StarCraft II: Heart of the Swarm

Serce wciąż bije

Autor: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

StarCraft II: Heart of the Swarm
Nie trzeba pojechać do Korei, by zrozumieć, że StarCraft to coś więcej niż tylko jedna z gier RTS. Innowacyjna pierwsza część pozostawała popularna przeszło dekadę po premierze, a porządny sequel z 2010 roku odnowił zainteresowanie serią na całym świecie i potwierdził jej dominującą rolę w historii tego gatunku. Zbyt długo wyczekiwany dodatek, Heart of the Swarm, musiał jednak stawić czoła wielorakim wyzwaniom.

__________________


Jak satysfakcjonująco rozwinąć fabułę Wings of Liberty, gdy pod kontrolę graczy oddana zostanie główna antagonistka z podstawowego tytułu? Co zrobić, by przezwyciężyć stereotyp skomplikowanej i trudnej gry, odstraszający amatorów od trybu multiplayer? W końcu, jak dodatkowo uatrakcyjnić StarCrafta jako e-sport, gdy zainteresowanie fanów zaczęło maleć pod naporem sceny League of Legends? Trudno już teraz powiedzieć, czy Blizzard podołał wszystkim tym zadaniom. Dopiero z perspektywy czasu będziemy mogli ocenić, czy Heart of the Swarm było momentem drugiego, ożywczego oddechu dla StarCrafta – a może, gdy za dwa czy trzy lata ukaże się Legacy of the Void, będzie witane już tylko przez garstkę zatwardziałych entuzjastów? Wydaje mi się, że mamy prawo do umiarkowanego optymizmu.


Zemsta Zergów

Jedno jest pewne – na początku fabuły HotS powodów do optymizmu z pewnością nie ma Arcturus Mengsk, imperator Dominium Terran. Dzięki pomocy Jima Raynora Kerrigan pozbyła się przerażającej Królowej Ostrzy – choć straciła przy tej okazji większość swoich mocy i kontrolę nad Rojem Zergów, pozostaje skrajnie niebezpiecznym przeciwnikiem, który nie cofnie się niemal przed niczym, by po latach zemścić się za dawną zdradę. Stopniowe odzyskiwanie władzy nad Zergami i ostateczne starcie z Mengskiem tworzą zasadniczy szkielet fabularny dodatku. Zemsta należy do najbanalniejszych motywów w kanonach kultury popularnej, wciąż daje jednak spore pole do popisu. Niestety, pod tym względem drugi tytuł z cyklu StarCraft II rozczarowuje. Kerrigan ma co prawda momenty zawahania i skrupułów (ostatecznie jej wielki plan wiąże się z masową masakrą ludzkich żołnierzy), ale i te dylematy okazują się zaskakująco łatwe do rozwiązania. Wings of Liberty w dwóch momentach stawiała gracza przed problemem etycznym – jasne, wciąż nie było to arcydzieło narracji, ale przynajmniej wiązało się z próbą zaangażowania odbiorcy w wewnętrzne konflikty bohaterów. Tutaj sprawę dodatkowo spłaszcza fakt, że Mengsk jest skończonym bucem bez żadnych pozytywnych cech. W porządnej popkulturowej historii o zemście przeciwnik powinien ostatecznie okazać się człowiekiem zaskakująco dającym się lubić, zasługującym przynajmniej na poważne zawahanie bohatera lub przynajmniej osobą z krwi i kości, godnym rywalem protagonisty. HotS poważnie cierpi na brak porządnego antagonisty – główny przeciwnik jest z charakteru drobnym gnojkiem. Co prawda, w tle rozwija się ogólny wątek całej serii, rozpoczęty przede wszystkim przez misje Protossów w WoL, ale zagrożenie jest jeszcze zbyt widmowe, by rzeczywiście wywoływać napięcie. To było atutem wielu misji pierwszej części: kierując słabą frakcją Raynor's Raiders, niejednokrotnie musieliśmy bronić się pod naporem niekończących się sił Królowej Ostrzy, a gdy ona sama pojawiała się na scenie, była zdecydowanie najsilniejszym zawodnikiem na boisku. Tym razem mamy ją w większości misji po swojej stronie – co ma także zalety, ale niewątpliwie osłabia potencjał dramatyczny kampanii.

Pamiętajmy, że ogólna historia WoL także nie należała do szczególnie wyszukanych. Tam sytuację do pewnego stopnia ratował jednak zastęp bohaterów drugoplanowych: nawet jeżeli i oni nie należeli do pierwszej ligi w historii gier wideo, byli charakterystyczni, miewali własne cele i przekonania, na pokładzie Hyperiona dochodziło do utarczek czy nawet bijatyki. W HotS na nic takiego nie można liczyć. Wynika to przede wszystkim z charakteru zwykłych Zergów, które zasadniczo pozbawione są wolnej woli. Scenarzyści starali się ominąć ten problem na różne sposoby, ale bez większych sukcesów: naprawdę zaciekawił mnie chyba tylko jeden z towarzyszy Kerrigan, choć i on jest tylko starym znajomym weteranów StarCrafta. Sprawia to, że czas spędzony pomiędzy misjami nie należy do interesujących: rozmowy z Zergami pozwalają co najwyżej na zrozumienie dosyć banalnej "filozofii" tych istot, sprowadzającej się do irytującego technobełkotu o gromadzeniu esencji i nieustannej ewolucji. W ogóle dialogi nie stoją na zbyt wysokim poziomie – pewnie moje wrażenie pogarszało tłumaczenie i dubbing, ale i w wersji oryginalnej napuszona Kerrigan i jej bezwolni, zupełnie statyczni towarzysze są na dłuższą metę przede wszystkim irytujący. Po przejściu Heart of the Swarmzacząłem doceniać ludzkich bohaterów: być może większy udział ich lub Protossów (w tej kampanii niemal nieobecnych!) pozwoliłby na urozmaicenie sytuacji.

Znacznie lepiej od ogólnej fabuły wypadają poszczególne misje, choć i one wydają się nieco mniej urozmaicone niż w WoL. Możemy je podzielić na dwa rodzaje: standardowe oraz bohaterskie. Standardowe, a więc te, w których rozwijamy bazy, mają rozmaite cele. Często chodzi o regularne zdobywanie i utrzymywanie kolejnych przyczółków. Z drugiej strony, niejednokrotnie celem okazuje się zbudowanie maksymalnej armii i podbicie całej "planszy" (tyle że w określonym rytmie). W znacznie mniejszym stopniu niż w WoL misje związane są z konkretnym typem jednostek: możemy niemal każdorazowo używać ulubionej kombinacji (ja ani razu nie wybudowałem żadnej jednostki latającej). Warto też zwrócić uwagę na to, że rasa jest znacząco łatwiejsza do gry niż w przypadku rozgrywki wieloosobowej: nie trzeba rozwijać niemal żadnych ulepszeń, w drugiej fazie kampanii często zaczynamy z zaawansowaną technologią, nie ma też problematycznych dla słabszych graczy problemów z powijaniem larw (królowe stają się jednostkami wsparcia ze sporą prędkością i możliwością automatycznej aktywacji transfuzji). Jeżeli pamiętamy o niemal obowiązkowej budowie dodatkowej hatchery (macro hatch – by uzyskać dodatkowe larwy, z których wykluwają się nasze jednostki) i sprawnym zajmowaniu dodatkowych baz, gracz na poziomie srebrnej ligi nie będzie miał większych problemów z przejściem gry na poziomie "trudny".

Potężnym wsparciem w większości standardowych misji jest sama Kerrigan. Gdy przechodzimy kolejne części kampanii i realizujemy zadania dodatkowe, zdobywa dodatkowe poziomy, dzięki którym zyskuje dostęp do potężnych mocy: zarówno bezpośrednio wzmacniających ją jako jednostkę, jak i będących ogromnym wsparciem (także ekonomicznym) dla całego roju. Dodatkowo, sporym atutem kampanii jest wybór specjalnych ulepszeń, które wzmacniają nasze jednostki. Przed każdą misją możemy wybrać jedną z trzech potężnych zdolności dla każdej z nich. Co więcej, w miarę upływu misji odblokowujemy specjalne zadania ewolucyjne, które otwierają dostęp do zupełnie nowych rodzajów klasycznych Zergów: na powrót wcielając do Roju uniezależnione Szczepy czy zagarniając esencję dzikich zwierząt, możemy uzyskać wskakujące na klify banelingi, które po śmierci rozpadają się na mniejsze czy odradzające się po zniszczeniu ultraliski. Misje ewolucyjne, choć zbyt schematyczne, pozwalają dobrze poznać nowo odblokowane możliwości, a kombinacje zdolności i ewolucji pozwalają poczuć niezwykłe zdolności dostosowania się, charakterystyczne dla Zergów. To niewątpliwy atut kampanii – choć i tutaj można było osiągnąć jeszcze więcej. Przed misją nie mamy żadnych sugestii dotyczących tego, które szczepy nam się w danej sytuacji przydadzą, sam więc zwykle trzymałem się przez całą rozgrywkę tych samych ulepszeń (które po prostu wydały mi się najlepsze). Gdy wspomnimy jeszcze, że w zasadzie całość można by sensownie przejść kombinacją zergling-roach-hydra, to chyba uzasadnione będzie twierdzenie, że choć kampania pozwala na ogromne możliwości dopasowania swojej armii, to nie naciska, by z tego narzędzia korzystać.

Czasami Kerrigan pozbawiona jest wsparcia Roju, ale i wtedy pozostaje przerażająco skuteczna. Misje bohaterskie momentami przypominają RPG (pojawiły się nawet wymagające zręczności walki z bossami, którzy atakują w określonych sekwencjach) lub gry typu Multiplayer Online Battle Arena (z regularnie respawnującymi się jednostkami wsparcia). Oceniane same w sobie nie byłyby pewnie niczym nadzwyczajnym, ale w tym kontekście stanowią ciekawe urozmaicenie kampanii i tym mocniej pozwalają na poczucie potęgi dawnej Królowej Ostrzy: wydaje się też, że to tym misjom najlepiej udaje się wzbudzić napięcie i nastrój zagrożenia. Na uwagę zasługuje jedna misja w kosmosie (gdy dowodzimy Hyperionem, jedyna nie-zergowa misja HotS) i ta, w której pojedyncza larwa stopniowo infekuje cały okręt Protossów. Za śmiałe i generalnie udane przekraczanie granic gatunku autorom należy się uznanie.

Kampania HotS rozczarowała mnie fabularnie, ale gameplay nie zawodzi. Standardowe misje są bardzo solidne, a dzięki rozmaitości jednostek i ich wariantów można je ukończyć na wiele różnych sposobów. Zadania bohaterskie są bardziej pomysłowe i trzymają w napięciu. Epizody rozdzielają świetne cutscenki i niezbyt interesujące pogawędki na statku Kerrigan: te drugie zostają zdegradowane do roli przerywników pomiędzy kolejnymi odsłonami satysfakcjonującej rozgrywki. Czy czekam na kampanię Legacy of the Void? Tak, choć raczej nie z powodu historii. Czy warto kupować HotS tylko dla kampanii? Nie jestem przekonany. Na szczęście, kampania to tylko wstęp do prawdziwego StarCrafta.


Nowe zabawki

Wydaje się, że główną ambicją projektantów najnowszej odsłony serii było urozmaicenie rozgrywki. Nie chciałbym wdawać się w bardzo szczegółowy opis siedmiu nowych jednostek czy zmian we wcześniej istniejących, ale generalną tendencją jest wsparcie dla bardziej dynamicznej, agresywnej gry, opartej na natarczywym nękaniu ekonomii przeciwnika. W HotS nie znajdziemy praktycznie nowych jednostek szturmowych, wykorzystywanych do standardowego ataku na bazę wroga z wykorzystaniem całych dostępnych sił. Dla wszystkich trzech ras sensowną alternatywą stają się nagłe zaskakujące ataki: Terranie mogą korzystać z dysponujących nagłym przyśpieszeniem medivaców przewożących zadające ogromne obrażenia hellbaty czy dysponujących atakiem obszarowym zagrzebanych widow mine; Protossi wyrządzą ogromne szkody dzięki latającej jednostce oracle; Zergi dostały do dyspozycji jeszcze szybsze i sprawniej regenerujące życie mutaliski. Ponieważ ostatecznie żadna jednostka nie została usunięta czy jednostronnie osłabiona, można się spodziewać, że w grach w HotS zobaczymy więcej dynamicznych akcji, rozgrywających się w kilku miejscach na raz. Stare taktyki i jednostki pozostaną całkiem skuteczne, ale gracze marzący o miejscu w wyższych ligach będą musieli nauczyć się przynajmniej odpierania nowych zagrożeń.

Zadanie, które stało przed projektantami Blizzarda, było niezwykle złożone. Ta sama gra ma być bowiem świetnie zbilansowana zarówno na poziomie najsłabszych początkujących, jak i profesjonalnych zawodników. Oczywiście, każda jednostka zyskuje na lepiej wydawanych rozkazach micro, ale też nie każda w tym samym stopniu. Skuteczne wykorzystanie (czy zwalczanie) nowych jednostek (często zawierających ręcznie aktywowane zaklęcia) wymaga większej zręczności niż proste skierowanie zwartej armii do ataku. Daje to pole do popisu przede wszystkim bardziej zaawansowanym graczom. Zastanawiam się, jak zadziała np. widow mine w niższych ligach: tam poza szybkim klikaniem w jeszcze większym stopniu liczy się aspekt psychologiczny. Zagrzebana jednostka, ukryta pomiędzy naszymi minerałami, może wprawić mniej doświadczonych graczy w panikę: zwalczanie jej będzie wymagało koordynacji różnych jednostek. Innym dużym wyzwaniem w niższych ligach mogą być swarm hosts, które regularnie tworzą nowe, zadające duże obrażenia jednostki o ograniczonym czasie życia. Zwykle odparcie ich wymaga zgromadzenia większej armii – podczas gdy nasze budowle topnieją pod nieustannym naporem tych darmowych, tymczasowych stworów

Jak więc sprawić by nowe, bardziej skomplikowane jednostki działały równie dobrze w wysokich i niskich ligach? Pewnie pogodzenie tych dwóch tendencji do końca nie jest możliwie, w kolejnych miesiącach powinniśmy też obserwować kolejne poprawki. Niezależnie od tego, kroki podjęte przez Blizzard wydają się podążać w dobrym kierunku. Zarówno mecze zawodowców, jak i żółtodziobów, powinny stać się bardziej urozmaicone i interesujące; w przypadku Terran i Protossów wzmocniono całe style rozgywki (odpowiednio mech i sky toss), Zergowie zaś wraz ze swarm hosts i vipers zyskali możliwość oblegania przeciwnika. Mogą pojawić się zarzuty, że zmiany nie są rewolucyjne (także gdy porównamy je z pierwszymi zapowiedziami) – i rzeczywiście, HotS nie wnosi do StarCrafta II tyle, co Brood War do pierwszej części. Wydaje mi się jednak, że w formule z WoL wciąż kryje się ogromny potencjał, który wyzwolić można właśnie dzięki na pierwszy rzut oka niewielkim ulepszeniom i rozwinięciom.


Graj niczym pros

Obydwa podejścia do rywalizacji w StarCrafcie (amatorska gra żółtodziobów i śledzenie potyczek zawodowców) stało się łatwiejsze dzięki zmianom w samym interfejsie gry (udostępnionym także posiadaczom WoL!). Zasługują one na jednoznaczną pochwałę. Wprowadzono możliwość gry nierankingowej – świetna opcja dla wszystkich graczy nie lubiących tremy związanej z rozgrywką o punkty. Poza rankingiem możemy też spróbować swoich sił w wprowadzeniu innych rasa czy bezproblemowo przetestować niestandardowe, nie w pełni zoptymalizowane buildy. Jeżeli chodzi o śledzenie, to od teraz możemy razem z przyjaciółmi oglądać powtórki tak własne, jaki i ściągnięte z internetu, nie tylko wymieniając się uwagami, ale też przejmując w dowolnym momencie kontrolę nad armiami. Popełniłeś straszliwy błąd i przegrałeś grę z kumplem? Nic straconego – możecie "wczytać grę" i spróbować jeszcze raz. Ta prosta funkcjonalność może być niezwykle praktyczna, i to na wiele sposobów.

Kolejną z poprawek jest zmiana dystrybucji graczy pomiędzy ligami. Do tej pory każda z głównych lig (od brązowej do diamentowej) docelowo zawierała około 20% wszystkich zawodników. W najsłabszej znajdowali się więc zarówno kompletnie zieloni, jak i ci, którzy opanowali podstawy StarCrafta – różnica w umiejętnościach w ramach brązowej ligi była większa, niż ta dzieląca najmocniejszych brązowych i przeciętnych złotych graczy. Co więcej, oznaczało to, że wyrwanie się z najniżej, nieco upokarzającej ligi nie należało do najłatwiejszych nawet dla graczy mających na koncie dziesiątki gier. W Heart of the Swarm w brązowej znajdzie się zaledwie 8% najsłabszych, w srebrnej 20%, a w złotej 32%. Niewielka zmiana, rozbijająca się o psychologię, ale i ona może zmotywować do współzawodnictwa. Można zastanawiać się, czy te wszystkie możliwości i opcje nie powinny być udostępnione już w 2010 roku, niemniej jednak świetnie, że pojawiły się teraz.

I znowu – trudno już teraz ocenić, czy posunięcia twórców Heart of the Swarm okażą się skuteczne. Jestem przekonany, że ogólny zamysł zmian w multiplayerze to kawał dobrej roboty. Być może pojawią się szczegółowe problemy, choć po wielu miesiącach niezwykle dynamicznej bety wydaje się, że w chwili wydania dodatek jest już praktycznie gotowy. Kto może być niezadowolony ze zmian? Chyba przede wszystkim ci, którzy nie nauczą się prędko radzić z nowymi rodzajami ataków. Poza tym, w zasadzie nic nie straciliśmy (wbrew wcześniejszym zapowiedziom z gry nie usunięto rzadziej używanego na najwyższym poziomie, ale i tak uwielbianego przez graczy Carriera), a zyskaliśmy wiele nowych opcji – z korzyścią zarówno dla graczy, jak i kibiców.

Zmiany w trybach rozgrywki i multiplayerze oceniam więc wysoko. Ogólną notę Heart of the Swarm obniża kiepska fabuła kampanii: nie ma ona może bezpośredniego wpływu na sport, który uprawiamy i oglądamy, ale mimo wszystko jest to zmarnowanie szansy, także na przyciągnięcie i utrzymanie dodatkowych graczy.

Zrzuty ekranu pochodzą z oficjalnych materiałów promocyjnych.