» Artykuły » Publicystyka » Wywiad z ekipą CD Projekt RED

Wywiad z ekipą CD Projekt RED


wersja do druku
Autor: Redakcja: 27383

Wywiad z ekipą CD Projekt RED
Przedpremierowe informacje o Wiedźminie 2 w dziale gier PC
11 V: Wywiad z Konradem Tomaszkiewiczem
14 V: Wiedźmin 2: pierwsze spojrzenie
15 V: Wywiad z Maciejem Szcześnikiem
17 V: Wywiad z Markiem Ziemakiem


Wieści z CD Projektu ciąg dalszy. Dzisiaj tekst skierowany głównie do tych, którzy, podobnie jak ja, z niecierpliwością wyczekują premiery Wiedźmina 2. Aby umilić Wam czas pozostały do 17 maja, przedstawiamy rozmowę przeprowadzoną z trzema pracownikami studia RED. Rozmawialiśmy między innymi o tym, co wspólnego mają demony ze światem Sapkowskiego oraz o poziomie trudności nadchodzącego Wieśka. Występują: Jan Bartkowicz (story designer), Konrad Tomaszkiewicz (lead implementacji) i Marek Ziemak (level designer).

Jan 'Gower' Popieluch: Zacznijmy od zamieszania, jakie pojawiło się ostatnio w mediach wokół przeróżnych kontrowersji dotyczących Wiedźmina. Zaczęło się od niefortunnej informacji, że Wiedźmin 2 będzie mniej słowiański niż część pierwsza, że zostanie, w pewnym stopniu, odrzucona spójność ze światem stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego. Na szczęście zostało to szybko zdementowane, ale konsternacja wywołana tą informacją była dosyć duża. Możecie to skomentować?

Konrad Tomaszkiewicz: To jest tak, że gdyby Wiedźmin nie był słowiański, to by znaczyło, że zmieniliśmy cały zespół grafików. Oni uwielbiają motywy słowiańskie, praktycznie wszyscy robili Wiedźmina pierwszego i po prostu to jest bzdura, to jest niemożliwe. Wiedźmin będzie słowiański, jak najbardziej jest to cały czas uniwersum Andrzeja Sapkowskiego. Są potwory, które są w uniwersum Andrzeja Sapkowskiego, nie ma nic, co by nawiązywało do jakichś gier high fantasy typu Baldur's Gate czy tego typu rzeczy. Zachowujemy dokładnie taki sam klimat, jaki był w części pierwszej, a nawet lepszy, bo widzieliście, jak wygląda grafika i w tym momencie chłopaki mają jeszcze większe możliwości. Może Marek coś więcej o tym powie.

Marek Ziemak: Jeżeli już przechodzimy do "wizualki", to jasne – od strony graficznej gra wygląda dużo lepiej. Oczywiście staramy się, tam gdzie to możliwe, nawiązywać do naszej kultury i przede wszystkim opieramy się na książkach, na tym, co i w jaki sposób zostało tam opisane. Chcemy jak najwierniej odwzorować świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego. Zatem, na pewno nie można powiedzieć, że odchodzimy od tych założeń. Musielibyśmy zrezygnować z całej marki, jaką próbujemy kreować właśnie Wiedźminem i tym wszystkim, co przedstawiliśmy graczom w pierwszej części gry.

Gower: Jednocześnie jednak na Gamescomie czy na dzisiejszej prezentacji widzieliśmy tę wielką epicką bitwę z biegającymi demonami, duchami. Pojawia się wiele głosów, że nie za bardzo pasuje to do wyobrażeń, jakie mamy po lekturze książek Sapkowskiego. Czy oznacza to, że próbujecie trafić w stereotypowe gusta graczy konsolowych i amerykańskich, czy też jest to drobny akcent, który ma swoje uzasadnienie?

KT: Jest to akcent, który ma uzasadnienie, jak najbardziej, fabularne. Wiedźmin w książkach zabijał potwory, ale też odczyniał klątwy. To, co widzieliście, to jest jedna z takich klątw. W momencie kiedy Wiesiek walczył ze strzygą w książce, było tam bardzo dużo opisów, gdzie jest taka walka mentalna między nimi, gdzie coś się dzieje w jego umyśle i w umyśle strzygi. To jest coś analogicznego. Chcieliśmy przedstawić klątwę i takie jakby wizje towarzyszące zdjęciu klątwy, w jakiś sposób graficzny, jako coś, w co można zagrać, co będzie fajne. Jasiu, może Ty więcej powiesz?

Jan Bartkowicz: Wielka bitwa jest strasznie epicka i rzeczywiście budzi kontrowersje. Sytuacja wygląda mniej więcej tak, jak powiedział Konrad. Chodzi o wielką klątwę, chodzi o rzecz, która dotyczy pewnego zakłócenia wywołanego przez jakieś duże magiczne działanie. Nie chcę teraz spoilować nic z fabuły, ale nie rozszerzamy świata Sapkowskiego o jakieś demoniczne rzeczy, tak nie jest. To jest pewne echo magicznego wydarzenia, nic więcej nie powiem. Akurat ta sytuacja może być, wydaje mi się, jedyną taką kontrowersyjną. Jest taką dlatego, że ludzie nie widzą kontekstu. Pokazujemy środek gry, a wytłumaczenie jest malutkie. Myślę, że, mimo tego, iż to nie jest jedyne takie duże wydarzenie w grze, to jako jedyne nawiązuje do onirycznej wizji z przeszłości, dotyczącej duchów i tego typu spraw. Pozostałe epickie momenty są już totalnie inne, to rzeczy, które były już w książkach. Właściwie nie wprowadziliśmy nic, co byłoby niekanoniczne. Zawsze, jeżeli w dyskusji książka podana została jako odwołanie, to nic, co jest sprzeczne z książką, nie wygra.

Gower: Zatem ta bitwa, którą widzieliśmy, nie jest rzeczywistym wydarzeniem, ale raczej ilustracją rzeczy dziejących się w umyśle bohatera, tak?

KT: Dokładnie tak.

JB: Ciężko cokolwiek powiedzieć, nie opowiadając fabuły. To jedna z zagadek, którą trzeba rozwiązać. Mogę jednak zapewnić, że trzymamy się totalnie słowiańskości i mamy jeden rozdział, który jest nawet bardziej przaśno-sapkowskowo-słowiański niż te w "jedynce".

Gower: Pojawiło się ostatnio sporo wywiadów z ludźmi ze studia RED, między innymi z Tomkiem Gopem i pojawiły się tam sformułowania, że po premierze "jedynki" odzew Społeczności był taki, iż walka była zbyt trudna, "hardkorowa". Muszę jednak powiedzieć, że moje kontakty ze Społecznością wiedźmińską, skupioną głównie na oficjalnym forum gry, są właśnie odwrotne. Przeważają opinie, że walka była zbyt łatwa. Powstał przecież Flash Mode, później FCR

KT: Walka była za łatwa, dodatkowo bazowała na systemie turowym, który niestety odziedziczyliśmy z Aurory. W tym momencie (pomijając łatwy poziom trudności, który z zasady nie powinien przysporzyć nikomu problemów) walka jest wymagająca i efektowna. W "jedynce" wszyscy przeciwnicy byli w zasadzie tacy sami. Miałeś kuszników i miałeś gości, którzy walczą. Niczym się oni jednak nie różnili. Teraz każdy typ przeciwnika ma swoje oddzielne AI. Jeśli trafisz na tarczownika, na kogoś z dwuręcznym mieczem, z dwoma mieczami, zupełnie inaczej będziesz musiał z nimi walczyć. W tym momencie walka nie będzie takim typowym hack'n'slashem, w którym tylko idziesz i walisz. Będzie wymagała rozwoju postaci, bo jest to hardkorowy erpeg, w związku z czym opieramy się na rozwoju postaci. Z drugiej strony będziesz też musiał kombinować: zablokować, odskoczyć, zaatakować, uniknąć ataku specjalnego, itd. Nie jest to aż takie proste.

MZ: Warto jeszcze dodać, że przyświeca nam popularne wśród "gamedevów" stwierdzenie, że chcemy zrobić walkę, która jest "easy to learn, but hard to master". Chcemy mieć pewność, że wszyscy, którzy zaczną grać w Wiedźmina, zrozumieją na czym ta walka polega, będą mogli w tę grę pograć na takim poziomie trudności, jaki im najbardziej odpowiada. Mechanizmy będą naprawdę łatwe do tego, żeby się nauczyć z nich korzystać i żeby faktycznie zabijać przeciwników. Natomiast dla graczy, którzy są odrobinę bardziej wymagający, będziemy mieli bardzo różne poziomy trudności. Dzięki temu będą musieli korzystać już naprawdę precyzyjnie ze wszystkich mechanizmów, które oferuje gra, przez co sama rozgrywka stanie się na pewno trudniejsza i bardziej interesująca niż w pierwszej części.

Gower: Nie będzie już więc takich sytuacji, jakie miały miejsce w "jedynce", że na poziomie trudnym można było całą grę przejść, nie korzystając w ogóle z olejów czy z petard?

KT: Ja jestem devem i w tym momencie, grając w grę na poziomie trudnym, dostaję bęcki co dwa kroki. W związku z tym uważam, że na pewno nie będzie takiej możliwości, żeby nie korzystać z petard, nie korzystać ze znaków, nie przygotowywać się do walki i ją przechodzić.

Gower: Wiemy, że zwiększona zostanie rola przyjaciół Geralta, że będziemy mogli podróżować w drużynie. Czy nadal jedyną grywalną postacią zostaje Geralt, czy pojawią się momenty, w których wcielimy się w kogoś innego?

KT: Nie możemy spoilować gry. Dlatego ja nie mogę na to pytanie odpowiedzieć w pełni, natomiast chcę sprostować, że to nie jest tak, że mamy drużynę, to nie jest Baldur's Gate. Mamy momenty fabularne, w których musimy współpracować z naszymi pomocnikami, przyjaciółmi. To jest gra o wiedźminie, o zabójcy potworów i na tym się skupiamy, tak jak w części pierwszej. Oczywiście, w misjach, gdzie są nasi przyjaciele, biorą w nich duży udział: my musimy im pomagać i oni pomagają nam, natomiast, tak jak mówię, nie jest to rozgrywka typu Baldur's Gate czy innych gier BioWare.

Gower: Wiele osób narzekało, że w "jedynce" mało było ekwipunku, w który mogliśmy wyposażyć postać. Jak bardzo to się teraz zmieni?

KT: Mamy sporo zestawów zbroi, które są podzielone na rękawice, klatkę piersiową, nogi, buty itp. Nie chcę oszukać, bo ja nie jestem generalnie z działu gameplayu. Możemy modyfikować te przedmioty i takich zbroi będziemy mieli sporo. Są one pocięte, możemy je między sobą wymieniać, możemy zmieniać ich kolorystykę i utwardzać olejami, żeby dawały dodatkowe atrybuty, miały lepsze statystyki. Jeśli chodzi o bronie, to mogę powiedzieć, że mamy chyba około czterdziestu mieczy stalowych, które również składają się z części. Mamy cały system craftingu – u odpowiednich postaci możemy sobie stworzyć miecze z wcześniej zdobytych recept. Możemy również łączyć ostrza z rękojeściami, itd. W tym momencie jest tego bardzo dużo.

Gower: Co z fryzurą Geralta? Czy zostaje kucyk? KT: No, nasi graficy lubią kucyka, my się już przyzwyczailiśmy. Zobaczymy, pomyślimy jeszcze o tym. Kucyk na pewno zostanie, ale możliwe, że będzie jeszcze jakaś opcja do wyboru.

Gower: Widzieliśmy na Waszej prezentacji elementy skradankowe. Czy będą one stanowiły dużą część gry? Czy duże fragmenty będzie można przejść bez zabijania wrogów? Czy pojawią się elementy znane np. z serii Thief, takie jak przebieranie się czy przenoszenie ciał?

KT: Nie mamy na pewno przebierania. Jeśli chodzi o element skradania, to występuje on kontekstowo, czyli w miejscach, w których chcemy. Mamy w tym momencie, żeby nie skłamać, około czterech czy pięciu dużych questów, w których zawarliśmy ten element, natomiast nie jest on obowiązkowy. Zawsze jest droga alternatywna Nie trzeba tego robić, ale to jest opcja. Różnie też będziemy oczywiście nagradzać doświadczeniem graczy, którzy grają tak i którzy grają inaczej.

Gower: Czy pokazywany przez Was system walki na pięści oparty na Quick Time Events będzie dostępny tylko w ustalonych z góry miejscach, czy też Geralt będzie mógł tak walczyć z każdym przeciwnikiem?

KT: Nie, on jest dostępny w wybranych przez nas miejscach. Mamy natomiast, tak jak w części pierwszej, questy, które ciągną się przez całą grę i dotyczą właśnie walki na pięści. To jest taka jakby minigra w naszej grze, która występuje jeszcze w kilku innych zadaniach, ale jest używana tylko kontekstowo. Nie jest tak, że możemy się z każdym bić w ten sposób. Kiedy jednak gracz nie będzie miał broni, wyrzuci miecz, to będzie normalnie, tak jak w "jedynce", mógł pięściami próbować się bronić, co oczywiście będzie głupotą, bo przeciwnicy po prostu nas zabiją… Jest to jednak jakaś forma samoobrony.

Gower: Fragmenty gry, które widzimy, są bardzo widowiskowe, skupiają się głównie na walce. Czy to oznacza przejście Wiedźmina bardziej w stronę action RPG, czy też wybieracie tylko takie fragmenty, a będą także sytuacje czysto fabularne?

KT: Wiesz co, wybieramy takie fragmenty, żeby pokazywać je na prezentacjach. Prezentacja gry ma ludziom pokazać efektowność, grafikę i tego typu rzeczy. Tu jest tak jak w części pierwszej: prolog był bardziej akcją, gdzie się dużo działo, natomiast potem akt pierwszy był już otwarty, mogłeś robić, co chciałeś, chodzić, itd. W "dwójce" jest identycznie. To nie jest tak, że to jest gra akcji. To jest "hardkorowy" erpeg, natomiast mamy gdzieniegdzie zdarzenia akcyjne. Są to jednak rzeczy wybrane przez nas.

Gower: Na pierwszym wycieku, który widzieliśmy, jeszcze na starym silniku, były fragmenty, w których Geralt znakiem Aard ingerował w otoczenie, zrzucał ludzi z przepaści. Czy taka możliwość jest także na obecnym etapie rozwoju gry?

KT: Tak, oczywiście jest, zachowujemy to. Chcemy, żeby elementy fizyczne były jak najbardziej efektowne. To jest fajne w grach, szczególnie przy walce, gdy można przeciwnika gdzieś rzucić, on coś popsuje, wylecą jabłka… Wiadomo, to jest walka, a walka jest ściśle związana z wiedźminem. Geralt był mistrzem miecza, więc chcemy, żeby były fajne ciosy, a dodatkowo żeby wiele się działo wokoło kiedy walczymy, używamy znaków.

Gower: Jakiś czas temu mówiliście o dużej roli wiedzy wiedźmińskiej w zabijaniu potworów i tropieniu ich siedzib. Czy możecie zdradzić trochę więcej szczegółów na ten temat?

KT: Nie wiem, czy mogę zdradzać wiele szczegółów, bo musiałbym zahaczyć o questy, o których nie bardzo chcę mówić. Będzie inaczej niż w "jedynce". W "jedynce" były potwory, które po prostu się pojawiały i z którymi walczyliśmy. Teraz o potworach musimy się sporo dowiedzieć. Jak wiemy o nich więcej, to łatwiej się z nimi walczy, a dodatkowo, żeby zrobić niektóre misje i wyeliminować potwory z danego miejsca całkowicie, musimy po prostu wiedzieć, jak to zrobić. I do tego posłuży wiedza.

Gower: Trochę lżejsze pytanie. Jak to jest pracować w studiu CD Projekt RED? Jaka panuje atmosfera w Waszej grupie? Co powinien zrobić ktoś, kto chciałby do Was dołączyć?

JB: Atmosfera jest fajna, bo pracuje się przy fajnej rzeczy. Wydaje mi się, że to bardzo trzyma ludzi przy robieniu gier, ponieważ to jest dosyć satysfakcjonująca praca, robisz rzecz wyjątkową, masz styczność z technologią najwyższej klasy, jeśli chodzi o tego typu branżę. Co do tego, co trzeba zrobić, żeby się dostać. Oczywiście na naszej stronie, jak tylko są otwarte jakieś stanowiska, jest napisane, jakie są wymagania, ale osobiście radzę mieć jakiekolwiek doświadczenie, a jeżeli nie ma się doświadczenia, to jakiekolwiek domowe rzeczy zrobione w tym klimacie, którymi można by się pochwalić. Wydaje mi się, że to najbardziej przekonuje ludzi. Można pisać wiele rzeczy: że wymagamy tego, śmego i owego, ale powiem na swoim przykładzie. Ja jestem scenarzystą. Gdy dostałem się do REDa, to jedyną ambitną pozycją w CV było to, że na Polterze byłem redaktorem tekstów w dziale Świata Mroku, a poza tym robiłem jakieś rzeczy do różnych zinów. Miałem jednak teksty próbne. Jeśli jesteś programistą, to nieważne, że pracowałeś pięć lat w banku na jakiejś pozycji. Jak przedstawisz kawałek kodu, który się spodoba, to ludzie od razu są bardziej zainteresowani. Graficy, to samo: jakiś rodzaj portfolio. To jest, tak naprawdę, najważniejsze. Ważniejsze niż wszystko, co masz gdzieś tam napisane.

KT: Ja jeszcze mogę powiedzieć, że my wszyscy jesteśmy wariatami, jeśli chodzi o gry komputerowe. Gramy we wszystko, co wychodzi na rynku i osoba, która chciałaby u nas pracować, musi naprawdę dużo grać i mieć wyczucie gry. Najgorsze, co może się trafić, to ludzie, którzy chcieliby to robić, ale nie grają. Nie da się wtedy zrobić gry. To jest tak, jak z robieniem filmów. Jak się nie ogląda filmów, nie ma się porównania, nie ma się wyobraźni, to niestety nie da rady. Dlatego, tak jak powiedział Jasiek, ważne są własne dokonania. W naszym dziale także znajomość edytorów gier – chociażby Aurory, chociażby Unreala, może umiejętności skryptowania, ale przede wszystkim granie, granie w gry i jeszcze raz granie. I wyobraźnia.



Czytaj również

Komentarze


Rodriguez
   
Ocena:
0
Kanoniczny, kanoniczny... denerwują mnie takie zabiegi po "jedynce", która z Sagą o Wiedźminie miała, owszem, wiele wspólnego, ale głównie w formie motywów niemal żywcem zerżniętych z książek AS-a. A teraz proszę; doszły mnie nawet słuchy, że twórcy przedstawią w drugiej odsłonie przygód Geralta jego losy po "Pani Jeziora"... swoją drogą ciekawe, czy poruszą też temat Yennefer.
No i, co zastanawia mnie najbardziej, jakie pobudki kierować będą Dijks... ekhm, to znaczy Zabójcą Królów ;)
05-01-2011 15:04
gower
   
Ocena:
0
REDzi oficjalnie zdementowali pogłoski, jakoby Facet z Łyżką był Dijkstrą. Jest to postać, która nie występowała w sadze. W odróżnieniu oczywiście od Iorwetha:)
05-01-2011 16:03
Malaggar
   
Ocena:
0
Okaże się, że to któryś z rycerzy okrągłego stołu wrócił za Geraltem z Avalonu i będzie wielki WTF? ;)
05-01-2011 16:04
Rodriguez
   
Ocena:
0
"Okaże się, że to któryś z rycerzy okrągłego stołu wrócił za Geraltem z Avalonu i będzie wielki WTF? ;)"

No, zwała by była :D

@ gower - może to tylko chłyt małketingowy? Koleś z rysopisu zajedwabiście ex-szefa redańskiego wywiadu przypomina. Twierdzi też ponoć, że zna Geralta z przeszłości. A ja właśnie, żeby było śmieszniej, Iorwetha z Sagi nie mogę skojarzyć ;)
05-01-2011 17:16
~Xrds

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przy powieszeniu jakiegoś elfa była wzmianka, że był z komanda Iorwetha. I tyle :P.
05-01-2011 18:00
gower
   
Ocena:
0
"może to tylko chłyt małketingowy"
Dementi pojawiło się już dosyć dawno temu i było raczej kategoryczne, tak że sądzę, że wątpię;)

Iorweth był jednym z oficerów Faolitiarny i wzmianka o nim, jak zauważył ~Xrds, pojawiła się podczas jednego z Nilfgaadrdzkich procesów.
05-01-2011 18:41
~miszczu_jan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O komandzie Iorwetha też było przy okazji wizyty hospitalizacyjnej Geralta w Brokilonie.
Dijkstra był tłusty, a nie umięśniony ("dwa kaszaloty na wielorybie"), nie miał umiejętności zabójcy, ani nawet szpiega terenowego. Robił za biurkiem.
Co mi się w wywiadzie nie podoba, to całe marudzenie o słowiańskości. Ehh kojarzy mi się to z PRAWDZIWYMI Polakami PiSiorów.
MIałem też nadzieje że wywiad będzie dłuższy
06-01-2011 10:52
gower
   
Ocena:
0
@~miszczu_jan
Następnym razem zabiorę Cię ze sobą. Pomożesz mi przytrzymać trzech REDów przez godzinę tak, żeby żaden z pozostałych kilkudziesięciu dziennikarzy się nie zorientował;)
06-01-2011 13:15
~Torque

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
zapowiada sie niezle :P fajnie by by;p jakby sie w jakims quescie diabol pojawil :P
06-01-2011 18:41
Rodriguez
   
Ocena:
0
"Dijkstra był tłusty, a nie umięśniony ("dwa kaszaloty na wielorybie"), nie miał umiejętności zabójcy, ani nawet szpiega terenowego. Robił za biurkiem."

Był również ogromnej postury. Nie wspominając, że od pożegnania z Dijkstrą (wg storylinii gry komputerowej) minęło ponad pięć lat. Mógł przez ten czas podpakować na siłce ;)
Poza tym spotkanie z Iorwethem przywodzi mi na myśl fragment Sagi, w którym szef redańskiego wywiadu w trakcie ucieczki spotkał się na przełęczy Elskerdeg z Faoiltiarną i, bodajże, Boreasem Munem.

Co więcej, gdybym miał się spierać, użyłbym też argumentów, że w Sadze nie było nawet słowem wspomniane, że Zoltan chodzi z kogutem na głowie. Albo że Triss gustuje w wydekoltowanych wdziankach, nie wstydząc się tego, co rzekomo skrywały jej stroje (jakaś paskudna szrama lub oparzelina). Nie wspominając już o Magistrze - klonie Profesora...
No, ale skoro kolega gower mówił, że redzi oficjalnie zaprzeczyli spekulacjom na temat kingslayera... btw byłbym wdzięczny za link.

Pzdr.
07-01-2011 11:28
Dante
   
Ocena:
+1
W sumie to nic nowego się nie dowiedziałem. Większość już pokazano w wiosnę. ;/
07-01-2011 14:39
Rodriguez
   
Ocena:
0
To mi PanKarol zabił Ćwieka. Jak dotąd stawiałem na Dijkstrę, chcącego uwolnić Nordlingów od wpływów Filippy Eilhart i Loży Czarodziejek, stawiających na "Nowy Ład" (czy coś w tym stylu). Tym bardziej ciekaw jestem, kim okaże się ten półogr :)
Apetyt wzrasta w miarę jedzenia.
07-01-2011 14:57
gower
   
Ocena:
0
W sumie to nic nowego się nie dowiedziałem. Większość już pokazano w wiosnę. ;/
Mało uważnie czytałeś;) Przykładowo, nigdzie wcześniej nie było powiedziane tak wiele o epickiej bitwie z demonami.
07-01-2011 17:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.