Sekta

Istnieje ścieżka wiodąca na koniec cierpienia - wstąp na nią!

Autor: Bartłomiej 'wóda' Wódarski

Istnieje ścieżka wiodąca na koniec cierpienia - wstąp na nią!



Opis LARPa Sekta w konwencji religijnej z elementami horroru, inspirowanego systemem Kult RPG. Gra miała miejsce na konwencie Konkret 2005 w Warszawie. Autorami są Bartłomiej „wóda” Wódarski i Grzegorz „E$” Ocetek.

Wstęp fabularny [dla graczy]:


3 tygodnie temu:
...Wielka, jasno oświetlona, przestronna sala w centrum konferencyjnym, położonym 25 mil od Nowego Orleanu. Z głośników sączy się cicha, orientalna muzyka. Na sali kilkaset osób, nawet trudno policzyć ile dokładnie. Wszyscy siedzą na rozłożonych na podłodze matach i poduszkach. Zastygli w oczekiwaniu. Zebrali się ci, którzy zawierzyli słowom nowego proroka, słowom Mistrza. Dopiero dziś, na tej Sali, widać ich siłę, moc rozrzuconych po stanie, a nawet kraju wiernych. Tych, którzy chcą żyć inaczej. Pełniej. Prawdziwiej. Tych, którzy chcą przybliżyć się do PRAWDY.
W końcu pojawia się ON, wychodząc w nieskazitelnie białej koszuli i spodniach. Promienieje od niego blask, z Jego oczu, z Jego postawy... Spokojnie wchodzi na podwyższenie i siada, tak jak wszyscy, na podłodze. Po Jego obu stronach, dwójka jego najwierniejszych uczniów – kapłanów.
Mimo, że każdy z tu zgromadzonych kiedyś Go widział, rozmawiał, to każde spotkanie z Nim jest dla wszystkich wielkim przeżyciem. Muzyka cichnie, i nic, nawet szmer nie rozprasza ciszy. A On siedzi i powoli przenosi wzrok z osoby na osobę, a w Jego oczach widać głębię nieskończonego Wszechświata.
W końcu zaczyna mówić. Spokojnie, niezbyt głośno, jednak wyraźnie. Jego słowa, tembr głosu, hipnotyzują. Mówi o życiu, o harmonii, o prawdzie. Mówi o boskości, która jest w każdym z nas. Stwierdza, że nadszedł czas by wybrać uczniów. Tych, którym dana będzie szansa wstąpienia na wyższy stopień zrozumienia.
Wstaje i jeszcze długo przygląda się każdemu, ze zgromadzonych tu setek ludzi, z osobna. Wybiera dziesięciu tych, w których, jak twierdzi, widzi okruch światłości. Nie są to najstarsi ani najgorliwsi, czy lokalni przywódcy. Nikt jednak nie sprzeciwia się Jego woli. Wszyscy patrzą z podziwem na wybrańców, których Mistrz zabierze do swojej świątyni, do swojego prywatnego sanktuarium, by w ciszy i z dala od cywilizacji, kontemplować światłość, która daje życie, która rozprasza cienie, która daje mądrość.

Kilka dni później cała dziesiątka dotarła do świątyni, gdzieś między zakolami i dopływami rzeki Mississippi. Okazało się, że jest to duża piętrowa posiadłość z początków XX wieku, otoczona lasem, leżąca bezpośrednio nad rzeką. Cały kilkudziesięciohektarowy teren otoczony jest siatką z drutu kolczastego. Do posiadłości prowadzi tylko jedna piaszczysta droga, a najbliższe osady ludzkie oddalone są o 30 mil.

Wszyscy prócz Mistrza i Jego dwóch kapłanów mieszkają we wspólnych, kilkuosobowych salach na parterze. Wystrój jest prosty, wręcz ascetyczny. Nikt nie ma żadnych rzeczy osobistych. Spotkania modlitewne odbywają się zawsze w dużej, lustrzanej sali na parterze. Nie ma tam mebli, na podłodze rozłożone są duże ilości czarnego materiału, mnóstwo świeczników, kadzideł...

Plan dnia jest odgórnie narzucony, codziennie obowiązuje ten sam. Obejmuje wspólne posiłki i ich przygotowywanie, modlitwy, medytacje, dyskusje, podstawowe prace zarówno w domu jak i w przylegającym ogrodzie.

Dzisiaj:
Burzowy, gorący wieczór. W powietrzu czuć nadchodzącą ulewę i napięcie. Po normalnej wieczerzy, wierni zebrali się na wieczorną modlitwę... Wchodzą jak zwykle, w milczeniu i zajmują swoje miejsca.

Osoby dramatu (12+1):


Guru – BN, postać odgrywana przez jednego z MG.

Postacie graczy (wszystkie, prócz Mellindy, opisane są w rodzaju męskim, jednak ich płeć nie ma znaczenia fabularnego, dlatego można swobodnie zmieniać dopasowując do płci graczy).

Dwóch kapłanów towarzyszy Guru od kilku lat, wspomagają go i załatwiają większość „ziemskich spraw” związanych z działalnością sekty.

Kapłan: początkujący mag, uczeń Guru, egocentryczny, posiadający bardzo rozległą wiedzę okultystyczną samotnik i dziwak (biografia wzorowana na młodości H.P.Lovecrafta, do momentu nieudanych egzaminów na studia).

Prawnik: drugi z towarzyszących Mistrzowi kapłanów. Racjonalista, egoista, prawnik z bardzo dużymi wpływami, zafascynowany charyzmą Guru i tym, jak podporządkowuje sobie ludzi. Odpowiedzialny za sprawy materialne sekty: zarówno wyłudzanie pieniędzy od wiernych, jak i ciemne interesy takie jak handel narkotykami. Bezwzględny manipulator. W swoim pokoju ma broń.

Pozostała dziesiątka to wybrani, spośród wiernych na spotkaniu opisanym wyżej. Prawnik ma o nich podstawowe informacje, oni o sobie nawzajem - szczątkowe.

Agent: młody i niedoświadczony agent FBI z wydziału do walki z niebezpiecznymi grupami religijnymi. Jego zadaniem jest infiltracja, a być może nawet w odpowiednim momencie, rozbicie sekty od środka. Targany wewnętrznymi sprzecznościami, jest na skraju załamania nerwowego.

Koleś: zagubiony i zakochany bez pamięci w Mellindzie, którą zna ze studiów. Wstąpił do sekty tylko po to, by być blisko niej. Z biegiem czasu słowa Guru zaczęły do niego docierać.

Mellinda: młoda córka milionera, która miała już wszystko i próbowała wszystkiego. Sens odnalazła w sekcie, a właściwie w osobie Guru, którego wielbi całkowicie. Zarówno jako przewodnika duchowego, jak i jako mężczyznę. Reszta jej nie obchodzi.

Yuppie: żył szybko i ryzykownie. Stracił wszystko, zaczął wypalać się od środka. Poświęcił się sekcie z równą mocą jak karierze. Zaczął miewać niewyraźne wizje, transy.

VIP: gwiazda, bardzo popularny aktor. Guru traktuje jak duchowego trenera, który daje mu motywację do pracy.

Student: nieśmiały i zagubiony chłopak, który po wyjeździe na studia i wyrwaniu się spod opiekuńczych skrzydeł rodziców, nie może się odnaleźć. Zaczął na siłę szukać akceptacji tak potrzebnej mu do życia, zastępującej więzi rodzinne. Znalazł ją w sekcie.

Stracony: dojrzały, oschły mężczyzna który, w spowodowanym przez siebie wypadku, stracił całą rodzinę. Próbował się zabić, przeszkodził mu w tym Guru pokazując nową drogę – drogę odkupienia. Stał się niemalże fanatykiem, ślepo wierzącym w każde słowo Mistrza. Ufa tylko jemu. Zapalczywy, zamknięty w sobie, chwilami agresywny.

Medyk: Lekarz, prymus, który nie wytrzymał nerwowo obciążenia psychicznego związanego z nieumyślnym spowodowaniem śmierci pacjenta. Odrzucił zawód, jego życie legło w gruzach. Guru pomaga mu je odbudowywać, dlatego tylko przy nim czuje się pewnie.

Pisarz: artysta, który stracił wenę. W tym samym czasie zaczął miewać wizje i sny o Guru, więc rozpoczął poszukiwania osoby ze snu. W końcu ją znalazł. Wtedy wena powróciła, jednocześnie ujawnił się w nim talent do „automatycznego pisania”. Zdarza mu się wpadać w trans, w którym automatycznie pisze dziwne treści.

Medium: człowiek, który, najprawdopodobniej w wyniku rozwijającego się nowotworu mózgu, zaczął mieć halucynacje. Lekarze wydali wyrok. Postanowił więc spróbować mniej konwencjonalnych metod leczenia. Wydaje się, że z dobrym skutkiem. Ma pewne talenty parapsychiczne.


Akt I, czyli śmierć.


Codzienne wieczorne spotkanie modlitewne. Wyznawcy wchodzą, Guru na nich czeka, w tle muzyka (tu użyliśmy nagrań Kitaro), nikt nic nie mówi. Na ścianach i podłodze rozpięty czarny materiał, dookoła świece i 12 poduszek na podłodze, czekających na wiernych. Wszyscy zajmują miejsca. Rozpoczyna się modlitwa. Guru mówi powoli głębokim, spokojnym głosem. Na początku patrzy na zebranych, często prosto w oczy.

Modlitwa:

GURU:
(Mówi powoli, głębokim, spokojnym głosem)
Oto jestem, który jestem i oprócz którego nie ma nikogo innego, który by patrzył, słuchał,
myślał i działał naprawdę...

Jam jest ten, który niesie Słowo
Syn skąpany w promieniach słońca
Pochylam się i błagam

WSZYSCY:
Światłości, która dajesz życie
Światłości, która rozpraszasz cienie
Światłości ofiarująca mądrość

GURU:
Otul mnie swym ciepłem
Daj mi wieczne schronienie
Bądź moją podporą

WSZYSCY:
Światłości, która dajesz życie
Światłości, która rozpraszasz cienie
Światłości ofiarująca mądrość

GURU:
Niechaj ślepcy odejdą
Do krainy wiecznego cienia
My będziemy triumfować
Dzień naszego objawienia

WSZYSCY:
Światłości, która dajesz życie
Światłości, która rozpraszasz cienie
Światłości ofiarująca mądrość

GURU:
(patrząc w oczy wyznawców)
Czymże jest dobro i zło? Przez tysiąclecia ludzie byli ślepi i głusi. Zamknięci na boski blask, na Prawdę. Jak niewolnicy, spętani powrozami spraw doczesnych, strachu, pieniędzy, sławy, władzy...
Nie chcieli słuchać oświeconych, drwili z ich nauk, dopasowywali ich słowa do własnych żądz i wyobrażeń. Wypaczali przesłanie światła nadbudowując przegniłe gmachy swoich kościołów na fundamentach zbrukanego blasku.

Bowiem chwiejny jest umysł ludzki, dręczący, gwałtowny, nieokiełznany. Poskromienie go jest równie trudne jak poskromienie wiatru.

(głos staje się mocniejszy, wzrok świdruje)
Jednak Wy musicie opanować swój umysł, swoje myśli, swoje uczucia, poskromić zwierzęcą stronę własnej natury, by dostrzec promień nieskalanego światła. Musicie osiągnąć harmonię, by otworzyć oczy i uszy. Dotknąć i poczuć.
Zrzucić kajdany i stać się wolnymi istotami kosmosu, tak różnymi od zniewolonych mrówek zamieszkujących ziemie. Spojrzycie na świat z innej, wyższej, szerszej perspektywy i zrozumiecie, że prawa są dla maluczkich. Nie będzie wtedy dla Was granic ni ograniczeń, dostąpicie oświecenia, jak i ja dostąpiłem. Dlatego musicie wyrzec się dotychczasowego życia.

GURU:
(głośno)
Wyrzeknijcie się fałszywych bogów.

WSZYSCY:
wyrzekamy się.

GURU:
Wyrzeknijcie się bogactw doczesnych.

WSZYSCY:
wyrzekamy się.

GURU:
Wyrzeknijcie się żądz targających waszymi sercami.

WSZYSCY:
wyrzekamy się.

GURU:
(powoli, pauzy po każdym słowie)
Światłość - daje życie
Światłość - rozprasza cienie
Światłość - ofiaruje mądrość
jednak
Światłość oślepia
Światłość wypala
i zabija

Tych, którzy są słabi, tych, którzy nie są gotowi na jej ujrzenie.

Ustanowiono mnie światłością dla ludzi
Abym otworzył oczy niewidomym
Abym z zamknięcia wypuścił jeńców
Z wiezienia tych, którzy mieszkają w ciemności.
Ja jednak wiem, że ludzkość odrzuca blask prawdziwych proroków, że ludzkość zaszła już za daleko. Jednak w Was ujrzałem tą iskrę, dlatego
Otwórzcie swoje oczy, abyście mogli zobaczyć. Ludzie, słuchajcie mnie, wy błądzące dusze! Zagłębcie się w otchłań własnych umysłów, odkryjcie to, czego lękaliście się dotąd, wyzwólcie wszystkie siły, które w Was drzemią, a wtedy być może zrozumiecie...

Zamknijcie oczy, otwórzcie umysły i powtarzajcie za mną, aż te dwa słowa stracą swe znaczenie i pozwolą przenieść się wam na wyższy stopień świadomości.

en sof

WSZYSCY:
en sof
en sof

Rozpoczyna się mantra, Guru nadaje rytm. W tym czasie drugi MG szepcze poszczególnym graczom wizje, które ukazują się w transie postaciom. Są one mocno niejasne i tajemnicze, w pewien sposób odwołują się bądź to do ukrytych przeżyć bohaterów, bądź też nadchodzących wydarzeń. Zaznaczyć należy, że przedstawiane graczom wizje, które mogą (i nawet powinny) występować w akcie drugim, są główną metodą oddziaływania fabularnego w tym LARPie.

(po kilku minutach)

GURU:
(Nagle, błędny wzrok, dziwny głos)
Tej nocy jedno z Was mnie zdradzi...

(otrzeźwienie, jakby się budził, mówi z trudem)

Nie lekceważcie nigdy potęgi podświadomości – to w niej często przebija wasze prawdziwe ja. Ten okruch, który w Was siedzi. Chciałem dziś z Wami porozmawiać o śmierci, cierpieniu, karze...

Śmierć nie jest równa śmierci, a życie – życiu. Oświeconych nie obowiązują ziemskie prawa i obowiązki, (głos słabnie) pamiętajcie o tym.

(Guru zaczyna drgać, z trudem łapać powietrze, po czym pada martwy na podłogę)

Akt II , czyli oczekiwanie.


Od tego momentu wszystko zależy od tego, jak dobrze gracze wczują się w klimat, i jak dobrze ten klimat udało się MG uzyskać.
Pierwszą reakcją jest próba reanimacji Guru, oczywiście nieudana. Okazuje się, że ten został otruty. Pewne fakty (np. znaleziony nóż, pojemniczek z trucizną) wskazują jednoznacznie na agenta.
Najprawdopodobniej różne osoby w różny sposób zareagują na śmierć guru. Szok, histeria, rozpacz. Agent będzie próbował przemówić wszystkim do rozsądku. Prawnik i kapłan – opanować sytuacje, by zapobiec rozpadowi sekty. Koleś - zbliżyć się do Mellindy. Jednocześnie część postaci będzie miało wizje dotyczące agenta jako zdrajcy, lub bliżej nieokreślonego wiru, światłości. Wszystko to doprowadza do atmosfery niepewności, nawet lęku. Wierni zaczną przypominać sobie słowa, które Guru wypowiedział przed odejściem, analizować je. Wybuchną kłótnie, spory. Niektórzy najprawdopodobniej zamkną się zupełnie w sobie, nie chcąc w tym uczestniczyć.
Punktem przełomowym jest śmierć kogoś z obecnych. Może to być zabity agent, ktoś kto popełnił samobójstwo z rozpaczy, lub dlatego, że uznał to za wole Mistrza. Ważne jest, żeby to nie nastąpiło zbyt wcześnie, jest bowiem katalizatorem wydarzeń aktu trzeciego.
Dlatego ślady wskazujące agenta nie mogą być zbyt jednoznaczne. Akt drugi to tak naprawdę główna część LARP-a, trzeba więc pozwolić graczom wypełnić swoje wizje postaci i w odpowiednim momencie skierować akcje na odpowiednie tory.

Akt III, czyli zmartwychwstanie.


Kilka chwil po śmierci jednego z wiernych dziwny mroźny podmuch gasi wszystkie świece (co należy uczynić). Ciało Guru, zapewne przykryte całunem, jak nakazuje tradycja, znika. Zanim jednak ktokolwiek zdąży to zauważyć w rogu pomieszczenia pojawia się skąpana w oślepiającej jasności (technicznie: oświetlona bardzo mocną lampą) postać Guru.
Mówi im o zdradzie agenta, o próbie, jaką przeszli, o śmierci, którą pokonał. Podchodzi do tych, którzy zdają się nie wierzyć, dotyka ich, udowadnia.

„Moje dzieci... Witam Was jako ten, który wyswobodził się z ograniczeń śmierci i wrócił do krainy życia. Jam jest zwycięzcą, który swą siłą rozproszył śmierć, Jam jest tym, który zrozumiał i który Was nauczy mądrości. Przeszliście próbę, próbę, której poddawany jest każdy. Nasze życie to próba, która przygotowuje nas do Końca – bowiem o śmierć, o to właśnie chodzi w życiu. Wy jesteście wygranymi, jesteście gotowi, by przekroczyć barierę, i posiąść moc nieskończoności, moc życia. Albowiem śmierć materialna jest wyzwoleniem duszy, śmierć jest tylko początkiem, początkiem nowego żywota. Żywota pozbawionego trosk, którego żaden żywy umysł nie jest w stanie ogarnąć i zrozumieć. Albowiem to śmierć przynosi nam wiedzę, jest kluczem do sensu naszego istnienia. Dlatego mówię do Was: Pójdźcie za mną, a poprowadzę Was drogą cienia do światłości, drogą, którą ja pokonałem i przeciwnościom, które ja przezwyciężyłem. Jam jest świadectwem, prawdą objawioną... Moje dzieci... Otwórzcie oczy i ruszcie ze mną w doczesną podróż.

Bierze naczynie z trucizną, którą sam został otruty i podaje kolejno wszystkim do wypicia. Ci którzy to zrobili padają na ziemie. Nie czują bólu, nie mogą się ruszyć, mówić, są jednak świadomi, słyszą i widzą. Tych którzy odmówili, Guru zabija bez ostrzeżenia. Gdy próbują uciekać, unieruchamia ich samym spojrzeniem. Gdy wszyscy leża na podłodze konając Guru zmienia zupełnie wyraz twarzy, dobrotliwy uśmiech przemienia się w demoniczny grymas. Wyciąga zapalniczkę i, bawiąc się nią, zaczyna chodzić między leżącymi, umierającymi ludźmi.
Mówi o tym, jacy są naiwni. Oni – ludzie. Że zawsze byli i będą. Byli naiwni, wierząc Guru, który wykorzystał ich do swych celów. A właściwie próbował wykorzystać. Bowiem on też był naiwny.

"Chciał ze mną handlować, wchodzić w układy - a to niemożliwe. Dlatego dla niego nie ma już nadziei, tak jak i dla was. Więc do zobaczenia, za chwile. W zupełnie innym miejscu. I gwarantuje, nie będzie wam się tam podobać."

Chowa zapalniczkę i spokojnym krokiem wychodzi z sali. Wszystko gaśnie.
Łącznie z życiem wszystkich zebranych.

Kurtyna


Inspiracje, odwołania i przekaz.

Zapewne wszystkim historia opowiedziana na tym LARP-ie skojarzy się z historią Jezusa Chrystusa, taki też był nasz zamiar. Kult jest przecież po to by prowokować, zadawać trudne pytania i stawiać niewygodne hipotezy. Dlatego można próbować odczytać "sektę" nie tylko jako eksploatacje motywu dziwnej grupy religijnej bazującej na głupocie ludzkiej, do czego zachęcam.
Jeśli chodzi o doktrynę oraz modlitwę, którą wygłasza Guru w akcie pierwszym, większość to lekko tylko zmodyfikowane i dopasowane do siebie fragmenty inkantacji istniejących pism religijnych.

O co chodziło NAPRAWDE, czyli Kult.

Guru był magiem – to nie ulega wątpliwości. Sektę założył w dwóch celach.
1. Finansowym, co chyba oczywiste.
2. By móc odprawić pewien rytuał.
Potrzebna mu była dwunastka ludzi, o określonych charakterach, emocjach i sposobie patrzenia na świat. Potrzebne było, by po jego śmierci w tych ludziach wyzwoliły się konkretne uczucia, których odzwierciedleniem będzie w końcu śmierć. To pozwoli mu, być może, powrócić z miejsca, z którego powrotu nie ma. Ze skarbnicy wiedzy i snu – Vortexu, do którego przeniósł się popełniając w określony sposób samobójstwo. Oczywiście Guru wiedział o agencie, sam podrzucił mu nóż itd. Był niezbędny. Był elementem układanki.
Dalszy obraz się zaciera, jednak Guru, poznawszy prawdę o świecie, próbował wejść najprawdopodobniej w układ z siłami, o których nie mamy pojęcia. Sprzedał dusze wyznawców, w zamian za swoją. Jednak to już nie on zstąpił w martwe ciało w akcie trzecim. Przeliczył się i został uwięziony. Może na zawsze.
Istotą, która ukazała się pod postacią Guru, był Nefaryta. Dokończył dzieło według planu ich Mistrza, dzięki czemu zawładnął nimi, za ich przyzwoleniem. Trafili więc wszyscy razem w miejsce stworzone specjalnie dla nich. Co dalej?
Można tylko przypuszczać, ale pozwolę sobie strawestować fragment pewnego filmu:
Przypuszczam, że ich cierpienie stało się legendarne. Nawet w piekle.

Uwaga: zdaję sobie sprawę, że pewne rozwiązania tego scenariusza odbiegają od kanonów Kultu (np. zbiorowe purgatory, czar umożliwiający powrót z Vortexu), jednak wychodzę z założenia, że wytyczne są by inspirować, nie ograniczać.

Podsumowanie:

Powyższy opis jest oczywiście tylko skrótem. Jak jednak widać, najważniejszym jest umiejętnie wprowadzić graczy w klimat historii, czemu służy oprawa i akt I, pozwolić im się wczuć w postacie. Poodgrywać normalne ludzkie zachowania.
Kompozycja tekstu mówi sama za siebie – lepiej chyba do tego przedsięwzięcia pasuje nazwa drama niż LARP. Etykietka nie jest zresztą ważna. Myślę, ze kilka pomysłów można z powodzeniem wykorzystać nie tylko w Kulcie i nie tylko na LARPie, a podczas zwykłych sesji. Gracze mogą wcielić się z wiernych, a cała historia może zostać rozbudowana do kampanii, której zwieńczeniem będą sceny opisane powyżej.

Na koniec, chcę jeszcze raz podziękować graczom, organizatorom konwentu i przede wszystkim współtwórcy "Sekty" – E$owi. Zdjęcia autorstwa LV pochodzą z konwentu Konkret 2005.


Artykuł pierwotnie opublikowany w magazynie internetowym INKLUZ.