» Modergeist » Artykuły » Gothic: Mroczne Tajemnice - szczypta refleksji

Gothic: Mroczne Tajemnice - szczypta refleksji


wersja do druku
Autor: Redakcja: Sadyceuszka, Miszcz Czarny

Gothic: Mroczne Tajemnice - szczypta refleksji
Gothic to gra, której nie trzeba przedstawiać. Ten niezwykle klimatyczny action cRPG podbił serca fanów na całym świecie. Mimo, iż modowanie gry do łatwych nie należy, powstało wiele ciekawych i godnych uwagi modyfikacji. Jedną z nich są właśnie Mroczne Tajemnice, o których chciałem napisać kilka słów. Los chciał, że i ja przyczyniłem się do stworzenia dodatku. Mimo to, postaram się, aby ten artykuł był jak najbardziej obiektywny i pozbawiony sentymentalnych wycieczek. Chciałem ukazać wszystkim zainteresowanym drogę, jaką przebył projekt od początku tworzenia, po najnowszą łatkę 1.04 (całość w wersji 2.0), która już wkrótce zostanie wydana. Artykuł, gameplay i screeny powstały we współpracy z Brucem, koordynatorem dubbingu. Życzę przyjemnej lektury.


Jak to się zaczęło?


Przygoda z Mrocznymi Tajemnicami miała swój początek na forum theModders. Grupa The Poziomkaz w składzie: Siekacz, Shergar, Zdunek i Ojciec Redaktor rozpoczęła pracę nad modyfikacją, nie zdając sobie sprawy w co się pakują. To było na początku lutego 2006. Mroczne Tajemnice zostały wydane 23 marca 2007. Biorąc pod uwagę rozmiar projektu, a także fakt, że twórcy wraz z rozpoczęciem prac dopiero uczyli się modowania Gothica, jest to nienajgorszy workflow. Niestety polska scena fan artu Gothica nie rozpieszcza nas wydanymi modyfikacjami, często słyszy się o projektach, które właśnie "padły". Oczywiście pracy nad Mrocznymi Tajemnicami także towarzyszyły wzloty i upadki. Była to swoista "droga przez mękę", co jest zjawiskiem naturalnym przy zdalnych projektach, prowadzonych przez amatorskie grupy. Pierwsza data premiery (24.12.2006) nie została dotrzymana, okazał się to najbardziej krytyczny moment, niewiele brakowało, aby prace nad Mrocznymi Tajemnicami zostały zawieszone. Na szczęście do grupy dołączył Fenix, który zdołał uporać się z krytycznymi błędami i autorzy z nowym zapałem wzięli się do pracy.

Tyle słowem wstępu. W kolejnych akapitach postaram się opisać i podsumować najważniejsze aspekty modyfikacji. Artykuł ten będzie także podsumowaniem prac nad samym dodatkiem i zarazem zapowiedzią zmian, gdyż wkrótce ukaże się dubbing i najnowsza łatka o numerze 1.04, bardzo usprawniająca modyfikację. Zmian w stosunku do poprzedniej wersji jest tak dużo, że postanowiliśmy zmienić numerację całego dodatku na 2.0.


Niekończące się opowieści


Linia fabularna Mrocznych Tajemnic to, wbrew pozorom, efekt wielomiesięcznych przemyśleń. Początkowo modyfikacja miała na celu dodać niewielki obóz Łowców Orków. Był to typowo hack&slashowy zamysł, z dialogami na podstawowym poziomie komunikacyjnym. Z czasem "libretto" rozrosło się i wyewoluowało, co zaowocowało kilkoma rozbudowanymi obozami i wieloma innymi dodatkami. Oto kilka słów na temat fabuły w nowych obozach, a także w wątkach pobocznych.


Pradawni


Pradawni to twór mający korzenie wśród średniowiecznych Iluminatów. Jest to najbardziej epicki wątek modyfikacji, obfitujący w dumę, honor, ale także wiedzę i poświęcenie. Jest to główna linia fabularna dodatku, dzięki której odkrywamy karty zamierzchłej historii i "mrocznych tajemnic" skrywanych przez tę kongregację.

Aspekt ten pełen jest niedomówień, gracz często musi uważać na to, co robi bądź mówi, gdyż implikacje najczęściej są nieprzyjemne w skutkach. Wynika to z niemalże chronicznej wrogości Pradawnych do "zwykłych śmiertelników".

Wątek ten jest rdzeniem modyfikacji. Odkrywając karty historii Pradawnych przyjdzie nam dokonać wyboru, którą ścieżką podążymy: Beliara czy Innosa. Wbrew pozorom "droga dobra" stanowi większe wyzwanie, natomiast walka ku chwale Beliara to nie tylko zło i ślepe posłuszeństwo, to także podstęp i zdrada.


Obóz strażników przed Starą Kopalnią


Największe rzesze zwolenników zdobył sobie Obóz Strażników przed Starą Kopalnią. Jest to bez wątpienia siedliszcze najgorszych mętów, z którymi przyjdzie spotkać się graczom. Jest to także kontrast dla Pradawnych. Tutaj pierwsze skrzypce gra siła, władza i ruda, a nie puste słowa, duma czy też heroiczne czyny. Dopiero w tym obozie gracz w pełni odczuje, że jest jednym ze skazańców w Kolonii Karnej.

Mnogość zadań, a także kilka rozległych wątków, jakie przyjdzie nam tutaj wypełniać, zapewniają wiele godzin zabawy. Z czasem, gdy gracz zżyje się z obozem, wszystko nabiera innych barw i stajemy się częścią enklawy przemocy. Podczas podążania tą ścieżką fabularną największym problemem może być mała ilość wskazówek, jakie dają nam Bohaterowie Niezależni. Jest to jednak efekt zamierzony. Z założenia osoby, z którymi przyjdzie nam rozmawiać nie są zbyt wylewne czy pomocne, właśnie w ten sposób gracz ma odczuć ich opryskliwość. Mimo, że zmusza to do szukania w ciemno, moment, kiedy odnajdziemy już cel zadania, daje większą satysfakcję.


Obóz Fanatyków


Obóz Fanatyków to uzupełnienie dla tych, którzy czuli niedosyt wybierając drogę Strażnika Świątynnego. Jest to dodatek do Bractwa Śniącego, który wraz z magiem, z obozu przed Starą Kopalnią inicjuje wątek Pradawnych. Zmierzymy się tutaj z realnymi problemami grupki wygnańców, np. z głodem. Z czasem przyjdzie nam wykonać zadanie dla przywódcy zgromadzenia, co zakończy się… niespodzianką.


Obóz Przemytników


Na niewielkiej plaży, w pobliżu Wieży Mgieł znajdziemy kolejny obóz. Tutaj zadekowali się Przemytnicy. Mimo, że nie uświadczymy tu zbyt wielu Bohaterów Niezależnych, to kontrabanda ta jest jedną z mocnych stron modyfikacji. Każdy z napotkanych Przemytników ma własną historię, każda postać jest charakterystyczna, jednak nie wszystkiego dowiemy się od razu. Główny cel Przemytników to zgromadzić tyle rudy, ile tylko się da i zbiec z Kolonii. Gracz będzie mógł pomóc Bohaterom Niezależnym w wielu zadaniach, które są bardzo złożone, często obfitują w kilka finałów.

Z czasem Przemytnicy staną się naszymi przyjaciółmi, bądź zaciekłymi wrogami, tylko od naszych poczynań zależy, jak potoczą się losy gildii. Warto też nadmienić, że dzięki szmuglerom, Quentin, przywódca bandytów, odgrywa w grze istotną rolę.


Obóz Łowców Orków


Nikt przy zdrowych zmysłach nie założyłby obozu na terenie orków. Ale o Łowcach Orków nie można powiedzieć, że są normalnymi ludźmi. Kiedy pojawimy się tam po raz pierwszy, czeka nas atak bestii. Łowcy efektowanie radzą siebie z napastnikami. Po tym wydarzeniu gracz zostaje wplątany w wir wydarzeń, z których nie zawsze wybrnie obronną ręką. Bohaterowie Niezależni są bardzo różnorodni, każdy ma jakiś powód, aby żyć z duszą na ramieniu. Jedyne czego nie można odmówić Łowcom, prócz głupoty, to odwaga. Są niezłomni i nie ustają w walce. Wbrew pozorom szanują swych przeciwników – choć robią to na swój sposób.


Wątki poboczne


W Mrocznych Tajemnicach przyjdzie nam napotkać wielu Bohaterów Niezależnych, nie związanych z żadną spośród gildii, czy frakcji.

Alchemik to starzec, który przede wszystkim pragnie w spokoju doczekać swych dni w Kolonii Karnej. Jeżeli pomożemy mu w codziennych trudach, odwdzięczy się nie tylko miksturami, ale także dobrą radą i zdradzi kilka sekretów. Postać ta znika w trzecim rozdziale i warto pokusić się o jej odnalezienie, bo nagroda jest godna tak heroicznego czynu.

Eremitę spotkamy w jednej z jaskiń. Ten Bohater Niezależny uraczy nas na pozór bełkotliwym potokiem słów. Jednak tajemnica, którą skrywa, warta jest odkrycia, tym bardziej, że powiązana jest z Chromaninem.

W pobliżu Nowego Obozu znajdziemy kuźnię, a Argorn nauczy nas trudnego fachu kowala. Nawet przekuje dla nas smocze łuski na pancerz. W pobliskim jeziorze zaś ukryto skrzynię, której zawartość przyda się każdemu poszukiwaczowi przygód.

Diego znany jest już z podstawowej wersji gry. Przywódca Cieni poprosi nas o wypełnienie kilku błahych zadań, które zamienią się w najbardziej złożony i zarazem jeden z najdłuższych wątków pobocznych modyfikacji. Aby sprostać wyzwaniu, musimy przede wszystkim wykazać się dociekliwością i determinacją. Jeżeli uda nam się "zadowolić" Diego, stanie się nam życzliwy, co da graczowi możliwość wzięcia udziału w spotkaniu przyjaciół, o którym Cień mówił już w podstawowej wersji gry.

Jeden z Przemytników, niejaki Kyro, osiadł w opuszczonym obozowisko w pobliżu Zamku Gomeza. Jeżeli pomożemy mu w opałach będzie skupował od gracza zwierzęce trofea i nauczy nas sztuki ich pozyskiwania.

Obóz Bandytów to już nie tylko zgraja agresywnych troglodytów. Jednak, żeby tam wejść, musimy wcześniej poznać hasło, które otworzy nam drogę do gildii. Quentin, herszt bandy, będzie miał dla gracza pewne zadanie. Warto też zinfiltrować sam obóz, można tam spotkać dwóch Bohaterów Niezależnych, rozmowa z nimi zainicjuje długi i intrygujący wątek poboczny.

Arena Ognia, to miejsce, gdzie sprawdzimy się jako wojownik. Przyjdzie nam zmierzyć się z najlepszymi szermierzami Kolonii w walce o tajemniczy artefakt. Jako mały spoiler dodam, że "laur zwycięzcy" przyda się graczom wybierającym drogę Beliara – więc poczekajcie z użyciem nagrody. Po zakończeniu tego wątku przyłączy się do nas Skrzypek, który będzie nam towarzyszył na dobre i złe podczas gry. Tylko od naszych czynów zależeć będzie jak zakończy się ta znajomość.


Mam nadzieję, że powyższa "wycieczka fabularna" lepiej przybliży graczom ten aspekt dodatku. Chcieliśmy, aby Mroczne Tajemnice nie odbiegały zbytnio od oryginalnego stylu Gothica. Oczywiście w pełni zdajemy sobie sprawę, że nie wszędzie udało się ten cel osiągnąć.


Nowe oblicze Kolonii Karnej


Znana z podstawowej wersji gry Kolonia Karna uległa wielu zmianom. Widać to już na samym początku, kiedy po "przywitaniu" przez Bulita, zaczniemy rozmawiać z Diego. Przede wszystkim kraina została subtelnie przeprojektowana, dodano naprawdę dużo mini-lokacji, nie wspominając o nowych obozach. Grając w Mroczne Tajemnice warto zajrzeć pod każdy kamień, przeszukać najciemniejsze zakamarki jaskiń, czy miejsca, gdzie wcześniej nie było nic godnego uwagi.

Nowe obszary zawsze cieszą oko, a tych w modyfikacji nie zabrakło. Począwszy od Zasypanej Kopalni, Świątyni Pradawnych i Podziemnego Świata, po tajemniczą wyspę, na której przyjdzie nam stanąć oko w oko z głównym przeciwnikiem w grze. Znajdziemy też kilka mniejszych zmian, jak jaskinia z podziemnymi katakumbami. Staraliśmy się, aby lokacje zostały zaprojektowane w sposób przemyślany i subtelny.

Dobrym przykładem na re-design jest zatopiona wieża Xardasa. W czeluściach budowli spoczywa starożytne zło, które nie przybyło do Kolonii Karnej bez powodu. Wiele niespodzianek kryje też obozowisko orków, ale ostrzegam, że walka z "pomiotem Beliara" jest teraz dużo większym wyzwaniem niż w "podstawce".

Warto też zwrócić uwagę na odmieniony Plac Wymian, którego teraz pilnuje dwóch strażników, niezbyt skorych do pogawędek, o czym gracz może przekonać się na własnej skórze. W Klasztorze Zmiennokształtnych znajdziemy wieżę z zamkniętymi drzwiami, do których klucz jest bardzo trudno zdobyć. W środku możemy sobie przywłaszczyć kilka ciekawych przedmiotów, w tym "muzykalny" kryształ. Wieża może także pełnić rolę enklawy, gdzie gracz po znojach wojaczki może spocząć w wygodnym siedzisku i kontemplować uroki Górniczej Doliny. Przyznam się, że było to moje główne zamierzenie, kiedy tworzyłem lokację. Zawsze brakowało mi w Gothicu miejsca, gdzie mógłbym na uboczu odpocząć od fabuły i walki, czy zwyczajnie przechować przedmioty. Może to także sentyment do tej gry dał o sobie znać? Kto wie…

W Kolonii odnajdziemy wiele znaków ingerencji mrocznych i nienazwanych sił. Najczęściej miejsca takie wyróżniają się nowymi modelami, złowrogą aurą, jak i bytnością plugawych istot. Prócz wymienionej już zatopionej wieży Xardasa, polecam wędrówkę w trzewia Wieży Mgieł. Jednak skarby, które przyjdzie nam tam znaleźć mogą okazać się dla gracza zabójcze. W modyfikacji pojawiły się też lepiej wyglądające drzewa i rośliny, które subtelnie wypełniają pustkę znaną z oryginalnego Gothica. Zależało nam na tym, aby ożywić szarość flory, dodać więcej zieleni, nie udało się niestety wymienić starych modeli leśnych olbrzymów, co trochę gryzie się z nowymi.


Mechanika i balans rozgrywki


W porównaniu z oryginalnym Gothiciem zmienił się system nauki walki. Teraz mamy do czynienia ze znanymi z sequela procentami. Zastosowaliśmy takie rozwiązanie ze względu na ilość Punktów Doświadczenia, które mają bezpośredni wpływ na levelowanie postaci. Zdajemy sobie sprawę, że zepsuliśmy balans rozgrywki. O ile na początku rzeczywiście jest trudno, na każdym kroku musimy uważać na to, co robimy, to z czasem, po osiągnięciu pewnego poziomu, rozgrywka staje się zbyt prosta, niemalże nudna. Dość uciążliwy jest też błąd, kiedy to po wyuczeniu walki bronią dwuręczną do 100%, walczymy jakbyśmy znowu zostali adeptem. Na szczęście w najnowszej łatce poprawiliśmy balans, jak i większość błędów mechaniki.

Dodaliśmy do modyfikacji sporo nowych przedmiotów, jak: hełmy, pancerze, broń białą, dystansową, amulety, pierścienie, magiczne kryształy, mikstury, czary i wiele innych. Trochę zachwiało to "gospodarkę" itemów z oryginalnej wersji gry, gdzie było ich znacznie mniej. Ale zabieg ten dodatkowo urozmaicił rozgrywkę i zwiększył arsenał dostępnej broni.

Modyfikacja wprowadza też nowe umiejętności, jak alchemia czy kowalstwo. Gracz może teraz z pomocą alchemika stworzyć mikstury, a także nauczyć się jak wykuwać oręż w dużo ciekawszy i bardziej rozbudowany sposób, niż miało to miejsce w podstawowej wersji gry. Ciekawym dodatkiem jest broń "osobista", którą każdy z nas może wykuć według własnych predyspozycji.

Na zakończenie tego punktu chciałbym nadmienić, że do paczki z modem dodano wykorzystane w projekcie skrypty. Każdy, komu przyjdzie ochota na stworzenie własnej modyfikacji, może z nich skorzystać. Autorzy wymagają jedynie, aby uwzględnić informację o tym w creditach i samych skryptach. Chcieliśmy podzielić się swoją pracą, tym bardziej, że skrypty te potencjalny modder, może potraktować jak swoisty samouczek.


Grafika


Naszym głównym celem, w tym aspekcie, było, aby nowa oprawa audiowizualna odmieniła Gothica na lepsze. Prócz odświeżonych tekstur, modeli drzew i krzewów, przeprojektowane zostało także menu i GUI (graficzny interfejs użytkownika). Dodaliśmy też sporo pfxów (graficzne efekty cząsteczkowe) z Gothic 2, które są szczególnie widoczne w lasach i w nowych lokacjach.

Rzeki płyną teraz żwawiej, a krwistoczerwona bariera doskonale dopełnia klimatu Mrocznych Tajemnic. Zmieniono także niebo, które nie jest już tak szare i "depresogenne", jak to z podstawowej wersji gry.


Dubbing


W dubbing włożono naprawdę ogrom pracy i mimo niezupełnie zadowalającego efektu końcowego, jesteśmy radzi z udźwiękowienia. Przynajmniej jak na amatorską produkcję. Podkreślam, że nad udźwiękowianiem pracowali tylko gracze! Są postaci naprawdę świetnie nagrane, z emocjami i modulacją głosu, jak jeden z kopaczy, ale są także Bohaterowie Niezależni, od których po prostu odrzuca i niestety jednym z nich jest (niestety) Bezimienny.

Ale zacznijmy od początku. Nagranie dubbingu trwało dwa razy dłużej, niż zrobienie samej modyfikacji! Dlaczego? Trudno udzielić konkretnej odpowiedzi na to pytanie. Na pewno w dużej mierze winę ponoszą koordynatorzy dubbingu, choć ostatni (Bruce) spisał się świetnie. Nie mniejszą winę ponoszą także osoby, które zgłosiły się do pomocy, a tylko zwodziły, nagrały kilka kwestii i zniknęły. Niestety jest to częsty problem w amatorskich produkcjach. Tym bardziej należy docenić fakt ukończenia dubbingu, a czasem nawet warto przymknąć oko, lub raczej ucho, na niektóre kwestie.

Oryginalny głos Bezimiennego brzmi bardzo dobrze, ale trzeba przyznać, że też jest trochę "drewniany", wyprany w emocji. Nie ma tu ekspresji, jest po prostu dobre rzemiosło. Niestety głos Bezimiennego z dubbingu Mrocznych Tajemnic jest zupełnie sztuczny i bez wyrazu. I uwaga! Drobną ciekawostką jest fakt, że Bezimienny przemówi do nas aż trzema głosami. Sami ocenicie, jak to wypadło w grze. Na szczęście dubbing jest opcjonalny i nie wymagany do uruchomienia modyfikacji.


Patch ver. 1.04 (MT ver. 2.0)


Zmiany, zmiany i jeszcze raz zmiany! Nowa łatka to coś więcej niż tylko poprawione błędy poprzednich wersji. To także sporo zmian, w tym także fabularnych. Przyjdzie nam spotkać zupełnie nowe postaci, wypełnić nowe zadania i zobaczyć alternatywne zakończenie Gothica. Brzmi nieźle, a jak wygląda w praktyce? Nie ujawnię wszystkiego, napiszę pokrótce o najważniejszych aspektach tego wątku.

Przede wszystkim zmieniliśmy balans, gra nie jest już tak łatwa na wyższych poziomach. Zmniejszyliśmy ilość rudy do zdobycia, przepisaliśmy system przyznawania Punktów Życia. Rzadko znajdziecie bryłki przy ciałach zabitych przeciwników, a sama ruda stała się istotniejszym składnikiem podczas ostrzenia czy wykuwania najlepszego oręża. Wyższy poziom trudności, jest odpowiedzią na sugestie graczy i jesteśmy pewni, że zabieg ten docenią przede wszystkim "stare wygi" Gothica. Poprawiliśmy błędy ortograficzne, interpunkcyjne i stylistyczne, dzięki czemu modyfikacja zyskała na profesjonalizmie. Nie będzie nam dane wypić "alkocholu", nie trafi nas też "szlak". Dodaliśmy nowe przedmioty, w tym dwa hełmy, zbroje i oręż, a także większe stopniowanie broni jedno i dwuręcznej. Warto nadmienić, że w końcu można zagrać w kości w obozie Łowców Trolli. Kharim i Gor Hanis walczą na arenie Starego Obozu po zapadnięciu zmierzchu, a wszystkie bramy można wielokrotnie zamknąć i otworzyć. Aby naostrzyć broń, gracz będzie musiał wykazać się refleksem. Nie będę jednak zdradzał szczegółów mini-gierki, ocenicie ją sami.

Więcej zmian doczekała się fabuła. W Obozie Bractwa w końcu ktoś pomyślał o Fanatykach, dostaniemy ambitne zadanie sprowadzenia uciekinierów do "domu". Będzie też można kupić Ciężką Zbroję Strażnika. Na wzmiankę zasługuje też nowe zadanie związane z ochroną konwojów. Bardzo ciekawym elementem jest Miecz Żywiołów. Ostrze jak i odpowiednie runy, którymi ładuje się oręż, znajdziemy rozsiane w całej Kolonii i w nowych lokacjach. Miecza mogą używać tylko mistrzowie broni jednoręcznej. Dodatkowo, aby przekuć broń, musimy także zostać mistrzem kowalstwa. Nie będziemy już osamotnieni w walce z orkami w ich mieście, wesprą nas Łowcy Orków. Mamy nadzieję, że finał tej pomocy trochę Was zaskoczy. Ciekawym dodatkiem jest także nowy epilog gry, słowa wypowiedziane przez Xardasa na początku Gothic 2: "Jest słaby i wiele zapomniał", nabierają innego znaczenia. Na zakończenie dodam, że koncert In Extremo (odblokowany smaczek twórców gry, czyli koncert w Starym Obozie na początku drugiego rozdziału) także doczekał się zmian, posłuchamy aż pięciu utworów, całość trwa prawie dwadzieścia pięć minut.


Podsumowanie


Mroczne Tajemnice z nową łatką odkrywają lepsze oblicze. Właśnie ze względu na ilość zmian w stosunku do wersji 1.03, postanowiliśmy opatrzyć ostateczną wersję dodatku numerkiem 2.0. Poprawiliśmy wszystkie błędy z poprzednich wersji, dodaliśmy kilka wątków fabularnych i nowe lokacje, w tym jeden easter-egg. Jestem pewien, że wyciągnęliśmy dobre wnioski z popełnionych wcześniej błędów. Balans rozgrywki także doczekał się zmian, niestety nie przebudowaliśmy wszystkiego - po prostu brakło czasu. Na uwagę zasługuje też dubbing, który idealny nie jest, ale to zawsze alternatywa dla graczy, którzy nie lubią czytać dialogów. Modyfikacja w wersji 1.04 znajduje się już w ostatecznej fazie beta-testów, dubbing jest skończony w 100%. Mam nadzieję, że ten artykuł zaostrzy fanom Gothica apetyt na Mroczne Tajemnice 2.0, które ukażą się już wkrótce (na pewno do końca roku).

Poniżej gameplay, już z dubbingiem. Aby uprzedzić co niektóre komentarze – dubbing będzie opcjonalny.


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


6.5
Ocena recenzenta
8.08
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Gothic: Mroczne Tajemnice
Producent: The Poziomkaz
Data premiery (świat): 2009
Data premiery (Polska): 23 marca 2007
Strona WWW: www.poziomkaz.pl
Platformy: PC



Czytaj również

Elex
Nowe szaty króla... znaczy Gothica
- recenzja
Risen 3: Władcy Tytanów
Wśród piratów i cieni
- recenzja
Spellbound, kontynuatorzy legendy Gothic
profil twórców czwartej części serii Gothic

Komentarze

string(15) ""

~Xardas1995

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
bardzo fajny kawałek. Głosy wprost rewelacyjne a głos bezia prawie identyczny jak w normalnym gothicu!
14-11-2009 18:44
shergar
   
Ocena:
0
@Paweł
Zasięg widzenia w podziemnym świecie został poprawiony. Ale moda składają dwie osoby i jest pewien problem z wymianą plików między nimi więc nie wiem czy na 100% będzie ok. Tak, trudność jest zwiększona, poprawiony balans. Sam jestem ciekaw jak to gracze ocenią, bo moda w sumie testują tylko dwie osoby.

@Xardas
Cieszę się, że ci się podoba. Dubbing to kawał pracy, efekt jest raczej różny, ale trzeba docenić wkład chłopaków, bruca, który nadzorował cały proces i Fenixa, który składał all do kupy.
14-11-2009 19:24
~DDX047

Użytkownik niezarejestrowany
    Zadałem pytanie
Ocena:
0
Kilka postów temu zadałem pytanie i nie uzyskałem odpowiedzi więc je powtórzę:
Chciałem się spytać czy macie w planach (jak wydacie poprawioną wersję mrocznych tajemnic) jakieś projekty modów do Gothica2:NK.
15-11-2009 12:05
~Zdunek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@DDX047
Powiem tak, na 99,9% nie będziemy robili nic do Gothica, żadnego
ewentualnie część ludzi z ekipy pomoże przy CZ theModdersów, na pewno coś będziemy robić, ale co to okaże się dopiero po premierze MT 2.0

Pozdrawiam
Zdunek
15-11-2009 17:16
shergar
   
Ocena:
0
Dokładnie. Modowanie Gothiców to jak dla mnie zamierzchła era. To świetna gra, z klimatem, ale trochę to przypomina uporczywą reanimację pacjenta z niewydolnością wszystkich istotnych dla życia narządów. Jest sporo lepszych możliwości. Dobrze powinien się modować Fallout 3, wieśka też źle się nie moduje, jest devkit na unrealu, m&b, z którego można sporo wycisnąć, total wary i co ważne do Dragon Age jest niezły tool, myślę, że modderzy crpg powinno o tym pomyśleć. Tym bardziej, że przy DA mamy naprawdę sporo możliwości e.g. można odświeżyć grafikę, tutaj można poszaleć, aż się prosi o nowe modele, może i animki, a przede wszystkim można łatwo tworzyć cutscenki. Powinno być ciekawie.

A tak btw DDX047, zaraz po wydaniu MT był zamysł na zrobienie sporego moda do G2 NK, nawet zacząłem to robić. Ale wtedy przejąłem BIT i nie dałbym rady z czasem niestety. Trochę żałuję bo pewnie mod byłby już wydany, a wielkością nie ustępowałby Czasowi Zapłaty. A tu masz link do tematu ze skryptami, które już do moda zrobiłem: http://themodders.org/index.php?sh owtopic=3963
15-11-2009 20:56
~DDX047

Użytkownik niezarejestrowany
    THX
Ocena:
0
Mam jeszcze kilka pytań:
1) Czy w MT nowej wersji będzie jakiś quest z Wrzodem? Bo tak pisało na jednym forum.
2) Czy macie w planach tworzenie modów do gry Prototype (bo ponoć łatwo się tworzy, a gra się dobrze sprzedaje)?
3) Czy jak skończycie mod to strona poziomkaz.pl zostanie skasowana?
16-11-2009 17:59
~Zdunek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Odpowiem tylko na trzecie
Nie, na pewno nie, strona na pewno będzie się rozwijać, może kiedyś uda się zrobić z niej największy Polski portal o Moddingu :D
16-11-2009 18:49
~Bruce

Użytkownik niezarejestrowany
    Do DDX047
Ocena:
0
A ja odpowiem na pierwsze:
Nie. A jakby ktoś napisał, że wszystkie nowe głosy w MT nagrają aktorzy z Gothica też byś uwierzył? Wszelkie nowości są opisane w recenzji. Nic nie zostało pominięte i nic nie będzie dodane.
16-11-2009 22:02
shergar
    ...
Ocena:
0
To ja odpowiem na 2. Nie :D
16-11-2009 22:20
~DDX047

Użytkownik niezarejestrowany
    To znowu ja i moje pytania
Ocena:
0
Mam jeszcze kilka pytań:
1) Jak można do was dołączyć? (bo nigdzie nie przyjmują :()
2) Ile zrobiliście modów łącznie? (bo znam tylko jeden)
16-11-2009 23:54
~Bruce

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
1. Jak coś umiesz, to może. Ale jeśli to ma być na zasadzie: "wy mnie przyjmiecie, a ja na krzywy ryj załapię się jako twórca moda", to zapomnij.
2. Na razie 1. MT.
17-11-2009 11:00
shergar
    ...
Ocena:
0
1. Na themodders.org jest trochę teamów, które niby coś robią. Ale najpierw bądź w czymś dobry. Nie musisz dobijać do teamu, żeby uczyć się modować. I Gothica do modowania nie polecam, jest trudno a do tego to archaiczna gra. Jak cchesz modować jakiegoś crpg to polecam Dragon Age, fajny edytorek do tego jest.
2. Niezupełnie. Zanim dobiłem do poziomek, zrobiłem krótkiego moda, który w MT stał się częścią przemytników. Wcześniej robiłem trochę modów do innych gier: fallout, bg, morek, kotor, ale żaden nie ujrzał światła dziennego :)
17-11-2009 15:57
~Bruce

Użytkownik niezarejestrowany
    oj shergar
Ocena:
0
Ty nic nie rozumiesz. Koleś chce się załapać do jakiegoś znanego teamu aby spłynęło na niego trochę chwały. W tym przypadku za friko. Przyłączy się do Poziomek kiedy MT ma się ku końcowi, a on byłby jednym z nas. Potem jakby przyszło coś nowego do roboty to by się wykręcał.
17-11-2009 16:28
shergar
    ...
Ocena:
0
Bruce wydaje mi się, że jednak coś tam rozumiem. Staram się być miły dla ludzi i pomocny, prawie jak wc piker ;P A ty wszędzie widzisz spiskową teorię świata. Poza tym nie wydaje mi się, że ktoś na takim etapie prac miałby dobijać do teamu, bo to mija się z celem. Druga sprawa to nie ma co robić z MT jakiegoś globalnego wydarzenia, ot, mod jakich wiele do różnych gier, ma swoje mocne i słabe strony. A jeżeli DD rzeczywiście chce porobić coś przy modach to wątpię, że wybór padnie na Gothica bo to archaiczna gra a modowanie wymaga jednak trochę wysiłku. Choć teraz i tak jest już z górki. Pamiętam jak zaczynaliśmy, nie było w sumie żadnych tutków, a już na pewno żadnych pl. Jakby nie było to my pierwsi przenieśliśmy animki z G2 NK do G1 z modelami. Tak samo magiczne miecze i tick-tocki, to wszystko pochodzi z tm i na wog.de też z tego korzystali. To były fajne czasy :)

I nie ma sensu kogoś osądzać tylko dlatego, że zadaje pytania. Wystarczy na nie obiektywnie odpowiedzieć.
17-11-2009 19:03
~Przemas

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O Boże.. Głos Beziego jest ciut .. ekhm no... zepsuliscie to ;p
17-11-2009 19:55
~Bruce

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Shergar - Może i tak :) Ale taka moja natura. To co oczywista dla innych, nie jest oczywiste dla mnie. A to co dla innych nie jest oczywiste, dla mnie jest :D

Przemas - no cóż, ja go nie zatrudniałem. Gdybym to ja miał wybierać wybrałbym zupełnie inną osobę.
17-11-2009 21:15
shergar
    ...
Ocena:
0
Najlepsze jest to, że Bezio jest chyba w 3 osobach :D No niestety, dlatego nie jestem zwolennikiem amatorskich dubbingów. Nawet przy najlepszych chęciach, wychodzi przeważnie średnio.
17-11-2009 22:13
~DDX047

Użytkownik niezarejestrowany
    Do Bruce'a
Ocena:
0
Tak naprawdę to chciałem poznać nowych przyjaciół.
18-11-2009 00:15
~Bruce

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ależ w tym celu nie trzeba przyłączać się do teamów. Wystarczy pogadać.
19-11-2009 13:08
shergar
    ,,,
Ocena:
0
Albo założyć sobie konto na jakimś popularny portalu społecznościowym ;P I przestańmy spamić ;P
20-11-2009 21:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.