Analiza Drugiej Ligi Poltera

oczami Włóczykija

Autor: wloczykij_

Analiza Drugiej Ligi Poltera
Zakończyła się kolejna, druga już Uncommonowa Liga Poltera i obfitowała we wcale nie mniejsze emocje niż jej pierwsza odsłona. Artykuł nie będzie analizą stricte, a raczej podsumowaniem i zbiorem ciekawostek na temat gier, kart i meta. Zapraszam do lektury.

Gratulacje za zwycięstwa, udział i walkę należą się bez wątpienia wszystkim uczestnikom, choć na szczególne wyróżnienie zasługuje pewna grupa 'celebrytów', którzy wynikami w tej, jak i poprzedniej lidze udowodnili, że są nazwiskami (nickami?), z którymi należy się liczyć. Są to: zwycięzca obu lig - Brzoza, zdobywca kolejno drugiego i trzeciego miejsca - Dewastator, ale również Thoctar, który jako jedyny, poza wymienionymi, dostał się do top8 w obu edycjach ligi, podchodząc do nich z wyjątkowym luzem i z oryginalnymi deckami z pewną charakterystyczną kartą w tychże.

Ostatnią gwiazdą imprezy był Wizard (a właściwie jego serwer), który schodząc na graveyard w okolicach top4 skutecznie utrudnił rozegranie i oglądanie finałowych, ciekawie zapowiadających się meczy.

W Drugiej Lidze Poltera wzięło udział 26 graczy (w poprzedniej 29), co świadczy o dość stałym zainteresowaniu graniem lig w nietypowym formacie. Po Pierwszej Lidze podniosły się głosy, jakoby m.in. przez rotację format Drugiej Ligi miałby być nudny, zdominowany przez Jundy i powtarzające się koncepcje decków. Czy tak rzeczywiście było? Spójrzmy na zestawienie archetypów.



Za wielokolorowe kontrole pozwoliłem sobie wziąć decki Brzozy i Dewastatora. Do wspólnego worka wielokolorowych kaskad wrzuciłem decki z co najmniej dwoma kompletami kaskadujących kart. Pomimo jednej łatki konstrukcje bywają bardzo zróżnicowane, dlatego wchodzenia w dalsze szczegóły, uzasadniania który deck jest aggro, który control i dlaczego tak, nie podejmę się. Ostatecznie i tak każdy z decków próbował odnieść zwycięstwo albo przez balansowanie między grą w tempo a card advantage, albo korzystając z czystej siły kart, albo ze zmyślnych synergii. Niektórzy zwrócili uwagę na najnowszy dodatek i nacisk na zatrucie przeciwnika poison counterami. Operatorzy tych decków jednak ani nie byli liczni, ani nie wyróżnili się wysokimi miejscami.

Znakiem rozpoznawczym turnieju miały być pojedynki decków Bloodbraid Elfów vs Wall of Omens - w ogólnym rozrachunku te pierwsze okazały się być o wiele liczniejsze.

Najpopularniejszymi kartami były (łącznie, we wszystkich deckach):
56x Bloodbraid Elf
47x Skinrender
42x Vampire Nighthawk
38x Acidic Slime
36x Sprouting Thrinax
30x Path to Exile
27x Wall of Omens


W historii magica często drukowano ludziki o CMC Elfa i podobnych gabarytach, choćby Gruul Scapper. Zwykle jednak nawet dodatkowy haste okupiony był balansującym drawbackiem. Bloodbraid dostał oprócz potężnej zdolności Cascade nieskazitelne ciało. W 4 turze można się spodziewać wejścia dwóch całkiem pokaźnych ludków lub oczyszczenia sobie drogi removalem i ataku. Na tym najwydajniejszym chyba źródle CA w formacie, narzucającym przy tym duże tempo, zdecydowała się grać ponad połowa graczy.

Nie dziwi też zaadoptowanie 'nowego Shriekmawa', który grał zarówno w Jundach jak i kontrolach z czarnym. Brak ograniczenia do nieczarnych istot w meta, gdzie większość decków przynajmniej splashowała ten kolor, dodał karcie wartości.

Zwolnienie meta, rotacja najagresywniejszych archetypów - to zwróciło uwagę na m.in. Acidic Slime - kartę do tej pory zbyt wolną, teraz idealną na kontrolne gry. Możliwość niszczenia nim landów okazywała się bardzo przydatna - nie raz pomagał odciąć przeciwnika od potrzebnego koloru many.

W nowym meta spadło zainteresowanie białą tabletką usuwająca skutecznie prawie każdy ból, czyli Path to Exile. Pomimo, iż ostatnio triumf świeciły decki stricte kontrolne i reakcyjne, większość zdecydowała się jednak stanąć po stronie Elfa z Krwawym Warkoczem i samemu stanowić zagrożenie, zamiast je zwalczać.

Przyjrzyjmy się zatem najlepszym deckom reprezentującym te dwie filozofie gry:


WUGB Control (Brzoza)

Main:
4x Path to Exile
2x Condemn
3x Bant Charm
2x Esper Charm
3x Jace's Ingenuity
1x Elixir of Immortlity
1x Crystal Ball
4x Wall of omens
4x Skinrender
4x Vampire Nighthawk
3x Volition Reins
3x Enclave Cryptologist
4x Arcane Sanctum
4x Seaside Citadel
4x Jwar Isle Refuge
2x Graypelt Refuge
4x Swamp
3x Island
3x Plains
1x forest
1x Crumbling Necropolis

Side:
3x Countersquall
4x Flashfreeze
3x Inquisition of Kozilek
2x Suffer the past
1x Mind Funeral
1x Elixir of Immortality
1x Bant Charm


Skojarzenie z kontrolką z poprzedniej edycji wydaje się nasuwać od razu, choć dobór kart jest zupełnie inny. Mamy tu zbiór najlepszego w formacie removalu z białego, kłopotliwych dla przeciwnika czarnych istot, niebieskiego card advantage, w tym kilka ciekawych wyborów, między innymi overlooked Enclave Cryptologist - ludzik, który stopniowym, niewielkim nakładem many najpierw pozwala nam na filtrację ręki, a później na zyskiwanie kart. Przy tym, domyślam się, mało komu chciało się zużywać removal na stwora za 1 many. Nie ma tu żadnych drogich kabanów, czy kart stanowiących win-con. Deck opiera się po prostu na zabójczej efektywności. Nic powolnego, nic zbędnego. Gdyby nie udało się wygrać metodą siłową, zawsze w obwodzie pozostaje Eliksir i wyczekiwanie końca biblioteki przeciwnika lub... pożyczenie sobie jakiejś wygrywającej gry karty przeciwnika za pomocą Volition Reins. Sprytne. Myślę, że najlepiej będzie, jeśli o swoim decku wypowie się w tym przypadku sam jego autor. Wywiad z Brzozą pojawi się niebawem na łamach Poltera - w końcu to nie lada wyczyn wygrać dwie Ligi z rzędu.


Jund (Spas)

Main:
4x Akoum Refuge
3x Kazandu Refuge
4x Savage Lands
2x Crumbling Necropolis
2x Mountain
5x Swamp
5x Forest
4x Bloodbraid Elf
4x Sprouting Thrinax
4x Hellspark Elemental
4x Shambling Remains
3x Skinrender
1x Grixis Slavedriver
1x Corpse Cannoisseur
3x Bituminous Blast
4x Punishing Fire
4x Smother
3x Jund Charm

Side:
1x Jund Charm
4x Anathemancer
3x Acidic Slime
3x Deathmark
4x Inquisition of Kozilek


Tura 1: tapland,
Tura 2: land, Hellspark,
Tura 3: Shambling Remains,
Tura 4: Elf w czyszczący drogę Smother,
Tura 5: Bituminous Blast w kreaturę...

widzieliście to na turnieju pewnie nie raz. Ten build wydaje się realizować taktykę "zniszcz wszystko na swojej drodze i atakuj" niemal perfekcyjnie. Najagresywniejsze ludziki, najskuteczniejszy removal, żadnych zbędnych zabawek, może z wyjątkiem pojedynczych sztuk Grixis Slavedrivera i Corpse Cannoisseur, których jednak nie miałem okazji obserwować w akcji. Przypuszczam, że pomagały nie wypalić się szybciej niż oponent w mirrorach. Jedyne czego brakowało mi w większości Jundów był mainowy Anathamancer - spośród 26 decków aż 20 było 3+kolorowych i obfitowało w masę nonbasiców, a taki zwrot w meta można było przewidzieć.

Wybór uncommonowego formatu dla Ligi podyktowany był głównie próbą uniknięcia tzw. net-deckingu, czyli kopiowaniu decków z gotowych rozpisek, oraz zmuszeniu graczy do kreatywnego deck-buildingu. Co ciekawsze decki, bazujące na nieco mniej przewidywalnych schematach, zawarłem poniżej, ograniczając się tylko do wyższych lokat. Rozpiski pozostałych decków będą umieszczone na forum, tak jak to miało miejsce w poprzedniej lidze.


Summoner Deck (Dewastator)

Main:
4x Seaside Citadel
4x Arcane Sanctum
4x Savage Lands
2x Jwar Isle Refuge
1x Sejiri Refuge
3x Graypelt Refuge
3x Forest
2x Island
1x Swamp
2x Plains
4x Pelakka Wurm
2x Skinrender
3x Garruk's Packleader
4x Joraga Treespeaker
2x Artisan of Kozilek
4x Wall of Omens
4x Acidic Slime
3x Bant Charm
4x Esper Charm
4x Condemn

Side:
3x Inquisition of Kozilek
4x Cumber Stone
1x Skinrender
3x Anathemancer
2x Unified Will
2x Deathmark


Pisząc o decku Brzozy zwróciłem uwagę na brak jakiś potężnych istot, mających szybko zakończyć grę po przejęciu kontroli nad rozgrywką. Tu mamy właśnie to czego tam mi brakowało. Tani removal, napędzające ludki, czyli Joraga Treespeaker i Wall of Omens, wstrzymujące inwazję przeciwnika Skinrender[mtg]y i [mtg]Acidic Slimey, a wszystko po to by jak grom z jasnego nieba mogły spać Pelakka Wurm i Artisan of Kozilek. Siła tych kart w tym formacie jest niesamowita i potrafiła zmienić sytuację na stole diametralnie. Dodatkowo, gabaryty tych istot nie pozwalają Jundowi na łatwe usunięcie ze stołu. Ba, praktycznie nie pozwalają w ogóle na zabicie bez poważnego card disadvantage. Ciekawostką są side'owe Cumber Stone, magiczne kamienie minionej ligi, które miały, zdaje się, służyć jako substytut mass-removalu przeciw licznym, małym stworom. Tych jednak w nowym formacie nie było już tak wiele. Spodobało mi się też zauważenie Garruk's Packleadera - solidnego stwora pozwalającego wyciągnąć jeszcze więcej z kabanów, choć 9 ludków aktywujących zdolność to jak dla mnie trochę za mało.


MonoGreen (Wloczykij)

Main:
22x Forest
2x Tectonic Edge
4x Joraga Treespeaker
4x Leatherback Baloth
4x Howl of the Night Pack
4x Acidic Slime
4x Bestial Menace
4x Overrun
3x Runed Servitor
3x Greenweaver Druid
2x Cobra Trap
2x Baloth Cage Trap
1x Bellowing Tanglewurm
1x Crystal Ball

Side:
4x Pelakka Wurm
3x Primal Bellow
3x Awakener Druid
2x Artisan of Kozilek
1x Nature's Spiral
1x Cobra Trap
1x Baloth Cage Trap


Nieco niestosownym wydać się może wyróżnianie decku, którym się samemu grało jako 'jeden z ciekawszych', ale faktem jest że... był to jeden z zaledwie dwóch mono-kolorowych archetypów tej ligi (deck Blobba jednak pominę, gdyż podobne MBC pojawiły się w pierwszej edycji ligi i trudno byłoby mi powiedzieć o nim coś nowego i ciekawego). Jak widać dało się stworzyć skuteczny deck bez kaskad i multikolorowych czarów. Pomogła mała popularność mass-removalu, rotacja Firespouta. Deckiem grało się naprawdę przyjemnie i bezstresowo (bardzo stabilny manabase - przez cały turniej wziąłem bodajże 2 muligany), a reakcje przeciwników na wystawienie kilkunastu wilków 2/2 czy Overrunowe ataki za grubo ponad 20 obrażeń, były warte gry. Dodam jeszcze, że pomysł na granie mono green zasugerował mi Brzoza, choć jego pomysł na tą konstrukcję był inny i z perspektywy czasu oceniam, że chyba lepszy. Nauczka, by słuchać jego rad.


LikwidMetal Aggro-Control-Combo (Thoctar)

Main:
4x Liquimetal Coating
2x Slice in Twain
4x Woolly Thoctar
4x Bloodbraid Elf
3x Acidic Slime
4x Path to Exile
4x Vithian Renegades
4x Wall of Omens
3x Filigree Fracture
4x Oxidda Scrapmelter
4x Jungle Shrine
3x Kazandu Refuge
4x Graypelt Refuge
4x Mountain
4x Plains
5x Forest

Side:
2x Pelakka Wurm
4x Pyroclasm
3x Razor Hippogriff
2x Behemoth Sledge
4x Goblin Ruinblaster


Tytuł najciekawszego pomysłu na wykorzystanie synergii przyznaję, bez głosowania, temu deckowi. Niezorientowanym śpieszę z wyjaśnieniem na czym polega magia decku. Wystawiamy największy draftowy crap najnowszego dodatku - Liquimetal Coating, po czym sukcesywnie zmieniamy dowolne permanenty przeciwnika w artefakty, które niszczymy całą masą ludków z efektami typu "When it enters the battlefield, destroy target artifact". Deck może poradzić sobie z bardzo różnorodnymi zagrożeniami, płynącymi z każdego typu permanentów (w jednej grze możemy walczyć ze stworami przeciwnika, w innej - z landami), generując przy tym ogromny card advantage (każdy stwór ma bowiem potencjał do wymian 2za1), jednocześnie zaczynając destrukcję już od 3 tury, czyli jak na ten format bardzo szybko. Dlaczego więc deck nie wygrał? Przypuszczam że diabeł tkwi w pewnym szczególe - bez Liquimetal Coating w stole, deck nie funkcjonuje tak sprawnie, a istoty stają się przepłacanym mięsem armatnim.
Dygresja poza techniczną naturą decku - jego nazwa. Przyjęło się w magicu, że combo używamy gdy jakieś karty/abilitki potrafią iść w nieskończoność, lub przynajmniej w tyle, by ot tak zabić przeciwnika (np. storm, grapeshot z kartami umożliwiającymi nabicie storma do 20). Na drobne związki kart które dają potężne efekty mówimy raczej, że są to 'synergie', ewentualnie mini-comba. Jak widzę hasło combo w nazwie to już odruchowo szukam tam jakiegoś zabójczego tricku, a potem przychodzi rozczarowanie...


Na koniec kilka wniosków z Ligi i małe "how to" dla osób którym poszło gorzej, niż by chcieli i dla tych, którym nie poszło, bo w lidze swoich sił nie sprawdzili.
- Narzekającym na małe urozmaicenie talii przypomnę, że format Drugiej Ligi zawęził się względem pierwszej o 4 dodatki, obfitujące w wiele grywalnych uncommonów, taktyk opartych na tribe'ach. W ich miejsce doszedł Mirrodin Besieged, z którego jedyną popularną kartą był Skinrender. W sumie w formacie było zaledwie 476 kart. Jeśli odjąć te niegrywalne, to zostaje nam naprawde małe pole wyboru. Standard ma dla porównania pólę rzędu ponad tysiąca kart.
- Jund znów był najpopularniejszym deckiem, lecz znów nie wygrał. Dlaczego tak się dzieje? Jund to, owszem, bardzo silny archetyp, ale mając świadomość, że będzie on bardzo popularny, kreatywni gracze mogą w zaciszu domowym lub teamie przygotować strategię, która skutecznie odpowiada na zagrożenia tej talii. Dla Jundowców to trudna sytuacja - grają z nieznanym zagrożeniem, do którego nie mogą już się zaadoptować. Dlatego na tego typu turnieje, gdzie meta jest nieznane, ale w jakimś stopniu przewidywalne, warto było brać deck-niespodziankę. Robienie decku pod przewidywane meta jest całkiem ok, ale jeśli sami gramy czymś przewidywalnym, to pewne jest że jesteśmy „na celowniku”.
- Osobista refleksja - prostsze warianty tego samego decku (np. Jund) radziły sobie lepiej i odniosły lepsze miejsca niż ich bardziej nonszalanckie pochodne (wielokolorowe kaskady, czy Jundy z 'zabawkami'). Projektując deck na taki turniej warto zatroszczyć się o jego stabilność. Co z tego, że w połowie gier udaje się wygrać jakąś supersynergią kilku kart, skoro trzeba je wszystkie najpierw dobrać, obronić w stole, mieć na nie manę... raz się uda, drugi raz pewnie też, a Liga Poltera to 7 rund swissa i (oby) 3 mecze w topie. Dziesięć razy z rzędu szczęście może nie dopisać, trzeba mu trochę pomóc. Najlepiej przez rachunek prawdopodobieństwa, eliminowanie kart/synergi które są sytuacyjne i ostrożne budowanie manabase'u.
- W top8 znalazły się aż 2 monokolorowe decki (w całym turnieju takich decków było zaledwie 5) i to mimo faktu, że Blobb, kierowca Mono Blacka, twierdził że jego matchup z Jundem jest bardzo trudny. Powód dla którego mimo to przebrnął przez fazę swiss? Jak sądzę, stabilność manabase'u i w efekcie całego decku. Może czasem zamiast wrzucać najpotężniejsze karty ze wszystkich kolorów warto skoncentrować się na jednym i w pełni wykorzystać jego potencjał?
- W czasie ligi padały pytania - jak grać mirrory Junda. Na ogół, by wygrać, trzeba być albo szybszym, albo lepiej kontrolować rozgrywkę, albo mieć taktykę na którą przeciwnik nie ma odpowiedzi. Trudno Junda przyspieszyć na tyle, by prześcignąć oponenta, o nieblokowalne zagrożenie jeszcze trudniej, dlatego trzeba było wybrać opcję numer 2. Stwory, jak Hellspark Elemental, po pierwszych kilku turach nawet nie są w stanie się przebić, poza tym nie generują stałej presji na przeciwniku. Jak więc grać? Trzeba zaspamować stół Sprouting Trinaxami, Grixis Slavedriverami, jakimikolwiek ludzikami zapełniającymi stół lub generującymi CA, usuwając jednocześnie jak najwięcej zagrożeń oponenta i tak aż do uzyskania dostatecznej przewagi na stole, kiedy to można atakować nie obawiając się niekorzystnych wymian. Kreatywne używanie Jund Charmów na pewno też mogło okazać się pomocne.
- Skoro o Jund Charmie mowa... grałem deckiem opartym na tokenach i Jund Charmy przeciwnika bardzo rzadko czyniły mi szkody. Dlaczego? Przeważnie przeciwnicy rzucali je kiedy na stole były 2-3 tokeny (pochodzące z jednej karty) i może jeszcze jakiś manodajny ludzik lub inne nieszkodliwe maleństwo. Najczęściej kończyło się to wystawieniem 7+ wilków z dwójką w plecach w najbliższych turach i smutną miną, bo jedyna odpowiedź na takie zagranie została właśnie zużyta.
- Kolejna edycja w któej decki typowo kontrolne były mniej popularne od decków proaktywnych. Następna, w której kontrolom powodziło się jakby lepiej. Może to znak, że warto spróbować swoich sił w innej, wymagającej, jak się wydaje, więcej myślenia i cierpliwości, filozofii gry?

Do zobaczenia w trzeciej edycji Ligi Poltera, tym razem w zupełnie innym, dającym większe pole do popisu formacie ;-)

Sponsorem Ligi Poltera jest sklep: