat, uratować ludzkość czy też pokonać jakiegoś dużego i wrednego przeciwnika. A gdybyśmy tak odwrócili role, stanęli po stronie bossów rywalizując o jak największą ilość dusz dzielnych bohaterów?

W pudełku znajdziemy łącznie 155 kart podzielonych na talie. Mamy zatem talię bossów liczącą sobie 8 kart, komnat złożoną z 75 kart, czarów składającą się z 31 kart, oraz talie typowych oraz legendarnych bohaterów obejmujące kolejno 25 i 16 kart. W rozgrywce dla dwóch lub trzech osób nie korzystamy z kilku kart bohaterów, oznaczonych przez twórców.

Zbudujemy nowy loch, jeszcze jeden nowy loch

Przed rozpoczęciem rozgrywki losujemy bossa nad którym przejmiemy kontrolę i kładziemy go na stole, po czym dobieramy 5 kart komnat oraz 2 karty czarów i odrzucamy dwie dowolne. Właściwa zabawa została podzielona na kilka faz. Na początku układamy w mieście tylu typowych bohaterów (legendarni wchodzą do gry dopiero gdy pierwszy stosik się wyczerpie) ilu jest uczestników, co też będziemy powtarzać przed każdą rundą. Następnie gracze dobierają po jednej karcie z tali komnat. Tym sposobem przechodzimy do fazy budowy, w której każdy może dołożyć do swoich podziemi jedną zakrytą komnatę, ale uczestnicy mogą mieć ich maksymalnie po pięć. Gdy osiągniemy tę liczbę, nasz boss awansuje i używa opisanej na jego karcie zdolności. Wszyscy gracze odsłaniają świeżo wybudowane komnaty i wprowadzają w życie ich efekty (większość nie skutkuje natychmiastowym działaniem). Zgodnie z mocami towarzyszącymi konkretnej komnacie, możemy np. dobrać kartę czaru w następnej turze, zwiększyć obrażenia komnaty niszcząc inną, wyeliminować bohatera wraz z komnatą, lub podwoić chronione przez nas skarby.

Zawartość pudełka

W fazie przynęty bohaterowie wyruszają do lochów, ale musimy ich do tego odpowiednio zachęcić. Zostali oni podzieleni na cztery archetypy: wojownika, maga, kapłana i złodzieja. Posiadają na swoich kartach symbole np. miecz u tego pierwszego lub sakiewka u ostatniego. Podobnie ma się sytuacja z komnatami, każda z nich zawiera od jednego do nawet kilku wyżej wymienionych symboli. Bohater natomiast odwiedzi podziemia gracza w których może liczyć na większą ilość pożądanego przez niego rodzaju łupów. W przypadku takiej samej ilości fantów w kilku lochach, bohater pozostaje w mieście czekając na lepszą koniunkturę.

Ostatnia jest faza przygody. Herosi kolejną wchodzą do naszych dobytków. Ich poziom życia jest oznaczony liczbą w czerwonym sercu, zaś kolejne komnaty w danych lochach zadają mu obrażenia odpowiednie liczbie w sercu czarnym. Gdy jego życie spadnie do zera, gracz kładzie go rewersem do góry na swoim obszarze punktacji obok karty bossa. Jeśli zaś bohater nie zginie w żadnej komnacie, automatycznie trafia monstrum i zadaje mu ranę, czego symbolem jest położenie jego karty tuż obok bossa, rewersem do stołu. W momencie otrzymania piątej ranny kończymy grę z porażką na koncie. Do zwycięstwa potrzebujemy z kolei dziesięciu dusz bohaterów. Co więcej, legendarni bohaterowie posiadają więcej punktów życia, a każdy z ich ataków powoduje dwie rany. Z drugiej strony ich śmierć w naszych lochach zapewnia nam od razu dwie dusze.

Od lewej: typowy i legendarny bohater oraz boss

I'm the beast

Tak wygląda przebieg każdej rundy, od wyciągnięcia karty komnaty aż do bohaterów przemierzających nasze włości. Mechanika może wydawać się bardzo prosta - w czym zresztą jest trochę racji, bo dzięki temu czas potrzebny na przyswojenie zasad i rozegranie pierwszej partii wyniesie około godziny - ale kolejne rozgrywki zajmą nam już 20 do 30 minut. To jednak nie koniec zasad, ponieważ w grze mamy też sporą liczbę wpływających na rozgrywkę niuansów, jak chociażby podział bohaterów na typowych i legendarnych. Do tego karty komnat można podzielić na te zawierające potwory lub pułapki oraz tzw. wypaśne, które możemy zbudować tylko na innych komnatach o ile mają przynajmniej jeden wspólny symbol. Zasadami działania przypominają standardowe komnaty ale są odpowiednio potężniejsze, zadają więcej obrażeń, posiadają bardziej przydatne efekty i bez nich jesteśmy skazani na porażkę w starciu z legendarnymi herosami.

Ponadto mamy możliwość wybudowania komnaty na zajętym już miejscu dzięki czemu dostosowujemy swoje podziemia do warunków gry. Jeśli w mieście znajduje się już czterech magów, to szkoda aby każdy z nich wyruszył do kolegi obok prawda? W takim wypadku szybie postawienie nowej komnaty może sprawić, że herosi zostaną w mieście lub nawet połakomią się na nasze skarby, powiększając posiadany przez nasz rząd dusz. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby szybko przeanalizować moc komnat przyjaciela i użyć czaru zamrożenia, który dezaktywuje pomieszczenie do końca tury, a tym samym sprawić, że naszego rywala odwiedzi kilkoro bohaterów, ale nie będzie w stanie im sprostać, odnosząc rany i przybliżając nas do wygranej.

Same czary zostały podzielone na trzy grupy ze względu na moment w którym możemy je wykorzystać. Są więc zaklęcia których możemy użyć jedynie w fazie budowy, inne przeznaczone do użytku tylko w okresie przygód, a także kilka z których można skorzystać w obu tych fazach. Co ciekawe nie ma limitów jeśli chodzi o liczbę rzuconych czarów w turze, ale ma to też drugą stronę medalu. Karty czarów dobieramy jedynie na początek gry oraz później jedynie w sytuacjach wynikających z opisów wykorzystywanych przez nas kart. Zawsze są to jednak zaklęcia znaczące, jak wspomniane zamrożenie czyjejś komnaty (możemy również zamrozić naszą aby chwilowo zmniejszyć swoją liczbę skarbów), natychmiastowe przeniesienie bohatera pod wejście do naszych lochów niezależnie od potencjalnych trofeów, czy nawet wskrzesić herosa pokonanego przez przeciwnika i przenieść go na początek jego włości z dodatkowymi punktami życia, ponieważ może się okazać, że ilość i siła komnat, które wcześniej zakończyły żywot herosa teraz nie są już wystarczające.

Karty komnat

Gra nie należy do trudnych o ile gracze skupią się na gromadzeniu dusz. Prawdziwa zabawa zaczyna się w momencie, w którym uczestnicy poza eliminacją herosów, zaczynają wzajemnie sabotować swoje poczynania. Dzięki temu rozgrywka nabiera rumieńców a rywalizacja się zaostrza. Twórcy umieścili w grze także kartę bohatera, zwanego Głupcem. Tylko jego nie kuszą skarby, wchodzi on do podziemi bossa, który zgromadził najmniej dusz. Ma zaledwie dwa punkty życia więc więc nikomu nie powinien nastręczyć trudności a i dodatkowa dusza zawsze się przydaje zmniejszając tym samym dystans pomiędzy uczestnikami.

Cofamy się w czasie

Wielkie brawa należą się dla twórców za koncept oraz wykonanie kart. Są po prostu piękne, a "pikselowe" grafiki inspirowane stylistyką do ośmiobitowych gier wideo okazały się strzałem w dziesiątkę. Zawierają dużą ilość szczegółów i różnorodne barwy ciesząc oczy swym wyglądem, nie tylko entuzjastów pierwszych początków elektronicznej rozrywki.  W dodatku nazwy kart lub towarzyszące ich informacje niejednokrotnie mogą wywołać uśmiech na twarzy, a czasem nawiązują też do innych dzieł. Mamy więc Jaśka z Wieczornej Straży, Drakulorda, Areszt żywych trupów, Bawialnie potworów czy Strajk Koboldów. Wyszukiwanie tych wszystkich smaczków i mrugnięć do fanów sprawia dużą frajdę. Klimat jest po prostu niesamowity, ale to także zasługa samego pomysłu na grę, czyli postawienia gracza w roli negatywnej. Budowanie podziemi przywodzi na myśl Dungeon Keepera oraz idealnie komponuje się ze wszelkimi pomysłami związanymi z wyprawami łowców przygód.

Sama rozgrywka jest bardzo płynna i przyjemna, partie są stosunkowo krótkie, rzadko kiedy zajmują więcej niż pół godziny za to rzadko kiedy mamy ochotę zakończyć na jednej rozgrywce. Tytuł dzięki łatwym do opanowania regułom, udostępnionym graczom możliwościom wzajemnego psucia szyków, oraz dużej liczbie kart, zapewnia rozrywkę niezależnie od liczby osób zasiadających przy stole. Boss Monster to świetna pozycja, którą mogę polecić zarówno doświadczonym wyjadaczom jak i początkującym w świecie gier karcianych. Proste zasady, klimatyczne i wywołujące sentymenty ilustracje, a do tego wysoka regrywalność sprawiają, że tytuł będzie często gościł na moim stole.

Plusy:

  • Klimat
  • Przyjemność z rozgrywki
  • Śliczne obrazki
  • Regrywalność
  • Proste reguły
  • Budzi sentymenty
  • Równie dobra dla dwóch graczy

Minusy:

  • Tylko 8 bossów
  • Przydałby się jeszcze jakiś element komplikujący rozgrywkę

 

Dziękujemy Fabryce kart Trefl - Kraków za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
7.83
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Boss Monster (Boss Monster)
Seria wydawnicza: Trefl Joker Line, Boss Monster
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Johnny O'Neal, Chris O'Neal
Wydawca oryginału: Brotherwise Games
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Fabryka kart Trefl-Kraków
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 20 minut
Cena: 89,95 zł



Czytaj również

Boss Monster: Niezbędnik bohatera
Chwyć topór w swe dłonie
- recenzja
Boss Monster: Następny Poziom
Herosom mówimy: nie
- recenzja
Boss Monster: Następny poziom
Jak zostać jeszcze wredniejszym monstrum?
- recenzja
Call to Adventure
Przygody nadszedł czas
- recenzja
Steampunk – Playing cards
Rewolucja przemysłowa i czasy wiktoriańskie
Boss Monster: Twarde Lądowanie
Science-fiction w świecie fantasy
- recenzja

Komentarze


Henryk Tur
   
Ocena:
0

Wygląda to świetnie - chyba nabędę.

17-10-2017 09:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.