» Recenzje » XCOM 2

XCOM 2


wersja do druku

Nie będzie obcy pluł nam w twarz

Autor:
XCOM 2
Żołnierz którego rozwój śledziłem przez 10 poprzednich misji, któremu sam wybrałem imię, wygląd i uzbrojenie, do którego przywiązałem się, choć jest tylko zlepkiem pikseli – pudłuje pomimo 90% szans powodzenia ataku, w związku z czym w następnej turze zostaje zabity przez swoją niedoszłą ofiarę. Oto właśnie XCOM: jak ja za tym tęskniłem!

XCOM 2 to kontynuacja bardzo pozytywnie przyjętego przez fanów XCOM: Enemy Unknown z 2012 roku – interesujący jest jednak fakt, że nowe dzieło studia Firaxis zamiast opowiadać, co wydarzyło się po bohaterskim odparciu inwazji kosmitów, stwierdza już na starcie "nieprawda, ponieśliście klęskę". Rzadko można spotkać rozwinięcia "złych zakończeń", ale łatwo zrozumieć, czemu twórcy zdecydowali się na ten zabieg, skoro umożliwił im on rozbudowanie rozgrywki przy wykorzystaniu fundamentów położonych przez poprzedni tytuł i gruntownym przebudowaniu filozofii gry.

Niech żyje rewolucja

ADVENT, czyli koalicja wszystkich gatunków obcych znajdujących się na Ziemi, sprawuje władzę prawie absolutną, w związku z czym wszelki opór został zepchnięty do podziemia. XCOM, niegdyś finansowany przez najbogatsze rządy świata, stał się organizacją wyrzutków, rebeliantów-amatorów oraz uciekinierów z rządzonej przez kosmitów dystopii, pozbawioną nawet stałej siedziby – ale za to posiadającą coś lepszego. Avengera, ruchome centrum dowodzenia, statek umożliwiający błyskawiczne przemieszczanie się po całym globie, dzięki czemu nawiązanie kontaktów z funkcjonującymi tu i ówdzie ruchami oporu staje się niemalże proste.

Zepchnięcie graczy do roli rebeliantów ma swoje przełożenie na całą rozgrywkę: największą chyba zmianą w stosunku do Enemy Unknown jest wprowadzenie ograniczenia czasowego w większości misji. W poprzedniej części na wyższych poziomach trudności premiowana była wyłącznie ultradefensywna taktyka i poruszanie się w żółwim tempie, aby nie daj Boże nie zwabić więcej niż jednej grupki obcych jednocześnie – w XCOM 2 nie można już sobie pozwolić na opieszałość jeśli chce się myśleć o przejściu jakiegokolwiek etapu. Moim zdaniem jest to świetna zmiana, wyrywająca graczy z ich strefy komfortu i dodająca emocji nawet przy najprostszych operacjach, zwłaszcza, że owe ograniczenia zostały odpowiednio zbalansowane – nigdy nie jest zbyt trudno, zawsze jest szansa na powodzenie o ile nie popełni się oczywistych błędów.

Wyścig z czasem

Ważnym dodatkiem jest też rozpoczynanie większości misji w ukryciu: do momentu zostania wykrytym przez wrogów patrolujących mapę możemy przeprowadzić zwiad, zająć najlepsze pozycje, i rozpocząć atak dopiero wtedy, gdy jesteśmy na to gotowi. Pozwala to w większości przypadków na szybkie i łatwe pokonanie pierwszej fali przeciwników, lecz nie wolno zmarnować zbyt wiele czasu na przygotowanie zasadzki, gdyż zegar tyka. Możliwość przekradnięcia się przez większość poziomu i przeprowadzenia ofensywy na własnych warunkach zdecydowanie poszerza zakres dostępnych taktycznych zagrywek, co sprawia, że potyczki są zdecydowanie bardziej interesujące niż w Enemy Uknknown. Szkoda tylko, iż twórcy nie poszli o krok naprzód i nie zaprojektowali chociaż kilku misji, które dałoby się przejść całkowicie po cichu – może pojawią się w zapowiedzianych już rozszerzeniach?

Same walki pozornie przebiegają identycznie jak w poprzedniczce: zaczynamy z czwórką żołnierzy, każdy może wykonać dwie akcje (w tym jeden atak) na turę, korzystanie z osłon jest niezbędne do pozostania przy życiu, każdy atak na wroga ma wyrażoną w procentach szansę na powodzenie, zależną od odległości do celu, rodzaju broni czy tego, jak bardzo jest odsłonięty. Diabeł tkwi w szczegółach: oprócz wymienionych wyżej ograniczenia czasowego i mechaniki skradania się wprowadzono szereg mniejszych usprawnień pozytywnie wpływających na grywalność i odróżniających XCOM 2 od Enemy Unknown.

Przeciwnicy zadają odrobinę mniej obrażeń, w związku z czym rzadziej zdarzają się sytuacje, gdy nasz żołnierz ginie od jednej kuli – zrównoważono to jednak większą różnorodnością napotykanych wrogów, z których niemal każdy charakteryzuje się indywidualnymi zdolnościami. Sektoidy, niegdyś mięso armatnie, teraz potrafią przejąć kontrolę nad postaciami gracza, wywołać panikę albo wskrzesić znajdujące się na polu bitwy ciała jako psioniczne zombie; Lansjerzy ADVENT-u atakują w zwarciu, ale mogą chwilowo ogłuszyć agentów XCOM, a czasem wręcz pozbawić ich przytomności na cały czas trwania misji, co w połączeniu z ich zasięgiem sprawia, że staja się zmorą niedoświadczonych graczy. Podobnie można opisać niemal każdego, nowe rodzaje wrogów wymuszają każdorazowo dostosowanie się do nowych okoliczności, zwiększają emocje płynące z kolejnych starć i sprawiają, że nigdy nie można sobie pozwolić na wpadnięcie w rutynę – w końcu za ścianą może czekać nieznany wcześniej obcy, zatem należy zawsze być przygotowanym na wszystko. Należy również pochwalić twórców za projekty i wygląd wrogów – prezentują się zdecydowanie ciekawiej niż wcześniej.

Mroczne widmo

Istotne zmiany dotknęły także strefy strategicznej. Została ona oparta na konieczności podróżowania statkiem-bazą po całym globie i nawiązywaniu kontaktów z miejscowymi ruchami oporu. Najważniejszym surowcem jest tu nie gotówka, ale czas, w czym można dostrzec inspirację Invisible, Inc. Każda czynność, rozszerzenie sfery działań, rekrutacja żołnierzy lub wybudowanie wieży transmisyjnej zajmuje co najmniej kilka dni, a że często dostępnych jest kilka rzeczy do zrobienia, trzeba wybrać, co jest najistotniejsze w danym momencie i z czego należy zrezygnować. A ADVENT nie śpi i ciągle musimy wysyłać naszych agentów na kolejne misje. Dodatkową komplikacją jest Projekt AWATAR, tajemnicze przedsięwzięcie kosmitów przedstawione jako stopniowo zapełniający się pasek widoczny na mapie strategicznej, którego wypełnienie oznacza koniec gry. Początkowo można odnieść wrażenie, że cały czas jesteśmy na krawędzi porażki, ale wbrew pozorom powstrzymanie Projektu jest dość proste, o ile nie zignoruje się go całkowicie – a nawet wtedy mamy 2 tygodnie na zmniejszenie paska w dowolny dostępny nam sposób, co stanowi zdecydowaną poprawę w porównaniu z Enemy Unknown, gdzie na dobrą sprawę nie dało się naprawić złej sytuacji, gdy już do niej doszło. Miłym akcentem są także Mroczne Zdarzenia, czyli losowe przeszkody stawiane na naszej drodze, którym możemy zapobiec, wykonując misje – ale że tych jest zazwyczaj kilka jednocześnie, nie możemy się rozdwoić i zostajemy zmuszeni do wyboru mniejszego zła i podjęcia decyzji, jaką truciznę wypić.

Twoi znajomi z pracy i szkoły ratują świat

Pora przejść do prawdziwego powodu, dla którego większość graczy poświęca po kilkadziesiąt godzin na pojedynczą kampanię – postaciom. Te oczywiście są generowane losowo, ale mamy również możliwość stworzenia własnych poprzez nadanie im imion, wybór płci i narodowości, a wreszcie poprzez modyfikację wyglądu, która została znacznie rozbudowana w porównaniu do pierwszej części – niemożliwa jest już sytuacja, gdy dwoje członków oddziału prezentuje się niemal identycznie. Bardzo miłym dodatkiem jest opcja eksportu postaci i udostępnienia ich innym graczom, dzięki czemu można dzielić się z znajomymi opowieściami o tym, jak ich podkomendni polegli haniebnie na polu bitwy lub wręcz przeciwnie, uratowali sytuację nieprawdopodobnym strzałem. Chociaż mamy do czynienia ze zlepkami pikseli pozbawionymi charakteru, to bardzo łatwo można przywiązać się do wyróżniających się członków oddziału, zwłaszcza, jeśli uda im się pozostać dostatecznie długo przy życiu – utrata każdego weterana potrafi wywołać smutek większy, niż sceny zgonów w większości gier z teoretycznie rozbudowaną fabułą.

Ewolucji doznały klasy żołnierzy: snajperzy otrzymali bonusy do posługiwania się pistoletami, komandosi mogą atakować w zwarciu dzięki mieczom noszonym na plecach, postacie wsparcia poza leczeniem zajmują się również hakowaniem wszechobecnych terminali ADVENT-u, a przedstawiciele ciężkiej piechoty zamienili wyrzutnie rakiet na granatniki. Psionicy z kolei zamiast, jak poprzednio, być rozwinięciem owych czterech klas, tym razem stanowią piątą, oddzielną grupę żołnierzy, wraz z własnym drzewkiem rozwoju oraz kompletnie innym sposobem zdobywania doświadczenia niż pozostali. Generalnie wszystkie zmiany są pozytywne, a wraz z naciskiem na prędkie wykonanie zadania istotnie wpływają na styl przeprowadzania operacji przez graczy. Mimo to trochę rzeczy przydałoby się poprawić w nadchodzących łatkach: grenadierzy są nieco zbyt przydatni w porównaniu do pozostałych klas i są w stanie w pojedynkę odmienić losy bitwy, a korzyści płynące z zabawy w hakerstwo są najczęściej mało opłacalne w porównaniu z konsekwencjami porażki – nie ma sensu ryzykować, jeśli niepowodzenie może doprowadzić do pewnego zmasakrowania oddziału przez zaalarmowanych, wzmocnionych wrogów.

Techniczna kompromitacja

Niestety, XCOM 2 to nie tylko sam miód – do beczki z nim dodano nawet nie łyżkę, ale co najmniej litr dziegciu, a są nim wszechobecne problemy techniczne. Wszyscy pamiętamy katastrofę jaką okazał się być Arkham Knight na pecetach, a najnowsza gra studia Firaxis jest niemal równie problematyczna. Nie mówię tu nawet o zwykłych bugach graficznych, których obecność była pewna i które przynajmniej nie wpływają na rozgrywkę – znacznie gorzej jest z czasami ładowania przed i po zakończeniu misji, które mogą trwać nawet po dwie minuty, a na tym nie koniec! Baboli możemy znaleźć tak wiele, że w trybie Iron Man (nie pozwalającym na wczytanie wcześniejszego stanu gry) powinni bawić się póki co wyłącznie najwięksi ryzykanci, bo w każdym momencie nasze starania mogą zostać zaprzepaszczone przez dziurawy jak szwajcarski ser silnik XCOM-a. Jeśli agent spadnie z wysokości z powodu eksplozji, do końca misji nie będą odgrywane jego animacje, przez co przez następnych kilkanaście minut będziemy patrzeć, jak teleportuje się z miejsca na miejsce. Czasem gra pauzuje się nieodwracalnie po wydaniu rozkazu ataku, wymuszając wczytanie gry. Wymieniać tak można długo, a już kompletną porażką jest ostatnia misja, podczas której doświadczymy graficznych usterek mających najwyraźniej zasymulować efekt następujący po spożyciu wszystkich dostępnych rodzajów narkotyków, a wróg, którego zabicie jest niezbędne do ukończenia gry, lubi teleportować się na drugi koniec mapy, co oczywiście nie było zamierzone przez twórców.

Grafika prezentuje się bardzo ładnie, ale nie należy oczekiwać fajerwerków charakterystycznych dla tytułów reprezentujących inne gatunki. Szkoda tylko, że poprawa jakości wiąże się ze znacznym wzrostem wymagań sprzętowych, spotęgowanych dodatkowo przez kolejne błędy – wystarczy powiedzieć, że nawet posiadaczom supermaszyn wartych ponad pięć tysięcy złotych może w każdym momencie grozić spadek liczby klatek na sekundę. Najbardziej kuriozalne jest jednak to, że XCOM działa najgorzej nie podczas misji... ale między nimi, podczas zarządzania Avengerem, które bynajmniej nie wiąże się z wyjątkowymi doznaniami dla oka. Nie można za to przeczepić się do muzyki – przygotowana przez Michaela McCanna (znanego między innymi z prac nad Deus Ex: Human Revolution) ścieżka dźwiękowa doskonale pasuje do rozgrywających się wokół wydarzeń i chociaż nie wyróżnia się nadmiernie podczas grania, to już po jego zakończeniu często zdawałem sobie sprawę, że usłyszana melodia wciąż tkwi w mojej głowie.

Czekamy na łatki

XCOM 2 ma zadatki na grę wybitną, ale tylko i wyłącznie wtedy, gdy zostaną naprawione nękające ten tytuł bugi – a co do tego można mieć pewne wątpliwości, biorąc pod uwagę to, że niektóre z błędów występujących w Enemy Unknown zostały po prostu zignorowane przez twórców i dręczą graczy do tej pory. Oczywiście, rozgrywka cechuje się syndromem jeszcze jednej misji nie pozwalającym oderwać się od komputera, ale pewnych problemów po prostu nie wolno przemilczeć. Chociaż bawiłem się świetnie, to sumienie nie pozwala mi wystawić najwyższej oceny ani też dziewiątki – miliony fanów zapłaciło za dzieło w pełni ukończone, a otrzymało grę, przy której najwyraźniej zaoszczędzono na beta-testach. Twórcy otrzymują ode mnie żółtą kartkę, pozostaje tylko czekać na odkupienie win w formie łatek i dodatków.

Plusy:

  • rozwinięcie podstawowych elementów gry z jednoczesną zmianą jej filozofii
  • oprawa audiowizualna
  • tworzenie i modyfikacja postaci
  • poprawa sfery strategicznej
  • grywalność
  • utrzymanie wysokiego poziomu trudności

Minusy:

  • błędy, błędy wszędzie
  • długie czasy ładowania
  • drobiazgi związane z balansem klas postaci

8.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: XCOM 2
Producent: Firaxis Games
Wydawca: 2K Games
Dystrybutor polski: Cenega
Data premiery (świat): 5 lutego 2016
Data premiery (Polska): 5 lutego 2016
Strona WWW: xcom.com
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 169,99 zł



Czytaj również

XCOM: Enemy Within
Stary nowy wróg
- recenzja
XCOM: Enemy Unknown
Powrót od przeszłości
- recenzja
Phantom Doctrine
Szpiedzy tacy jak my
- recenzja
XCOM 2 – War of the Chosen
Czas na prawdziwą wojnę
- recenzja
Graliśmy w Civilization VI
Nowa odsłona starej jakości
XCOM: Gra Planszowa
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+1

Dla RPGowych fanów UFO przypominam o moim dodatku do GURPSa:

http://www.mojdy.republika.pl/UFO.pdf

30-03-2016 09:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.