Obie części Dungeon Siege skończyłem po kilka razy, więc ucieszyłem się na możliwość wypróbowania ich kontynuacji w postaci grywalnego demo. Od razu zaznaczę, że mimo tego, co widziałem w zwiastunach, nie byłem przygotowany na to, co mnie czeka.
Wrażenia artystyczne
Gra jest pierwszą w historii serii główną częścią nie powstałą w studiu Gas Powered Games. Przy jej powstawaniu współpracował jednak Chris Taylor, twórca sagi. Nie wiem czy dzięki niemu, ale gra zachowała swój charakter mimo drastycznych zmian.
Demo zajmuje ponad 1,4 GB i daje możliwość zabawy dwoma z czterech postaci – Lucasem Montbaronem i Anjali. Całość trwa od pół godziny do godziny w zależności od tego, ile uwagi poświęcimy eksploracji bardzo ograniczonego środowiska oraz dialogom. Te debiutują w serii, ale nie dajmy się zwieść – służą wyłącznie zdobywaniu dodatkowych informacji fabularnych. Każdy dialog można przerwać już w góra drugiej odpowiedzi, zaś większość w pierwszej: "[atak] Giń!", "Zrobię to.", "Nie zrobię tego." – do wyboru zależnie od sytuacji.
Mimo dość efektownej grafiki, mój trzyletni komputer bez problemu uciągnął grę na ustawieniach średnich, a nawet normalnych (okazuje się, że to nie to samo), w rozdzielczości 1280x1024. Typowy dla serii brak wielkich plenerów wyraźnie pomaga. Szczególnie docenić można animację postaci, która zmieniła się radykalnie i zdecydowanie na korzyść. Choreografia walki też jest na bardzo dobrym poziomie. Bardzo podoba mi się też praca kamery.
Wszystkie kobiety w grze (w tym obie bohaterki) sprawiają, że Angelina Jolie w porównaniu z nimi ma wąskie wargi i mały biust, ale do tego chyba już trzeba po prostu przywyknąć. Inną ciekawostką są krajanie drugiej z nich, Katariny – najemnicy z północnej pustyni, ubrani jak renesansowi lokaje i mówiący z wyraźnie rosyjskim akcentem. Wygląda to czasem na kiepską parodię Piratów z Karaibów nakręconą po angielsku przez przyzakładowe kółko teatralne z Tuły.
Dramatis personae
Anjali jest archontką ognia. W postaci ludzkiej walczy włócznią, a jako żywiołak posiada zdolności związane z ogniem. Utrzymanie jej przy życiu, zwłaszcza w przypadku koncentrowania się na aspekcie magicznym, wymaga sporo dyscypliny taktycznej już na Normalnym stopniu trudności. Ta postać premiuje mobilność i w bezruchu pada bardzo szybko.
Lucas Montbaron jest szermierzem. Do wyboru mamy dwa zestawy wyposażenia – miecz i tarczę oraz półtorak. Grałem nim w drugiej kolejności, więc nieco mogło od tego zależeć, ale uważam grę nim za drastycznie prostszą. Na dobrą sprawę każdą walkę, nie licząc minibossów i finałowego oponenta, zaczynałem ślepą szarżą i kończyłem najczęściej po dwóch, góra trzech, ciosach dwuręcznym mieczem. Średnio pół ciosu na przeciwnika.
Nie dane nam było zagrać pozostałymi dwoma postaciami – panią snajper i czarodziejem. Droga pierwszych dwojga bohaterów przez udostępniony fragment fabuły jest identyczna i ciekawi mnie, jak będą wyglądać inne wersje historii. Katarina występuje jako BN i póki co nie chce się przyłączyć do drużyny. Główny wątek już wkrótce po udostępnionym fragmencie pozwoli nam zapewne spotkać i maga.
W przeciwieństwie do poprzednich części nie sterujemy drużyną, a jedynie główną postacią. Pozostałe podążają za nami i robią... co im się podoba. Nie uświadczysz opcji taktycznych drużyny, nawet podstawowych. Mam nadzieję, że w tej kwestii jeszcze coś się zmieni. Ten brak jest o tyle dziwniejszy, że sami decydujemy o rozwoju postaci towarzyszy.
"Toto, to już chyba nie jest Kansas..."
Dla fanów poprzednich części ważne będzie porównanie z pierwowzorem. Rozgrywka, mimo bardzo odmiennej mechaniki, ma znajomy charakter, co cieszy. Poza tym wypada to bardzo różnie, ale raczej nie zachwyca.
Niestety, nie dano nam wypróbować czarowania, ale powód wydaje się prozaiczny – magii znanej z poprzednich części nie ma i nie będzie, więc nie było czego pokazywać. Każda postać, a jest ich aż cztery, posiada bogaty wachlarz 6 ataków specjalnych (plus 2 podstawowe) i 3 zdolności defensywne. Każda z umiejętności posiada dwa rozwinięcia pasywne, ale całość działa całkowicie poza obszarem gry, więc nie daje absolutnie żadnej satysfakcji z posiadania. Łącznie umiejętności jest więc tyle, ile miał jeden build jednej klasy w Dungeon Siege II. O wieloklasowości możemy pomarzyć. Broń i większość wyposażenia jest również sztywno przypisana do konkretnej postaci. To wszystko oznaczałoby możliwość wyboru, a w tej kategorii twórcy gier coraz częściej mają nas za duszących naprzemiennie dwa guziki idiotów.
W interfejsie menu brakuje tylko "Naciśnij A by kontynuować" – konsolowy rodowód jest aż nazbyt oczywisty. Bardzo spodobał mi się nowy system inwentarza. Wygląd całości jest irytująco bajkowy. Nie bardzo pasuje to do fabuły, która stara się budować napięcie. Jesteś w końcu poszukiwany żywy lub, jeszcze lepiej, martwy przez armię krwiożerczych najemników wynajętych nie wiadomo przez kogo. Nie wiadomo, chyba że przypadkiem obejrzysz intro. Zarys scenariusza jest bardzo typowy (uratuj świat), ale to nie jest w takiej grze najważniejsze.
Użycia klawiatury jako opcji sterowania jest dla twórców wymuszoną i wyraźnie przykrą koniecznością. Nie licząc WSAD, gra korzysta jedynie z sześciu klawiszy do sterowania postacią w walce. Jakby tego było mało, dwa z nich pełnią funkcję modyfikującą więc trzeba je stale trzymać gdy są potrzebne (spacja i lewy Shift). Czasem trzeba przytrzymać oba i nacisnąć trzeci.
Konia z rzędem, pół królestwa i księżniczkę za żonę temu, kto trzymając rękę na WSAD potrafi jednocześnie wcisnąć np. spacja + lewy Shift + 1. W poprzednich częściach nikomu chyba nie przeszkadzało wykorzystanie kilkunastu czy ponad dwudziestu klawiszy. Z pewnością łatwiej byłoby wykonać czynności, które teraz wymagają tak karkołomnych kombinacji. Co gorsza, w demo brak jakiejkolwiek możliwości zmiany ustawień klawiatury. Nie próbowałem gry na padzie, ale oczywistym jest jego zastosowanie.
Bardzo denerwujące jest też zignorowanie przez twórców faktu istnienia myszki. W poprzednich odsłonach można było za pomocą kursora identyfikować ukryte w gąszczu przedmioty, drzwi czy pojemniki stojące na uboczu.
W przypadku tych ostatnich było to o tyle wygodne, że nie zawsze są to klasyczne beczki. Tutaj musimy do każdego podejrzanego elementu podejść na minimalną odległość i liczyć na pojawienie się ikony interakcji. Brak także opcji podświetlania przedmiotów leżących na ziemi. Ich istnienie jest sygnalizowane wyłącznie gdy postać gracza niemal stoi na nim. Złoto zbieramy nie jak przedmioty, lecz przez nastąpienie na nie. Mam nadzieję, że nie jest to ostateczna wersja. W innym wypadku przedmioty fabularne, zwłaszcza te leżące w nietypowych miejscach, jak książki czy martwe ciała pozostają całkowicie niewykorzystane. Skoro nie wiadomo, że można wejść w interakcję z obiektem, to po co mam łazić bez sensu po całej mapie w nadziei, że w końcu na coś nadepnę?
Warto sprawdzić
Demo zdecydowanie warto pobrać i zobaczyć na własne oczy. Jeśli nie znasz tej serii to możesz zaznajomić się z klimatem znanym z poprzednich części. Jeżeli jesteś zaś weteranem Dungeon Siege, tym bardziej polecam to zrobić, gdyż gra może wywołać skrajny sprzeciw: mechanika, rozwój postaci i sterowanie różnią się dramatycznie. Nie mogę jeszcze jednoznacznie określić, czy to gra dla mnie, ale z pewnością podchodzę do tego tytułu z dużo większą ostrożnością i raczej nie jako do następcy, a luźnego nawiązania. W relacji do pierwszych odsłon ta gra ma się jak Fallout Tactics do pierwszych dwóch Falloutów – niby znany świat, ale bardzo różna gra.