» Magic: the Gathering » Talie » Akademicy i ich potężne Aury

Akademicy i ich potężne Aury

Akademicy i ich potężne Aury
W ostatnich miesiącach, a nawet latach, nieco spuściłem z tonu jeżeli chodzi o Magica - spowodowały to różne obowiązki na uczelni, ale także aktywność powiązana z gamedevem (to popularny skrót od video game development, czyli tworzenie gier wideo) oraz sportem (pieczołowite śledzenie wszystkiego, co jest związane z NBA oraz NFL). W związku z tym, nie dość, że nie powstawały kolejne części Architektury Decku, to jeszcze na dodatek nie eksplorowałem świata decków tak, jak w przeszłości i "nie siedzę" w nowych dodatkach pewnie tak mocno jak wy. Od jakiegoś czasu widzę jednak, że w karciankowym dziale Poltera pojawia się bardzo mało artykułów dotyczących Magic: the Gathering. Oczywiście, cieszy mnie, iż do głosu doszły inne karcianki, jak np. World of Warcraft, co jest ogromną zasługą Grezula. Ponieważ czuję się za tę sytuację w jakimś stopniu odpowiedzialny, postanowiłem zakasać rękawy i napisać coś w tej przerwie świątecznej (projekty uczelniane - poczekacie sobie). Jednocześnie, nie czuję się na siłach, aby przekształcić to w kolejny (trzynasty, jeżeli się nie mylę) odcinek Architektury Decku. Kto jednak powiedział, że inne formy artykułów nie są równie ciekawe? Dlatego też w tym tekście postanowiłem opisać pomysł na kombinację, którą z ciekawości próbowałem przekształcić w talię. Pomysł ciągnie się za mną od paru dobrych miesięcy, ale z tego, co widziałem, jej sens nie zmienił się mocno w obliczu nowych dodatków. Nie jest to oczywiście combo niszczące przeciwnika, równające go z ziemią i smażące marchewki, ale to w końcu portal bardziej dla casualowców. A jestem pewien, że macie jakieś doświadczenia z kartą, o której dzisiaj będzie i będziecie mogli coś zaproponować. Ta karta to: Z pozoru zwykły uncommon z Urza's Saga oraz Tenth Edition, którego pojawienie się w otwieranym boosterze z dziesiątej edycji niegdyś mnie trochę zdenerwowało - kolejny crap 2/2 za 3 many (i to 1UU), który coś zagrywa z ręki. Na co to komu? - pomyślałem i wrzuciłem Akademików do odpowiedniego miejsca w klaserze. Jednak jakiś czas później, gdy przeglądałem własne zasoby, zobaczyłem ponownie tę kreaturę i uderzyło mnie słowo "Aura" w wordingu. W tamtym czasie byłem pod wielkim wrażeniem decku znanego jako Mythic Conscriptions, którego jeden z przykładowych buildów znajdziecie pod tym linkiem. Nie dlatego, że ta talia była jakoś specjalnie dobra (choć swego czasu święciła triumfy), ale dlatego, że sam pomysł wydawał mi się bardzo sympatyczny - dzięki Sovereigns of Lost Alara wyszukujemy umagicznienie w talii, oponent patrzy, a potem bum - robi się wielkie bydlę z pomocą Eldrazi Conscription. Sama aura nie jest aż tak tania (w złotówkach), podobnie zresztą jak cały deck. W dodatku sprawę komplikował fakt, że Suwerenni są dwukolorowi i dość drodzy (w manie), a w casualu jak ognia unikam wielu kolorów tam, gdzie to jest niepotrzebne, ze względu na konieczność zabawy z mana base. Można oczywiście tutaj stosować tańsze zamienniki, wyrzucić wszystkie inne drogie karty (jak planeswalkerów) i skupić się jedynie na kombie, ale nadal pozostawało to, iż Suwerenni kosztują aż 6 many, co w przypadku nastawienia się tylko na nich, kończy się zwykle katastrofalnym pseudocombodeckiem. Wtedy właśnie dotarło do mnie, iż Akademicy mogą tutaj sprawę uprościć - wystarczy mieć aurę w dłoni i jeśli wszystko pójdzie dobrze, mamy trzecioturową bestię w postaci napakowanych naukowców, którzy będą szukać bozonu Higgsa we wnętrznościach przeciwnika. Dodatkowo, cały czas miałem w pamięci deck, którym grałem podczas jednej z edycji Ligi Poltera - Progenitus Entrance, który zresztą opisywałem tutaj. Tam też kombinacja działała, jeżeli jakaś karta ze stołu wprowadzała grubasa z ręki. Postanowiłem zatem wykorzystać doświadczenia z budowania tamtej talii przy nowej. Dzisiejszy artykuł będzie dość mocno różnił się od Architektury Decku, a bardziej przypominał niektóre artykuły z magicthegathering.com. Najpierw bowiem omówię składniki takiego pomysłu oraz kierunki rozwoju decka i to właściwie będzie główna część tekstu. Dopiero później spróbuję zaproponować jakiś kształt talii. Oczywiście, wszystko z uwzględnieniem kieszeni przeciętnego casualowca (nie zamierzamy przecież wydawać za dużo pieniędzy, aby się dobrze bawić) oraz w formacie Modern (gdyż Naukowcy się tam mieszczą, a ten format wydaje się stosunkowo przyjazny do takich zabaw). Z.C.T.S.J. (czyli Z Czym To Się Je) Trochę już o tym pisałem w poprzednim akapicie, ale teraz już powiem to jasno - plan gry jest następujący: 1. Wystawiamy Academy Researchers posiadając dużą Aurę w ręce. 2. Posiadaną Aurę nakładamy na Akademików. 3. Modlimy się, aby po drodze nie poleciała kontra czy - co gorsze - removal w Naukowców. 4. Nasi "Angry Researchers" biją "Bad Piggies" po drugiej stronie stołu, a my zdobywamy trzy gwiazdki. Wygląda to niby prosto i przyjemnie, ale wiadomo, że będzie z tym sporo problemów, o czym w następnych akapitach. Generalnie Akademicy są kluczem i oczywistością jest, iż muszą być w czterech sztukach, co jest nawet zbyt małą liczbą. W dalszej części tekstu czasami będę nazywał Naukowców (oraz tutory dla niego) paliwem. J.O.P.N. (czyli Jakimi Odżywkami Pakujemy Naukowców) Aby kombo było efektywne, musimy mieć jakieś aury. I to nie aury w rodzaju Gift of Granite (czyli pierwsze lepsze), ale karty, które dadzą naszym Akademikom Moc przez duże (a może gigantyczne?) "M". Tutaj sama z siebie nasuwa się karta, o której już wspomniałem i która była inspiracją - Eldrazi Conscription, robiąca z dowolnego stwora Wielkiego Przedwiecznego. Jednak tak, jak wyżej wspomniałem, iż czterech Naukowców co za mało, tak cztery Konskrypcje to niewystarczająca liczba - obie karty musimy mieć w ręcę w tym samym czasie, co nie dość, że cechuje się mniejszym prawdopodobieństwem, to jeszcze jest niebezpieczne w przypadku nieprzewidzianych działań przeciwnika (discard, removal, ekstrakcje itd.). Dlatego, po pewnych wyliczeniach (takich jak w przypadku Progenitus Entrance'a) uznałem, że trzeba mieć 6-8 aur, w zależności od wersji talii (o czym jeszcze będę mówił). W goldfishach szóstka była zwykle zbyt skromna, ósemka za to zbyt często dawała mi same aury, a brak "paliwa" (czyli Naukowców i spółki). Stanęło zatem na siedmiu z opcją wciśnięcia ósmej (bo jednak przy agresywnej taktyce może to się sprawdzić). Przy czterech Konskrypcjach brakuje nas zatem trzech potężnych umagicznień. I tu pojawia się problem, gdyż o ile oczywiście nic nie jest tak potężne jak Eldrazi, o tyle jest paru kandydatów, którzy mogą nam się przydać. Nie musimy się przy tym martwić kolorem i kosztem mana - i tak nie będziemy normalnie płacić za zagranie karty, a jedynie wykładać ją z Akademików. Gigantiform Pierwszy kandydat rodem z Zendikara. Z miejsca robi z naszych Akademików stwory 8/8 z Trample i to duża zaleta, szczególnie jeśli chodzi o tratowanie. Przeciwnik bowiem nie będzie mógł bezkarnie wystawiać do bloku stworów 1/1 i posiadać nienaruszony licznik życia. Uczynienie ze stwora 8/8 zamiast dodania mu +8/+8 nie wpływa na nas tak bardzo, gdyż jeśli już mamy w grze kreaturę z tą Aurą, to chcemy nią atakować, a inne jej sztuczki nas nie interesują (przynajmniej w tym przypadku). Dodatkową zaletą Gigantiforma, której jednak u nas nie wykorzystamy, jest Kicker, pozwalający wyszukiwać kolejne takie karty. Z tego jednak nie będziemy mieli żadnych korzyści przy naszym sposobie wystawiania czarów. Problem? W zasadzie brak, ale w praktyce często przeszkadzało mi to, że to nie daje latania. Jasne, że nie można mieć wszystkiego, ale zauważmy, że nasz combodeck nie jest aż tak stabilny - najwcześniej zagramy wszystko w trzeciej turze, a zwykle w czwartej lub później, ze względu na konieczność dojścia wszystkich elementów. Do tego czasu przeciwnik może w nas uderzać lataczami albo wytworzyć taką armię, iż nasze potężne ataki parę tur później nie sprawią mu większej szkody, gdyż do tego czasu spokojnie nas zadziobie. Shape of the Wiitigo Karta o dość dziwnej nazwie (aczkolwiek Wiitigo - lub Wendigo - to wredny mityczny stwór, który może zmienić się lub zawładnąć człowiekiem), która z miejsca daje +6/+6 stworowi z opcją na podwyższenie liczby counterków za aktywność stwora. W dodatku counterki same z siebie zostają, nawet jeśli Aurze się coś stanie (choć zwykle przeciwnik zajmie się stworem, a nie Aurą). Problemy są trzy - pierwszy to brak flavor textu (i to jest żart). Drugi to fakt, że counterki mogą również spadać, jeśli stwór nie jest aktywny. Może to być problem, jeżeli przeciwnik ma jakiś patent blokujący nasze poczynania jak Pacifism czy Arrest. Trzeci problem jest według mnie znacznie poważniejszy i odnosi się do tego, iż Shape of the Wiitigo nie daje nam żadnej dodatkowej zdolności jak Trample czy Flying. Jest to kłopot, ponieważ przeciwnik może z łatwością chumpblokować nasze ataki i je skutecznie neutralizować, aż się rozbuduje. Z tego też powodu ta Aura nie była przeze mnie na poważnie brana pod uwagę. Epic Proportions Kolejna duża Aura, gdzie dodatkowa zaleta (Flash) w niczym nam nie pomaga. "Gabarytowo" jest to słabsza karta od dwóch poprzednich, ale lepsza od Wiitigo ze względu na tratowanie. Porównałbym ją do Gigantiforma, także z tego względu, iż nadal wolę latanie od tratowania - blokerów i tak będziemy miażdżyć (i to pojedynczo), a dodatkowe parę obrażeń nas nie uratuje, jeśli nie poradzimy sobie z chmarą lataczy. Z drugiej strony, nie poradzimy sobie z chmarą lataczy jednym stworem, ale cóż - szanse są i tak większe. Drake Umbra Mówcie co chcecie, ale z tego zestawu to mój ulubiony podpak. Znacznie mniejszy od tych zielonych i nie daje tratowania, ale ma inne zalety. Po pierwsze, co może nie jest najważniejsze, jest niebieski, dzięki czemu może go nawet zagrywać z ręki, jeśli zajdzie taka potrzeba (a z natury dążę do decków jednokolorowych, przynajmniej w casualu). Po drugie, daje latanie, a dlaczego to jest takie ważne, pisałem przy poprzednich kartach - będziemy mieli jakąś odpowiedź na wrogie fruwajki. Po trzecie - Totem armor, który w razie potrzeby ochroni naszego stwora. Jasne, że po tym zabiegu nasi Akademicy stracą całą swoją moc (bo nie pozwolą wystawić kolejnej Aury, a sami z siebie są ciency niczym barszcz przygotowywany przez osobę, której największym sukcesem kulinarnym jest chleb z majonezem), ale być może coś z tym da się jeszcze zrobić. Można w końcu deck zbudować tak, że Akademicy będą wracać na rękę. W każdym razie - bardzo lubię ten dopak. Fool's Demise Niespodzianka. Odkryłem tę Aurę przez przypadek podczas poszukiwań i chociaż nie daje stworowi żadnego dopaku, przez co jest bezużyteczna przy naszych potrzebach, to warto ją zapamiętać. Nałożona na stwora, działa trochę jak Totem armor - nasz stwór zahaczy o cmentarz, ale wróci na battlefield w glorii i chwale. Co ciekawe, nasza Aura też przeżyje, gdyż wróci do naszej łapki. Co to powoduje z połączeniu z Academy Researchers? Jeśli nie pogubiłem się w zasadach i odpalanych triggerach, dzięki temu mamy ładną pętlę - przeciwnik zabija Naukowców z Aurą, Obie karty lecą do grobu, odpalają się dwa triggery Fool's Demise. Umagicznienie wraca do ręki, a Akademicy do gry, przez co odpala się kolejny trigger, pozwalający na dołączenie do nich Aury. Można z tym pokombinować i pójść w stronę zupełnie innego combodecku i trochę próbowałem wybadać ten teren. Doszedłem jednak do wniosku, że mocarny stwór jest nam znacznie bardziej potrzebny niż Researchers + Demise + jakaś inna karta, która zmienia plan gry. Tym niemniej, myślę, że warto mieć na uwadze tę kartę. W.Ż.C.A.T.Z.M.,P? (czyli Wspominałem, Że Czterech Akademików To Za Mało, Prawda?) Uznaliśmy, że siedem Aur to dobra liczba do naszego combodecku i podobne stwierdzenie należy kierować do naszego paliwa. Nie da się ukryć, że przy czterech Naukowcach trzeba mieć szczęście, aby dostać ich do ręki w odpowiednim momencie. Z formatów Legacy-podobnych wiadomo, że często pomaga trzymanie trzech kopii w mainie oraz dołączeni czterech Wishy (np. Living Wish) po dodatkową kopię w sideboardzie, dzięki czemu uzyskujemy wirtualnie siedem sztuk danej karty w talii. Z oczywistych względów, nie możemy sobie pozwolić na Wishe (ani nie ten format, ani nie te pieniądze), ale to nie oznacza, że nie ma zamienników. I to nawet dwóch. Vedalken AEthermage Już podczas pierwszych prób konstruowania talii opartej na Academy Researchers pamiętałem o tej karcie z Future Sight. Jego historia jest dość podobna - też nie ucieszyłem się specjalnie, jak zobaczyłem ją w boosterze (aczkolwiek to było podczas draftu), długo leżała w klaserze i też nie jest specjalnie hołubiona przez deckbuilderów. Jednakże przypomniałem sobie ją wraz z Naukowcami i uznałem, że będzie to wręcz obowiązkowy Wish w naszym przypadku. Ponownie, niezbyt interesują nas standardowe parametry i umiejętności tego stwora (aczkolwiek może się zdarzyć sytuacja, że z braku laku i jego wystawimy. Jak dosięgnie nas Marsz Sliverów), ale tutaj patrzymy na specyficzną odmianę Cyclingu - Wizardcycling. Patrzymy na Akademików - tak, to jest Human Wizard. Oczywiście, trzy mana za cyclowanie się to dość dużo, ale zalety są takie, że taka możliwość istnieje, na nic lepszego raczej nie możemy liczyć, a ponadto można to robić z końcem tury przeciwnika. Mimo pewnych niedogodności, dla mnie to jest pewniak w decku i o ile nie zmieni się drastycznie gameplan, to nie bardzo widzę, jak można ograniczyć AEthermage'e. Drift of Phantasms Transmute jest jedną z moich ulubionych mechanik. Nie dość, że jest to tutor dla mas (ze względu na to, że karty z Transmutem nie są specjalnie drogie w złotówkach), to jeszcze pochodzi z bardzo przyjemnie kojarzącego się dodatku, jakim jest Ravnica (ta stara). Z tej zdolności korzystała też pierwsza talia, jaką opisałem w Architekturze Decku na Polterze - Freed Combo. Drift jest kolejną opcją pozwalającą nam dokopać się do Akademików, którzy w końcu kosztują łącznie 3 many. Różnica w stosunku do Vedalkena jest taka, że Transmute nie jest bezkolorowy (a to może mieć bardzo duże znaczenie, jeśli czasem rozważamy opcję dodania kolejnego koloru do talii) i - co jest większą słabością - musimy go rzucać w naszej turze. To oczywiście powoduje, że tracimy efekt zaskoczenia i dajemy przeciwnikowi czas na przygotowanie się na przyjście Akademików. Zaletą jest to, że w ostateczności możemy Drifta zagrać i przyniesie nam to jakieś korzyści - uzyskujemy interesującego Defendera z lataniem, co może pomóc w krytycznych sytuacjach. Jeśli jednak zależy nam na kombie, Drift zdecydowanie przegrywa z Vedalkenem, ale nadal warto o nim pamiętać. C.T.T.P. (czyli Czasem Trzeba Trochę Pokopać) Omówiliśmy już paliwo, podpaki oraz tutory. Oczywiście, nie wolno tylko na tym się opierać - tamte karty zagramy najwcześniej od trzeciej tury, a przecież w combodeckach wypada już działać od pierwszych kolejek i maksymalizować swoje szanse na dobranie odpowiednich kartoników w odpowiednim czasie z odpowiednią częstotliwością i czasami w odpowiedniej kolejności. Bardziej, niż potężny dociąg, potrzebujemy tutaj "mieszaczy", które pozwolą nam zmodyfikować przód biblioteki i dostosować go do naszych potrzeb. Oczywiście, za jak najmniejszą cenę. Preordain Ponder Wspominam o tych kartach z obowiązku, gdyż z pewnością wiecie, że w Modernie te czary są zbanowane. Wiadomo jednak, że część casualowców niezbyt się tym przejmuje i ustalają własną listę kart zabronionych. Ja jednak skupię się na zgodności z Modernem, dlatego nie mogę skorzystać z Preordaina i Pondera, które są po prostu najlepsze w swojej klasie i zamienniki, o których wspomnę za chwilę, nie miałyby racji bytu (chyba że naprawdę bardzo nam zależy na zaoszczędzeniu tych 50 groszy czy złotówki). Preordain pozwala nam najpierw wykonać Scry, a potem dociągać, a Ponder po prostu najgłębiej kopie. Wiadomo, że to nie to samo co Brainstorm, ale już bez przesady. Halimar Depths Serum Visions Sleight of Hand Halimar znalazłby się tutaj niezależnie od kształtu listy banów (chyba że sam Halimar byłby zabroniony) - 2-3 taplandy może i nas nieco spowolnią, ale z testów wynika, że w tej pierwszej czy drugiej turze możemy sobie na to pozwolić, gdyż i tak odnosimy korzyść w postaci lekkiego przemieszczenia kart w bibliotece. Serum Visions jest gorszym Preordainem, ale nadal idzie tym pograć - Scry zawsze jest w cenie, gdyż pozwala nam odessać elementy, które już mamy w posiadaniu. Sleight of Hand jest dość podobny i przy odpowiedniej ręce startowej (o czym jeszcze pewnie będę wspominał) nie będzie zwykle nam żal odesłać jednej karty na spód biblioteki. Gitaxian Probe Street Wraith Te karty są błogosławieństwem dla wszystkich, którzy budują combodecki oparte na Stormie (i nie tylko) w Legacy czy Modernie. Wirtualnie zmniejszają naszą bibliotekę do 52 kart, co oczywiście zwiększa prawdopodobieństwo dociągnięcia odpowiednich elementów. W moim zamyśle brak jednak na nie miejsca - nie, wcale nie boję się utraty tych dwóch punktów życia za każdy czar. Po prostu poszedłem w nieco bardziej kontrolną wersję tej talii i zwyczajnie ani Probe ani Wraith nie mieszczą się w konstrukcji. Nie dają również żadnych efektów odsysania zbędnych kart, co uważam za ważniejsze w tym decku niż zwykły dociąg (cantrip) za darmo. Poza tym zauważyłem, że Street Wraitha jest stosunkowo trudno dostać w niskiej cenie (choć może to tylko moja obserwacja oparta na niewielkiej próbce), i może to być problemem dla kogoś, kto chciałby zbudować tę talię w rzeczywistości. J.S.N.P! (czyli Ju Szal Not Pas!) Wspominałem, że Akademików możemy rzucić najwcześniej w trzeciej turze. W praktyce jednak zwykle dopiero czwarta tura będzie odpowiednia, z uwagi na to, że przeciwnik nie śpi i czasami będzie próbował nam przeszkodzić w wystawieniu epickich Naukowców depczących wszystko, co im stanie na drodze. W czwartej turze możemy natomiast ubezpieczyć wystawianie naszego MVP jakąś kontrą, która nas ochroni w razie potrzeby. Uważam, że to również kluczowa część decku i rezygnowanie z niej obarczone jest dość dużym ryzykiem. Zbyt dużym, abym je przyjął. Stary dobry Force Spike już nie mieści się w Modernie, ale na szczęście jest kilka znacznie lepszych rozwiązań. Dispel Spell Pierce W naszym przypadku te dwie kontry są dla nas bardzo podobne, gdyż to, czego się boimy i przed czym chcemy się bronić, to zwykle instanty. Dispel załatwia sprawę niezależnie od kosztu czaru rzuconego przez przeciwnika, natomiast Spell Pierce teoretycznie pozwala kontrować także Sorcery, Aury czy inne paskudztwa z wbudowanym lub dodanym Flashem, ale daje pewne pole manewru. Po przeanalizowaniu plusów i minusów lepszy dla mnie jest Dispel, gdyż zaklęcia oponenta w naszej turze, które nie są instantami to bardzo rzadki widok, a nie dajemy możliwości dopłacenia many w celu uniknięcia kontry. Tym niemniej, zdania tu pewnie będą podzielone i można korzystać zarówno z jednego jak i drugiego. Spell Snare Turn Aside Pominę przez chwilę to, że Spell Snare dla mnie nie istnieje z uwagi na dość wysoką cenę. Chciałem jednakże zwrócić uwagę na to, że czasami sytuacja (w postaci decków osób, z którymi gramy) zmusza nas do zastanowienia się, czy może nie potrzebujemy bardziej specyficznych kontr. Spell Snare miota wszystkim o koszcie mana równym 2, przez co nie skontruje takiego Dispela czy Vendetta'y, ale zatrzyma chociażby Mana Leaka. Wspominałem też o tym, że czasami przeciwnik nie będzie kontrował naszego stwora, ale dopiero go niszczył, gdy będziemy chcieli położyć aurę - tutaj alternatywą może się okazać Turn Aside, choć w zasadzie taki Dispel załatwia wszystko. Inne kontry, które można mieć na uwadze (choć niektóre można wykluczyć ze względu na cenę lub kolor) to: Mental Misstep, Nix, Mana Tithe, Guttural Response, Rebuff the Wicked, Autumn's Veil. Szkoda, że nie ma w Modernie czegoś w rodzaju Stifle'a, który świetnie rozwiązuje problemy zdolności aktywowanych i odpalanych. R.Ś.R. (czyli Różne ścieżki rozwoju) Do tej pory skupiałem się na sekcjach, które uważam za krytyczne dla naszej talii i powinny się w niej znaleźć niezależnie od drogi, jaką obierzemy. Wspomniałem jednak o tym, że sam skierowałem się w bardziej kontrolną ścieżkę, co rodzi naturalne pytanie "jakie są inne możliwości?". Jedna z nich to ultraagresywny combodeck, gdzie maksymalizujemy ilość naszego paliwa i dopaków oraz inwestujemy w dodatkowe kopanie i dociąg (a więc wymienione wcześniej Gitaxian Probe i Street Wraith). Tutaj jednak uważam, że można bardziej pokombinować i o ile istnieją ścieżki trudniejsze i gorsze, to przecież dla nas to sama zabawa, aby dojść samemu, która jest jaka. Być może uda się odkryć zupełnie nową strukturę, która będzie bardzo dobra. Poza tym nie wierzę za bardzo w ultraagresywne talie budżetowe, gdyż potrzebna w nich jest niesamowita szybkość i dopasowanie wszystkich elementów, a trudno to osiągnąć z ograniczonymi funduszami. P.N.S.P. (czyli Pętelka Na Szyi Oponenta) Blasting Station Perilous Research Na wstępie chciałbym zauważyć, iż konieczne tutaj jest Fool's Demise w czterech sztukach - pisałem wcześniej o tym, że warto zapamiętać tę kartę. To jeden z pomysłów, gdzie nie bawimy się w dopakowywanie naszego stwora, ale wręcz go ciągle ubijamy, kutając tym samym przeciwnika. Stacje z Mirrodina są dość fajnymi zabawkami - pamiętam szczególnie Salvaging Station, które na początku swojej magicowej drogi próbowałem wykorzystać w jakichś zwariowanych, drogich i niedziałających kombinacjach z Myr Servitorami. Tutaj jednak bardziej nas interesuje Blasting Station, którym ciągle poświęcamy naszych Akademików z założonym Fool's Demise. Ta pętla (bo przecież Naukowcy wrócą do gry, przywracając Demise, a Stacja się odtapuje) może skutecznie wykończyć przeciwnika, o ile wcześniej oponent nie wykończy nas - Blasting też wchodzi w trzeciej turze, co sprawia, że całe kombo odpalimy w czwartej lub piątej kolejce i to przy założeniu, że nic się nie stanie po drodze (np. dostanie się Aurze). Perilous Research pasuje flavourowo do Akademików, ale to też jakiś (jednorazowy) pomysł na wykorzystanie poświęcania Researchers. Choć chyba nadal wolę Perilousa w połączeniu z Hatching Plans. N.S.K.C.Ż.,T.M.P.B. (czyli Nie Samym Kombem Człowiek Żyje, Trzeba Mieć Plan B) Mana Leak Echoing Truth Frost Titan To jest właśnie droga, którą ja bym poszedł przy budowaniu tego decku na poważnie. Sama kombinacja jest ciekawa, ale nie jest aż tak stabilna. W związku z tym, warto zabezpieczyć się przed sytuacją, że rozłożenie Naukowców rujnuje całą naszą rozgrywkę i chociaż próbować przestawić się na wersję kontrolną. W związku z tym przydadzą się dodatkowe kontry, takie jak Mana Leak czy inne. Często przyda się bounce w postaci Echoing Truth czy Wipe Away. Nie od parady będą zabawki takie jak Bribery czy (znowu bez szacunku dla naszego portfela) Vedalken Shackles. Jednak to, na co trzeba tutaj zwrócić szczególną uwagę, to dodatkowe zagrożenia, jakimi możemy straszyć przeciwnika. Nie wprowadzimy bowiem tylu elementów kontrolnych, ile byśmy chcieli, ze względu na to, że samo kombo też zajmuje swoje miejsce. Skoro więc mamy upośledzoną kontrolę i kombo, trzeba mieć alternatywę w postaci Mindshriekerów, Mulldrifterów i wreszcie dużych byczków w rodzaju Frost Titanów, które nie będą nas wiele kosztowały, ale ich pojawienie się na stole przechyli szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Wydaje mi się, że stosunkowo łatwo idzie tu połączyć nasze paliwo, dopaki i elementy kontrolne, aczkolwiek też przyznam, że nie mam za sobą tysiąca rozegranych gier, aby to potwierdzić praktycznie. A.M.T.C.K? (czyli A Może Tak Czarny Kolor?) Viscera Seer Nantuko Husk Bitter Ordeal Brainspoil Dizzy Spell Hissing Iguanar Perplex Mówiłem, że chciałbym unikać połączeń dwukolorowych w takich deckach, gdyż powoduje to kolejne komplikacje z mana base, co przy ograniczonych pieniądzach niezbyt dobrze wpływa na stabilność naszej konstrukcji. Znowu wracamy do koncepcji z Fool's Demise i poświęcania naszych Naukowców. Teraz jednak nie używamy Stacji, ale Seera oraz Huska oraz Dizzy Spell wraz z Perplexem do transmutowania się po nie. Zresztą z tutorami idziemy dalej - mamy jeszcze możliwość skorzystania z Brainspoila po Fool's Demise. Jakby było nam mało, mamy jeszcze do dyspozycji Bitter Ordeal jako alternatywny win condition oraz czerwony Hissing Iguanar. Jak tak spojrzycie na to, to oczywiście z mało stabilnej talii robi nam się build niczym rozchwiana emocjonalnie miś koala po zejściu z eukaliptusa. Bardzo trudno byłoby to wszystko zmieścić w jednej konstrukcji, a poza tym rodzi się pytanie, czy zamiast silnika z Naukowcami nie lepiej skorzystać z Blade of the Bloodchief i Reassembling Skeleton. Tym niemniej, jakiś pomysł jest, pozostaje pytanie, czy warto tutaj szukać rozwiązań. W.D.P.I. (czyli Wracamy Do Pierwotnej Inspiracji) Auratouched Mage Soul Warden Soul's Attendant Czyli zamysł z połączeniem niebieskiego i białego. Ponieważ nie stać nas na potężne zabawki w postaci manodajek, dodatkowych kolorów, planeswalkerów czy Tytanów, nie będę próbował wciskać tutaj Sovereigns of Lost Alara. Nie trzeba jednak uzasadniać, że biały kolor doskonale współpracuje z enchantmentami, czego wyrazem jest właśnie Auratouched Mage, który jest potężniejszym Academy Researchers. Jak przejrzymy Gatherera, znajdziemy też Auramancera, Auratoga, nieco droższe Greater Auramancy, jeszcze droższego Idyllic Tutora czy znowu tańsze Lost Auramancers. Jeśli znowu będziemy chcieli iść w kierunku z Fool's Demise, mamy do dyspozycji życiodajki w postaci Soul Warden, Soul's Attendant czy Suture Priest. Wydaje mi się, że jeżeli już chcemy się bawić w dwa kolory, to biały jest bezpieczniejszym wyborem niż czarny. Pozostaje pytanie, jak to wszystko ze sobą połączyć. Z pewnością można też wyróżnić inne kierunki rozwoju talii opartej na Academy Researchers, ale wydaje mi się, że te wymienione powyżej są najbardziej charakterystyczne. Jak już wspominałem, zdecydowałem się pójść bardziej w stronę kontroli. Ponieważ wiem, że większość osób często przelatuje artykuły jedynie w poszukiwaniu spisu talii (nie ukrywam - też tak często robię), w takim razie podaję swoją propozycję, której jednak już nie będę rozbierał na czynniki pierwsze, gdyż poniekąd zrobiłem to w poprzednich akapitach.
21 Island 3 Halimar Depths 4 Academy Researchers 3 Vedalken AEthermage 2 Frost Titan 1 Drift of Phantasms 4 Eldrazi Conscription 3 Drake Umbra 4 Dispel 3 Spell Pierce 3 Mana Leak 3 Echoing Truth 4 Serum Visions 1 Sleight of Hand 1 Bribery SB: 4 Gitaxian Probe SB: 4 Street Wraith SB: 3 Hurkyl's Recall SB: 1 Echoing Truth SB: 1 Bribery SB: 1 Vedalken AEthermage SB: 1 Drake Umbra Jak widać, zignorowałem parę własnych uwag dotyczących niektórych kart i zmieściłem w sideboardzie zarówno Gitaxiana jak i Streeta. Nadal próbuję takiego transformer's sideboardu, który pozwala na przeistoczenie się w morderczy ultracombodeck ze zwiększoną szansę na dobranie odpowiednich elementów. Nie testowałem jednak tego bardzo dokładnie, do czego przyznaję się bez bicia, dlatego ten artykuł nie jest z cyklu Architektura Decku - chciałem bardziej opisać swoje przemyślenia związane z Akademikami i skłonić do własnych poszukiwań. Ważną kwestią jest tutaj startowa ręką. Nie da się ukryć, że powodzenie naszej gry i kombinacji zależy właśnie od tego, co dobierzemy na samym początku. Chciałem tutaj zwrócić uwagę na parę rzeczy:
  • Na startowej ręce MUSI być choćby jedna z dwóch rzeczy - paliwo lub dopak. Posunę się nawet nieco dalej ze stwierdzeniem i napiszę, że ręka bez dopaku jest dla mnie dość niebezpieczna, gdyż nie mamy po nią tutora - do paliwa mamy osiem kart, tutaj tylko siedem.
  • Ryzyko jest trochę mniejsze, gdy mamy chociaż dwie karty umożliwiające nam manipulację biblioteką - Halimara, Serum lub Sleight of Hand.
  • Musimy dobić do trzech lądów, a w 90% przypadków nawet do czterech (ze względu na kontrę). To jest główny powód dla aż 24 lądów w decku i odrzucania wszystkich rąk z jednym lub żadnym lądem. Dwa to naprawdę minimum, jeśli nie chcemy się pognębić. Na szczęście tutaj znowu z pomocą przychodzą nam kopacze, które zwykle pozwolą dobrać ten trzeci i czwarty ląd.
O sideboardzie już trochę napisałem, ale generalnie można w nim pójść w różnych kierunkach, w zależności oczywiście od talii, z którymi przychodzi nam się mierzyć:
  • Trzymać jedynie odpowiedzi na zagrożenia - czyli dodatkowe kontry (np. Flashfreeze), bounce, dodatkowe wspomagacze na konkretne matchupy.
  • Wzmocnienie elementu kombinacji lub kontroli - z pewnością nie zaszkodziłoby w wyżej podanym spisie trzymanie dodatkowego Tytana, Mana Leaka czy jakiegoś dociągu zamiast choćby Street Wraitha. Z drugiej strony, czasami kontrola nam w niczym nie pomoże i będziemy musieli ścigać się z przeciwnikiem - wtedy warto mieć opcję szybkościową.
  • Transformer's sideboard - hybrydowe rozwiązanie dwóch z podanych wcześniej kierunków rozwiązań, obliczone na zaskoczenie przeciwnika w drugiej grze. Przykładowo, w pierwszej rozgrywce byliśmy bardzo agresywni, natomiast w drugiej stajemy się bardziej kontrolni lub wręcz wrzucamy Fool's Demise i Blasting Station, przez co przeciwnik, przygotowany na gniecenie Konskrypcją, łapie się za głowę.
  • Crazy transformer's sideboard - bardziej zwariowana odmiana poprzedniego pomysłu, czyli zamiana jednego comba na... inne. Jest to opcja na tyle dziwna, że trzeba być na nią dobrze przygotowanym, umieć znaleźć części wspólne pomiędzy dwoma różnymi kombami (czasami zamieniam "c" na "k", takie szaleństwo) i dokładnie wiedzieć co wyjąć. W jednej z wersji starałem się sideboardować po rozwiązanie wykorzystujące Torpor Orb i Eater of Days (o czym być może kiedyś napiszę, bo ta kombinacja to też dziwy nad dziwami). Jest to najmniej bezpieczna forma sideboardowania się, ale chyba najradośniejsza i sprawiająca najwięcej uciechy.
Cóż, jak widzicie, nie był to klasyczny artykuł w rodzaju "budujemy talię i czytamy, dlaczego tak autor poleca", tylko bardziej coś w rodzaju omówienia elementów, które możemy poskładać i połączyć z Academy Researchers, aby uzyskać pomysł na niekoniecznie morderczy, ale interesujący deck, który każdy może dostosować do własnych potrzeb i dopieścić na potrzeby gry z koleżankami i kolegami. Mam nadzieję, że przyjemnie Wam się czytało i nie wygłupiłem się zbytnio w specyficznych fragmentach. Oczywiście, jeżeli znajdziecie jakieś błędy, nieścisłości lub uważacie, że można iść z konstrukcją w jeszcze innym kierunku - zapraszam do komentowania, takie dyskusje zawsze są owocne.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.