» Blog » kaduFATE v0.3
19-10-2006 13:32

kaduFATE v0.3

W działach: mechanika | Odsłony: 6

kaduFATE v0.3
Poniższa wersja zasad FATE powstała ze zmieszania następujących komponentów:
- FATE 2nd ed – polskie tłumaczenie by Aleja Fantasy; oryginalni autorzy Fred Hicks i Rob Donoghue
- the Solar System – mechaniki opartej na 3kF użytej w The Shadow of Yesterday autorstwa Clintona R. Nixona. Ponieważ TSoY jest udostępniany na zasadach licencji Creative Commons 2.5, to ten tekst jest dostępny na tych samych zasadach.
- kaduFATE v0.2

Na chwilę obecną będę posiłkował się jeszcze angielskimi fragmentami mechaniki i poprzeklejanymi fragmentami kFv0.2

Bohatera w kaduFATE v0.3 opisują:
- Aspekty
- Zdolności
- Zdolności podstawowe
- Atuty
- Maksymalne wartości pul/ Atrybutów
Każdy bohater posiada też:
- określoną ilość punktów w kilku pulach/ Atrybutach
- określoną ilość Kości Darowizny
- Punkty FATE'a, które zwiemy PuFami
- Punkty Doświadczenia
- Ścieżkę konsekwencji
- określoną liczbę Sprzymierzeńców
- znajomość kilku języków


Skala liczbowa uległa pewnej modyfikacji i teraz wygląda następująco:
+ 6 Nadludzki [Ndl]
+ 5 Doskonały [Dsk]
+ 4 Wspaniały [Wsp]
+3 Bardzo dobry [Bdb]
+2 Dobry [Db]
+1 Niezły [Nzł]
0 Znośny
-1 Słaby
-2 Bardzo słaby
-3 Fatalny

Drabinka stopni trudności:
+4 Niemal niemożliwe [wykorzystywany głównie dla czarów]
+3 Bardzo trudne [w ekstremalnych sytuacjach]
+2 Trudne
+1 Średnio trudne [gro wszystkich testów]

Jeżeli MG nie zadeklaruje inaczej trudność dowolnego testu prostego wynosi +1. Pozostałe szczeble drabinki powinny być stosowane nadzwyczaj rzadko. Tak jak w poniższym przykładzie, tyle że zamiast penalty dice “podniesienie stopnia trudności o jeden względem średnio trudnego”.

In addition to any bonus or penalty dice outlined elsewhere in these rules, the Story Guide may assign one or two penalty dice to any Ability Check. One penalty die may be assigned if circumstances render a task especially difficulty. A penalty die would not be assigned to our example climber above if it were drizzling, or dark, or a bit chilly, but one could be assigned if there was an icy wind and hard rain coming down at night. Two penalty dice can be assigned in the very worst of circumstances. A good measure of whether to assign two penalty dice is if the description of the circumstances elicits a stream of profanity from a player. We're talking about seriously nasty conditions here - hail coming down in the midst of an icy rain while gale-force winds tear at our poor climber in the pitch dark.

Podstawą opisu bohatera są rozliczne Zdolności. Bazowym poziomem dowolnej Zdolności jest Słabo [-1].

Przybliżone szanse powodzenia w średnio trudnym teście:
- 40% dla bohatera, który Znośnie opanował daną Zdolność
- ponad 60% dla bohatera, który Nieźle zna się na rzeczy
- około 85% przy Dobrej znajomości odpowiedniej Zdolności


Testy:
Testy wykonujemy 3kF, czyli trzema kośćmi FUDGE'a. Kość FUDGE'a to k6, która ma po dwie ścianki z plusem i minusem oraz dwie puste, reprezentujące zero. Podstawą do testu jest odpowiednia Zdolność bohatera, a stopień trudności zazwyczaj wynosi +1.

Kości Premiowe i Kości Kary nowe
Normalny rzut wykonuje się 3kF. Czasami zdarza się jednak, że gracz może/musi wykorzystać kości premiowe lub kości kary. Te pierwsze mogą pojawić się poprzez wykorzystanie punktu z odpowiedniej puli, wspomożenie ze strony innego bohatera, z użycia aspektu. Kości kary są zazwyczaj efektem odznaczania kolejnych kratek na ścieżce konsekwencji [patrz dalej]. Kości premiowe i kości kary niwelują się nawzajem, więc jeżeli graczowi w danym rzucie przysługuje jedna kość premiowa i jedna kość kary to traktujemy go jak normalny rzut 3kF.

Gracz bierze 3kF plus odpowiednią liczbę kości premii/kary; następuje toczenie. W przypadku kości premiowych wynik testu odczytujemy z trzech najwyższych kości. W przypadku kości kary – z trzech najniższych. Wszystko.

Przykład: Graczowi przysługują dwie kości premiowe. Rzut 5kF daje +, +, 0, -, -. Ostateczny wynik to +2.

Przykład 2: Gracz otrzymał do swojego testu kość kary. Rzut 4kF daje +, +, +, -. Ostateczny wynik to +1.

Intencja, Rozpoczęcie, Wykonanie, Efekt neu
Korzystamy z systemu IIEE – tak jak opisano w zasadach TSoY.

Typy testów:
prosty [ang. unopposed]
równoległy [ang. competitive]
przeciwstawny [ang. resisted]

Tak samo synergia zdolności.

Zasady dotyczące stawiania czoła wyzwaniu [ang. bringing down the pain – możecie wymyślić lepsze tłumaczenie ;-)] - patrz dalej.


Pule kości: nowość
Każdy gracz posiada kilka pul kości, których może używać do dopalenia odpowiednich testów. Cztery podstawowe pule zwiemy Atrybutami:
Wigor [kojarzona z nim Zdolność podstawowa to Wytrzymałość]
Instynkt [Zdolność podstawowa – Refleks]
Roztropność [ZP – Opanowanie]
Mana [ZP – Odporność na magię]

Opis pul. Manę stosuje się w systemie magii, patrz poniżej.

Kości z Atrybutów można stosować jako kości premiowe do odpowiednich testów Zdolności, przy czym obowiązuje zasada – maksymalnie jedna kość z puli na jeden test. Stosuje się je też do odpalania Atutów. Każda pula ma określoną maksymalną liczbę kości, oraz obecną liczbę kości.

Odświeżenie Atrybutów następuje zgodnie z tymi zasadami. Już wiadomo po co awanturnicy chodzą na dziwki :->

Rozważam też możliwość wprowadzenia zasad dotyczących Bogactwa [ZP: Waluta] i Ekwipunku wzorowanych zapewne na Donjon [Chapter 3: Money and Goods; Donjon jest dostępne na licencji Creative Commons tak jak i TSoY]. Być może pokuszę się też o zasady dla Wpływów [ZP: Reputacja] – oba pozostają chwilowo w sferze planów.


Darowanym kościom nie zagląda się w zręby new! :o]
Na początku każdej sesji każdy z grających [także MG] dostaje dwie kości darowizny. Są to kości premiowe, które można podarować innemu grającemu [także MG], by zwiększyć szansę sukcesu działania, które przypadło nam do gustu.


Zdolności
zmiana trzech umiejętności na zdolności podstawowe; usunięcie specjalizacji

Zdolności są podstawowym tworzywem bohatera. Używamy ich jako podstawy do testów.
Każda zdolność jest skojarzona z jednym Atrybutem. Kości z tego atrybutu można używać jako kości premiowych do testów. Zapis Zdolności: nazwa [pierwsza litera skojarzonego Atrybutu].

Każdy bohater posiada pewne Zdolności podstawowe, odpowiadające Atrybutom. Są to:
Wytrzymałość [W]
Refleks [I]
Opanowanie [R]
Ich opisy
Odporność na magię [M]
Zdolności podstawowych można używać do reakcji [rzutów obronnych, he he], nigdy do inicjowania akcji.

[Tak jak pisałem wyżej – być może do ZP dołączą jeszcze Waluta, Ekwipunek lub/i Reputacja.]

W przeciwieństwie do kFv0.2 w Zdolnościach nie można się specjalizować. Patrz:

If you've ever played another RPG, you might look at Complex Crafts and think, "Why can my master chef character fix clocks?" It's a good question, but the answer is simple: "She can't unless you decide she can." You decide what your character is good at with craft and artistic skills, and if she picks something up later, that's great. You don't have to quantify this: you don't have to write down "cooking" when you take Complex Crafts. Just play your character as you envision her, and if it's thematically interesting for your chef character to fix a clock, go for it. [Źródło: http://www.anvilwerks.com/src/tsoy2/book1—rulebook.txt - czyli tekst TSoY Creative Commons]


Lista Zdolności: [alfabetyczna] dodałem kilka zdolności
Bijatyka [W]
Blef [R]
Broń biała [W]
Dowodzenie [R]
Dotyczy tylko i wyłącznie wojska, taktyki, strategii i bitew.
Dyplomacja [R]
Działa jak:
Orate (Reason)
Orate is used to sway opinion with speech or demagoguery, and is generally used with crowds. Stara Dyplomacja została rozłączona na Dyplomację [R] i Perswazję [I]; straciła tez cechy Dowodzenia.

Fałszerstwo [R]
Jeździectwo [W]
Języki [R]
Patrz niżej
Kombinowanie [I]
Działa jak:
Freeload (Instinct)
Freeload is used to get free meals and shelter. Your character can't really get wealthy using Freeload, but you can manage to survive even if broke, which isn't bad.

Magiczne rzemiosło [M]
Zastąpiło Alchemię, zgodnie z sugestią Urka
Medycyna [R]
Może działać jako pierwsza pomoc
Odporność na magię [M]
Perswazja [I]

Działa jak:
Sway (Instinct)
Sway is used to affect individuals through conversation. Unlike Orate, this works better one-on-one, and the character being swayed may not even realize your character's intentions. Dawniej element Dyplomacji.

Postępowanie ze zwierzętami [I]
Postrzeganie emocji [I]
Przebranie [I]
Racjonalizacja [R]

Działa jak:
Counsel (Reason)
Counsel is used to bring peace to someone via private conversation, not unlike mental health counseling. It is the spiritual equivalent of First Aid. Lepsza nazwa mile widziana.

Różdżki [M]
Rzemiosło [W]
Skradanie się [I]
Snucie opowieści [R]

Może działać podobnie do Racjonalizacji przy odpowiednim zaangażowaniu gracza – przygotowanie krótkiej historyjki z morałem itp.
Spostrzegawczość [I]
Strzelectwo [W]
Sztuka przetrwania [I]
Targowanie się [I]
Tropienie [I]
Uwodzenie [I]

Działa jak:
Savoir-Faire (Instinct)
Savoir-Faire is used to act smooth, dance, get a kiss from a lady, and get another character into your character's bedchambers.

Wiedza tajemna [R]
Wykształcenie [R]
Wysportowanie [W]
Występy [I]
Złodziejstwo [I]
Znajomość [kontynentu] [R]

Działa też jak:
Etiquette (Reason)
Etiquette is used to know your way around a society, including knowing who is important and where to get favors. It is the non-illegal society equivalent of Streetwise.

Znajomość natury [R]
Znajomość półświatka [R]


Plus Zdolności podstawowe, plus Zdolności magiczne [patrz dalej].


Języki po staremu
Bohater rozpoczyna grę znając język Wspólny i/lub swój język rasowy. Potem za każdy poziom zdolności Języki poznaje kolejny język. Przyjmujemy, że bohater umie tez czytać, chyba, że język nie posiada alfabetu lub okoliczności nauki nie sprzyjały jego poznaniu. W tym drugim przypadku jeżeli bohater będzie miał okazję zapoznać się z alfabetem uczy się go automatycznie, bez konieczności podnoszenia zdolności.


Atuty uruchamianie kosztuje teraz kości z puli
Atuty działają nieco inaczej niż w kFv0.2 Są odpowiednikiem Sekretów z TsoY. Użycie danego Atutu zazwyczaj kosztuje kości z puli połączonego z nim Atrybutu. Przykładowy atut:

Zmysł walki
Bohater może walczyć z dwoma przeciwnikami bez ujemnych modyfikatorów.
Koszt: 1 Wigor.
Normalnie: Za każdego przeciwnika poza pierwszym BG dostaje -1 do rzutu.

Wiedza bardowska
Bohater może używać kości z puli Many jako kości premiowych do testół wiedzy.
Koszt: automatyczne
Normalnie: tylko kości z puli Roztropności

Oraz dwa atuty zaprezentowane w kFv0.2:

Mistrz języków
Każde podniesienie zdolności Języki pozwala temu bohaterowi nauczyć się dwóch języków. Bohater może zachować sobie pustego slota na język, jeżeli tego sobie życzy.
Koszt: automatycznie.
Normalnie: 1 poziom = 1 język.

Heroiczny duch
Bohater kupuje i sprzedaje PuFy po kursie 1PuF = 2PD.
Koszt: automatycznie.
Normalnie: 1PuF = 3PD

Inne przykłądowe Atuty [ang. Secrets] znajdziecie na http://www.anvilwerks.com/src/tsoy2/book1—rulebook.txt

Atuty nie liczą się do piramidy, a więc spowalniają osiąganie wysokich poziomów umiejętności. Coś za coś.


Aspekty bonus +2/-2 zamieniony na kości premii/kary
Aspekty pozwalają uchwycić cechy wyróżniające bohatera spośród innych jemu podobnych. Mogą być pozytywne, negatywne lub mieszane. Przykładowe aspekty: Zręczny, Słabeusz, Ork. [który może być użyty jako pozytywnie – orki są silne, lub negatywnie – ludzie czują do nich niechęć]. Zapisujemy je następująco:
[] Zręczny
[] Słabeusz
[] Ork

Aspekty mogą brzmieć zwyczajnie [przymiotniki – „Przystojny”, zawody – „Handlarz”] lub zupełnie abstrakcyjnie [„Zguba/zbawca swojego plemienia” – bohaterowi przepowiedziano kiedyś, że będzie zgubą lub zbawcą „jego plemienia”].

Aspekt wywołany pozytywnie daje dwie kości premiowe w teście. Można z niego skorzystać nawet po wykonaniu rzutu. Wykorzystany aspekt zostaje na czas danej odznaczony i jest nieaktywny.

Negatywne wywołanie aspektu wiąże się z dwoma rzeczami:
- postać gracza dostaje 2 kości karne do testu lub ma miejsce określony niekorzystny efekt fabularny
- gracz otrzymuje 1 PuF
Gracz może zablokować negatywne wywołanie aspektu przez MG, ale kosztuje to 1 PuFa.


Punkty FATE’a [PuFy] zlikwidowałem opcję “bonus do testu"
Można je wykorzystywać na kilka sposobów:
- by uzyskać prawo do fabułotworzenia [stwierdzenie jakiegoś faktu, który natychmiast wchodzi w życie np. „tak się składa, że w pobliżu jest patrol straży, który słysząc odgłosy bójki rusza biegiem w naszym kierunku”]
- w celu wygłoszenia minutowego monologu, w którym nikt nie mogę mówiącemu przeszkadzać
- po tym jak ktoś uzyska w teście krytyczną porażkę [ obecnie: -3] inny gracz może wydać PuFa i przejąć narrację na czas opisania wyników katastrofy. Zasada ta powstała w trakcie sesji i nosi nazwę zasady kontrolowanego pecha :-)
- w celu kierowania storylinią lub/i pozasesyjnymi działaniami BNów [patrz dalej]
- gdy jakiś napotkany BN nie zna BG PuF może sprawić, że zacznie znać. Stosunek BNa do postaci określa gracz zagrywający PuFę :-) [patrz też dalej – sprzymierzeńcy]


Tworzenie postaci lekka modyfikacja związana z pulami i zdolnościami podstawowymi
Początkujący awanturnik to:
4 wybrane przez gracza aspekty
14 punktów na zdolności, przy czym zachowana musi być reguła piramidy [patrz niżej; punktami tymi można zwiększać wartości zdolności podstawowych, piramida obowiązuje takze w tym przypadku]
4 zdolności podstawowe, po jednej na poziomie Słabym, Znośnym, Niezłym i Dobrym [zwyczajowa osoba ma Słabą Odporność na magię] – można je zwiększać za pomocą punktów zdolności, z zachowaniem piramidy
3 PuFy plus jeden za każdy jednoznacznie negatywny aspekt
12 punktów do rozdzielenia na 4 pule atrybutów [minimum 1, maksimum 7 na pulę; patrz też magia, poniżej] – wartości początkowe określają maksymalne wartości pul


Zasada piramidy
Na poziomie niższym zawsze musi pozostać przynajmniej o jedną umiejętność więcej niż na poziomie wyższym. By uzyskać pierwszą umiejętność na poziomie Dobrym musimy mieć w zapasie dwie umiejętności na poziomie Niezłym. Zmiana:
3 Znośnie, 2 Niezłe
na
3 Znośne, 1 Niezła, 1 Dobra
gdyż Dobra umiejętność nie ma odpowiedniej podbudowy z umiejętności niezłych.
Przejście takie jest możliwe dopiero w wypadku:
4 Znośne, 3 Niezłe
na
4 Znośne, 2 Niezłe, 1 Dobra.

Ekwipunek i inne szczegóły – wedle uznania gracza i za zgodą MG. To się pewnie zmieni.


Cel postaci, pedeki i awans dodałem zasady rozwoju pul
Po stworzeniu postaci należy wyznaczyć jej następny, najbliższy cel. Po określonej liczbie podniesionych umiejętności lub/i nabytych atutów bohater otrzymuje aspekt określony przez ów cel. Liczba rozwinięć jest równa liczbie punktów umiejętności, które postać dostawała w każdej fazie tworzenia postaci, także u mnie wynosi 5.

Rozwój pul Atrybutów jest niezależny od przyznawania kolejnych aspektów.

Pod koniec każdej sesji MG przyznaje każdemu z BG pedeki w liczbie od 7 do 12. Mogą je przeznaczyć na:
podniesienie umiejętności lub wykup atutu – 7PD [musi przebiegać zgodnie z piramidą]
zwiększanie maksymalnej wartości puli - 7PD [do wartości puli 10, potem 14 PD]
zakup PuFów – 3PD za jeden
związywanie ze sobą BNów [patrz dalej]
dopakowywanie Kamratów [patrz dalej]

PuFy można zamieniać na pedeki po kursie 1PuF = 3PD.


Warianty tworzenia postaci lekko zmodyfikowane
Możesz pozwolić graczowi stworzyć postać bardzo starą. Taki bohater zostaje stworzony tak jak inni, ale otrzymuje 34 punkty zdolności [zamiast 14]. Jego maksimum puli Atrybutu wynosi 9 i może zwiększać pule w cenie 1 punkt zdolności = 1 kość w puli. Z początku będzie to o wiele potężniejszy bohater, ale w czasie kampanii awans następuje co 10 podniesionych zdolności i/lun wykupionych Atutów, co by przełoży się na dwa razy wolniejsze zdobywanie nowych aspektów.

Analogicznie postać bardzo młoda jest tworzona z taką samą liczbą aspektów, ale otrzymuje jedynie 8 punktów zdolności, a na Atrybuty rozdziela wartości Niezły, dwa Znośne i Słaby. Podczas gry pierwsze 5 awansów taki bohater będzie uzyskiwał co 3 podniesione zdolności/atuty, a zatem bardzo szybko. Kolejne aspekty przyznawaj mu już tak samo jak innym postaciom [czyli co 5].


Sprzymierzeńcy bez zmian
Po zakończeniu każdej sesji MG wymienia, podając jednocześnie ilość ich aspektów, co ważniejsze postacie niezależne. Gracz może zadecydować, że chce przeznaczyć część swoich pedeków na stworzenie więzi z jedną z nich. Gdy liczba punktów doświadczenia oraz liczba aspektów BNa zrównają się – BN staje się Sojusznikiem BG. Oznacza to, że we wszelkich sytuacjach będzie stawał po jego stronie i dopóki nie będzie to od niego wymagać wielkich poświęceń. Gdy zaś liczba pedeków osiągnie dwukrotność liczby aspektów MG wyjawia graczowi dokładną charakterystykę BNa. Od tej chwili gracz może przejąć tę postać i grać nią jak własną, a związek pomiędzy głównym BG i jego pomagierem jest tak silny, ze ten drugi nie zawaha się poświęcić za tego pierwszego życia. Takiego sprzymierzeńca zwiemy Kamratem. Pomysł sojuszników ukradłem z Monastyru a terminologia pochodzi z tłumaczenia fragmentu Races of Eberron dotyczącego słownictwa zbrojnokształtnych.

Gracz Może też zdecydować się na inwestycję PD w Kamrata. Za każdy punkt, który przeznaczy na takiego bohatera – tamten dostaje trzy. Zasady wykupywania umiejętności/atutów pozostają bez zmian.

Gdy gracz używa PuFa by jakiś BN rozpoznał jego postać [ostatnie u życie z opisanych powyżej] – pod koniec sesji traktujemy to jakby dał już temu BNowi 1PD.

Postacie rozpoczynają rozgrywkę bez Sprzymierzeńców, chyba że uczynią jakąś osobę Aspektem swojej głównej postaci. Pozwol takiemu graczowi stworzyć sobie trójaspektowego Kamrata wedle normalnych zasad.


Kierowanie storylinią i Bnami bez zmian
PuFy można wykorzystać w celu pokierowania losami bohatera niezależnego, który znika z pola widzenia graczy. W kampanii często zdarza się, że bohaterowi podróżując z miejsca na miejsce spotykają różne ciekawe indywidua – część z nich przypada im do gustu i czekają tylko na ich kolejne pojawienie się na własnej drodze. Zaprezentowany mechanizm pozwoli graczom kontrolować takie zbiegi okoliczności. Kontrola nad losami mniej ważnego BNa [do 4 aspektów] kosztuje 1 PuFa, nad kimś potężniejszym – 2 PuFy. Np. gracze spotykają na szlaku zwariowanego gnomiego handlarza, dziwaka jakich mało, który zawsze w swym wozie znajdzie jakieś ciekawe, niekoniecznie użyteczne w danej chwili precjozum. Po spotkaniu gnom oddala się w przeciwnym kierunku niż bohaterowie. Jeden z graczy decyduje jednak po sesji – „masz tu Duce PuFę – ten gnom został napadnięty i ograbiony z wozu przez goboski – wrócił zatem do miasta, z którego wyruszył, a zatem do tego, w którym jesteśmy”. Proste i skuteczne.

Podobnie sprawa ma się ze storylinią. Za każdym razem, gdy gracze słyszą o jakimś ważnym wydarzeniu tła MG może zaproponować im zdecydowanie jak potoczą się rzeczy w przyszłości. Koszt – bagatela – 3 PuFy. Np. „Kurde, umknęliśmy aż się za nami kurzyło. Jak właściwie zakończył się ten przewrót pałacowy? Powiódł się?” „Hum, nie wiem, może ty sam chcesz zadecydować? 3 PuFy Pufy sam zadecydujesz.” „Trzy? E, następnym razem” :-P

To, że BN jest czyimś Sprzymierzeńcem nie daje prawa do kontroli nad nim, kiedy jest z dala od głównych BG. W takim wypadku stosuje się normalnie powyższe zasady.


Walka i konsekwencje
Korzystamy z zasad stawiania czoła wyzwaniu z TSoY. Przeczytać i przyswoić!

Stosujemy też zasady Multiple characters in a conflict i Weapons and armor.

Checkbox – pl = Schemat Konsekwencji.
1[] 2[] 3[] Zachwianie się
4[] 5 [] 6 [] Utrata przewagi
7 [] Całkowite ustępstwo
Ciekawsze nazwy mile widziane.

Delikatnej modyfikacji ulegną zasady związane ze śmiercią, ale póki co ich nie publikuję.


Magia zmiany dotyczące Many
Korzystam z zasad Four by five zaprojektowanych co prawda do FUDGE’a ale działających zgrabnie i w FATE.

Każdy, kto chce grać postacią czarującą musi wykupić przynajmniej jedną umiejętność magiczną. Umiejętności takie tworzy się wybierając Oddziaływanie i Podmiot. Oddziaływania:
Wzmocnienie, Osłabienie, Wyczucie, Kontrola
Podmioty:
Ciało, Umysł, Duch, Energia, Materia.
Przykładowe umiejętności:
Wzmocnienie materii, Osłabienie ciała.

Fair, Good, Great i Superb Potency zmieniają się odpowiednio w Średnio trudne, Trudne, Bardzo trudne i Niemal niewykonalne zaklęcia. Przykładowa księga maga autorstwa mojego gracza Przemka:

oslabienie ciala:
niezly: zaksztuszenie, wiatry, wywolanie lekkiego bolu, oslabienie ataku
dobry: znieksztalcenie mowy, wzroku, sluchu, sredni bol, wymioty
b. dobry: oslabienie, otwarcie gojacej sie rany, pekniecie kosci, niedowlad konczyn, silny bol, chwilowy paraliz
wspanialy: wyssanie zycia, skurczenie, oslepienie, redukcja konczyn, otwarte zlamanie, stworzenie glebokiej rany, calkowity paraliz, dotyk smierci

wzmocnienie umyslu:
niezly: zapamietywanie, szybkie kojazenie, wzorst oceny sytuacji
dobry: pomoc innnym, przewidywanie prostych wypadkow, odpornosc na ataki umyslowe
b. dobry: nauka umiejetnosci, zapamietanie prostego zaklecia rzuconego przez innego maga, blyskawiczne kojazenie
wspanialy: jasnowidzenie, uleczenie z szalenstwa, zapamietanie kazdego czaru, calkowita odpornosc na ataki umyslowe, wzmocnienie umiejetnosci

komunikacja z umyslem:
niezly: telepatia wzrokowa, wyczucie intencji
dobry: telepatia w obrebie pomieszczenia
b. dobry: wyczucie klamstwa/prawdy
wspanialy: czytanie w myslach

wyczucie energii:
niezly: wyczucie kierunku, wyczucie energii naturalnej (ogien, elektrycznosc)
dobry: dokladna identyfikacja przedmiotu, wyczucie magii,
b. dobry: identyfikacja magii, psychometria, wyczucie maga
wspanialy: przewidzenie uzycia czaru z dokladna znajomoscia rodzaju czaru

wzmocnienie energii:
niezly: podtrzymanie ognia, zwiekszenie sily wiatru, wywolanie deszczu
dobry: silny podmuch, wzmocnienie czaru innego maga, zwiekszenie ognia
b. dobry: j.w tyle ze silniejsze, potezna burza
wspanialy: tornado, szkwal, pozar, powodz, potezny grom, wulkan, meteoryt

oslabienie energii:
niezly: zgaszenie ognia, uciszenie wiatr, zatrzumanie deszczu,
dobry: redukcja czeru, zmiena burzy w bryze, ugaszenie pozaru
b. dobry: zniwelowanie czaru, uciszenie burzy, zacmienie slonca
wspanialy: blokada czaru, sprowadzenie ciemnosci, zniwelowanie kataklizmu (wulkan, cyklon itd)

kontrola energii:
doobry: chodzacy ogien, magiczny pocisk, dotyk elektryczny, rozkaz burzy
b. dobry: sciana ognia, blyskawica, kula ognia, swiety pocisk, jazda na wietrze
wspanialy: fireball, chain lightning, fala ognia, powloka ochronna, grom z jasnego nieba, wyssanie energii

Moją modyfikacją jest Atrybut Mana. Reguły:
1.Rzucanie czaru - test zdolności magicznej gdzie sukces = skuteczne rzucenie zaklęcia.
2.W przypadku udanego rzucenia Mana czaru spada o:
a) 1 dla średnio trudnego czaru
b) 2 dla trudnego
c) 3 dla bardzo trudnego
d) 4 dla niemal niemożliwego
3.Za każdy poziom, o który czarujący pokonał stopień trudności koszt w Manie spada o 1 [np. w trudnym teście gracz wyrzucił Bardzo dobrze, wiec czar kosztuje 1 a nie 2 Many]
4.Podczas tworzenia postaci pula Many zwiększa się o 1 za każdą nową Zdolność magiczną wykupioną przez gracza. Podczas gry ta zasada nie obowiązuje.
5.Mana wraca do swojego normalnego poziomu po ośmiogodzinnym odpoczynku.

Zasada niedoboru mocy
Postać maga może próbować rzucać czary o koszcie wyższym niż jej aktualny poziom puli Many [np. aktualna Mana 1 a czar trudny]. Jeżeli rzut się powiedzie, a ostateczny koszt many jest mniejszy lub równy aktualnej ilości punktów w puli – Mana ubywa normalnie. Jeżeli czar uda się, ale ostateczny koszt jest większy – postać permanentnie traci tyle punktów z puli ile wynosiła różnica [Np. aktualna Mana 1 , czar Bardzo trudny, wynik testu Bardzo dobrze, permanentna strata Many – 2]. Jeżeli czar się nie uda gracz permanentnie traci jeden punkt z puli plus jeden za każdy kolejny poziom porażki [np. mag w desperacji, Mana 3, czar Niemal Niemożliwy, wynik rzutu Nieźle, permanentna utrata Many – 3]. Jeżeli w ten sposób gracz zredukuje swoją obecną Manę poniżej zera traci wszystkie umiejętności magiczne i zyskuje aspekt [] Wypalony czarownik.

Kości z puli Many można też oczywiście stosować jako kości premiowe przy testowaniu zdolności magicznych.

Zasada wykupu umiejętności Kontrola
Zanim postać będzie mogła wykupić Kontrolę danego Podmiotu musi posiadać co najmniej dwie z pozostałych trzech powiązanych z nim umiejętności [bez względu na ich poziom].


Magiczne przedmioty nowość
By korzystać z przedmiotu magicznego trzeba się do niego dostroić. Jest to możliwe dopiero po poznaniu jego własności [np. za pomocą zdolności Wyczucia Energii]. Dostrojenie przebiega podczas odnowienie puli Many i permanentnie pożera jedną kość z puli. Kość nie jest stracona tak jak w przypadku Zasady Niedoboru Mocy; proces jest odwracalny.

Rozpiski Bnów
Do zrobienia, ale zapewne wzięte z Konwentowego KaduFATE.


Chwilowo tyle. Zachęcam, zwłaszcza własnych graczy, do lektury i komentarzy.

Zasady konwersji z kFv0.2 za jakiś czas.
3
Notka polecana przez: Repek, Scobin
Poleć innym tę notkę

Komentarze


~Tomakon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciekawy miks FATE z TSoY i innymi dodatkami.
19-10-2006 18:59
~Darken

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ssie, i nie podoba mi się. Solaris był dobry, a tu mamy sporo nic nie wnoszących komplikacji.
07-04-2007 23:54
kaduceusz
   
Ocena:
0
O, zabawne, ale z perspektywy czasu zgadzam się z Darkenem - ta wersja nadaje się tylko do wyrzucenia :-P Co do Solarisa, to mam mieszane uczucia, moim zdaniem też nie działą tak jak powinien.
05-08-2008 21:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.