Wywiad z Konradem Tomaszkiewiczem

Autor: Jan 'gower' Popieluch

Wywiad z Konradem Tomaszkiewiczem
Przedpremierowe informacje o Wiedźminie 2 w dziale gier PC
XII 2010: Wywiad z ekipą CD Projekt RED
Sobota: Wiedźmin 2: pierwsze spojrzenie
Niedziela: Wywiad z Maciejem Szcześnikiem
Wtorek: Wywiad z Markiem Ziemakiem


Premiera Wiedźmina 2 zbliża się wielkimi krokami. Już za tydzień dzieło studia CD Projekt RED trafi do rąk graczy na całym świecie. Czy spełni pokładane w nim oczekiwania? Czy odniesie sukces? Tego jeszcze nie wiemy. By dowiedzieć się więcej, zasięgnęliśmy języka u Konrada Tomaszkiewicza, szefa działu implementacji. Wywiad jest poświęcony głównie fabule i zadaniom w drugiej części przygód Geralta z Rivii.

Współautorami niektórych pytań są biorący udział w Festiwalu pytań do studia CD Projekt RED oraz starannie wybrani użytkownicy oficjalnego forum gry Wiedźmin.

Polter: Na czym polegają Twoje obowiązki w studiu RED?

Konrad Tomaszkiewicz: Jestem szefem działu implementacji w Wiedźminie 2, czyli działu, który zajmuje się projektowaniem questów, a następnie składaniem ich w silniku. W zasadzie ten ciąg questów, który widzicie w grze, to w co gracie, jakie macie odczucia, to właśnie mój dział.


Polter: W ostatnich dniach pojawiło się w Internecie sporo spoilerów dotyczących Wiedźmina 2. Jeden z nich był przypadkowy i wiązał się z niefortunnym umieszczeniem przez Was imienia Królobójcy na stronie gry. Z pozostałymi musieliście się jednak liczyć, udostępniając kilku redakcjom prasowy build gry. Niektóre serwisy radośnie streszczały cały pierwszy akt, niemal wszystkie pokazały cutscenę z Triss. Jedno z mediów południowoeuropejskich opublikowało nawet art, na którym widać Yennefer.

KT: Tak, niestety. My prosiliśmy media, żeby nie spoilowały fabuły, bo dla nas "erpeg" to jest głównie fabuła, czyli nieliniowość, itd. Natomiast poszło, jak poszło – wrzucali ludzie różne rzeczy i trzeba było reagować szybko. Mam nadzieję, że nie popsuje to za bardzo nikomu zabawy. Mnie to zmartwiło dlatego, że jestem graczem. Ja kocham gry, gram w nie dużo i nie cierpię, jak ktoś mi spoiluje takie rzeczy. Jeśli kupuję grę, to chcę w nią grać od początku, samemu ją zgłębiać i odkrywać. Jeśli mówi się o czymś wcześniej, to zabiera się ludziom tę radość, którą mają z odkrywania tych rzeczy sami. To jest tak, jakby ktoś Ci w trailerze filmu pokazał najważniejsze sceny – potem idziesz i już więcej nic ciekawego nie ma. Aczkolwiek tutaj jest inaczej, mamy jeszcze dużo, dużo innych rzeczy, które są ważne. Rzeczy fajnych, które sobie gracze odkryją, mnóstwo smaczków. Natomiast trochę wyciekło i nie jestem z tego zadowolony.


Polter: Mówicie, że osoby, które nie grały w pierwszą część gry, także będą się w stanie odnaleźć. Jak to będzie wyglądało? Przykładowo, w Mass Effect 2 początek mógł być lekko konfundujący dla osób, które nie miały do czynienia z "jedynką".

KT: My zaczynamy nowy rozdział fabuły. Ma ona mocny początek i mocne zakończenie. Nie trzeba grać w poprzednią część, żeby się w niej odnaleźć, natomiast są takie rzeczy, których nie chcemy wyjaśniać po raz drugi. W Wiedźminie pierwszym w Kaer Morhen, w prologu, wyjaśnialiśmy, kim jest wiedźmin, co to za profesja, itd. Teraz takie informacje znajdują się w książkach, które można sobie kupić w sklepach i przeczytać oraz w journalu.
Są tam wpisy o postaciach, wiedźminie. Nie chcemy już powtarzać tych wszystkich informacji, które mogą graczy po prostu nużyć. Natomiast fabułę, tak jak to już było w mediach powiedziane, zaczyna się od szturmu na zamek La Valette. Wszystko, co masz wiedzieć później, wszystkie informacje, które mają Cię motywować do dalszej gry, w tym prologu uzyskasz. W związku z tym, nie musisz znać części pierwszej ani Sagi.


Polter: Co jeśli importujemy stan gry z "jedynki"? Czy prolog będzie się różnił w zależności od podjętych wyborów?

KT: Bierzemy pod uwagę kilka wyborów z części pierwszej i część dialogów będzie zmodyfikowana. Jeśli masz odpowiednie itemy (miecze, Zbroję Kruka, pieniądze), to je też przekazujemy. Niezależnie od podjętych wyborów, prolog rozpoczyna się jednak w tym samym miejscu. W pierwszej cutscenie nie będzie także Shani.


Polter: Jak będzie wyglądał domyślny stan początkowy dla tych, którzy nie zaimportowali save'a? Czy podjęte wybory będą dla wszystkich takie same, czy też ustalane losowo?

KT: Będą takie same, przyjęte dla wszystkich.


Polter: Czy Geralt pod wpływem alkoholu nadal nie będzie miał problemów z rozmawianiem z innymi postaciami i z wykonywaniem questów? Czy też może pojawią się postacie, które odmówią rozmowy z pijanym wiedźminem?

KT: Nie mamy takiego mechanizmu, aż tak mocno w to nie inwestowaliśmy. Sama fabuła Wiedźmina 2 jest na tyle obszerna i nieliniowa, że skupiliśmy się właśnie na niej. Te rzeczy, o których ludzie na forach piszą, że martwią się o to, jak będzie z pijanym Geraltem, o to, jak ludki reagują, jak im się lootuje rzeczy z domku, to są dla mnie smaczki gameplayowe, które są jakby poza. Najważniejsze jest dla mnie to, żeby cała fabuła była nieliniowa, ale tak, żeby umożliwiała grę w zupełnie inny sposób. Żeby nie było tak, że nieliniowość polega na tym, że zabijesz kogoś tak czy inaczej.
Podczas wyborów w akcie pierwszym masz dwa zupełnie inne zakończenia tego aktu, zupełnie inne questy, które są ogromne. Zależnie od tych wyborów, jedziesz do jednego z dwóch aktów drugich. To nie jest kopia aktu drugiego, gdzie występują inne postacie, tylko jest to inna lokacja, inne postacie, inna fabuła przede wszystkim. Jest to więc ogromna rzecz i my się właśnie na tym skupiliśmy.


Polter: Do Edycji Kolekcjonerskiej dołączone jest DLC z kurtką oddziałów Vernona Roche'a. Czy niektóre społeczności będą jakoś na nią reagowały? W końcu nie każdy musi lubić Oddziały Specjalne Temerii, a elfy w szczególności.

KT: Fabuła jest tak poprowadzona, że to ma swoje uzasadnienie. Natomiast jeśli pytasz, czy napotykane postacie będą od razu reagować, to nie implementowaliśmy takich reakcji. Z tego powodu, że DLC były w ogóle planowane na sam koniec i nie chcieliśmy krzywdzić graczy. To jest tak, że różne sieci mają różne DLC. I teraz gdybyśmy zrobili coś takiego, to by oznaczało, że gracze nie są równi. A to nie jest tak – to ma być bonus, ale nie chcemy zabierać jakiejś frajdy z gry czy z DLC.


Polter: Którą z postaci z Wiedźmina 2 najbardziej polubiłeś i dlaczego?

KT: Ojejku… Wiesz co, jest kilka postaci, które bardzo polubiłem, natomiast zespoilowałbym trochę, gdybym powiedział, dlatego zastanawiam się, jak to ująć. Na pewno widzieliście Vernona Roche'a, to jest bardzo fajna postać, która ma szeroką przeszłość, dużo ciekawych rzeczy można się o niej dowiedzieć i bierze bardzo mocny udział w fabule. Są z nim związane pewne zadania poboczne, które jeszcze dodatkowo dodają takiego tła jego motywacji. Bardzo tę postać lubię. Także Triss jest bardzo fajna. Jest moim zdaniem dużo lepiej zbudowana w fabule Wiedźmina 2 niż była w fabule pierwszego Wiedźmina. Jest jeszcze kilka innych postaci, których jeszcze nie poznaliście, ale są ciekawe.


Polter: Triss w "jedynce" była czasami określana przez fanów jako zamiennik Yennefer. Pojawiały się głosy, że była to postać z imieniem Triss, ale z charakterem Yen. Kłóciło się to oczywiście z wyobrażeniem czarodziejki z Sagi, nazywanej przez Vesemira "dziecinką". Czy w "dwójce" więcej będzie tej "dziecinki", którą pokazaliście w trailerze Prison Break czy może zimno kalkulującej manipulatorki z "jedynki"?

KT: To, jak Triss się zachowywała w "jedynce", było zamierzone i to wszystko się wyjaśnia w "dwójce". Naprawdę, jak przejdziecie Wiedźmina 2, to zobaczycie, o co chodzi. Gdybym teraz odpowiedział, byłby to naprawdę spory spoiler.


Polter: W prologu, podczas przesłuchania przez Vernona Roche'a, gracz może wybrać kolejność w jakiej chce opowiadać wydarzenia poprzedzające jego uwięzienie. Czy ten wybór wpływa w jakikolwiek sposób na dalszą fabułę gry?

KT: Nie, to jest retrospekcja, danie graczowi możliwości przypomnienia sobie tych rzeczy w różnej kolejności. Tam jest bardzo dużo rzeczy fabularnych opowiedzianych w różnym kontekście. Każdy gracz lubi rozgrywać grę po swojemu, pewnych rzeczy się domyśla, pewne zakłada. Gdy zagra w różnej kolejności w te kawałki, to różne rzeczy mu się wyjaśnią w różny sposób.


Polter: Jak to jest z wielkością lokacji w Wiedźminie 2? Mówiliście na przykład, że w lesie koło Flotsam można się zgubić, że można dojść naprawdę daleko. Tymczasem doniesienia mediów, które widziały pierwszy akt, są inne. Można z nich wnioskować, że lokacje są dosyć małe.

KT: Lokacje są duże, są większe niż w "jedynce". Są także zrobione tak, by wyeliminować to, na co gracze narzekali w "jedynce", że bez sensu przebiegali bardzo duże odległości. Jeśli chodzi o akt pierwszy i o las, to ten las jest spory i wierz mi, że ja się w nim teraz jeszcze gubię.
Więc gracz, który zacznie w to grać, żeby poznać ten las, musi poświęcić po prostu bardzo dużo czasu. Oprócz lasu jest dużo miejsc, które możesz sobie sam jeszcze odkryć i ta lokacja jest na pewno duża. Ktoś się pytał na forum o porównanie do bagien (z II aktu Wiedźmina – red.). Moim zdaniem las jest większy, dużo większy. Więc te lokacje naprawdę są spore.

Ktoś też podobno mówił, że będzie dostępna cała mapa. Ja bym chciał to zdementować, bo my budując tę grę, wychodzimy od fabuły. U nas fabuła jest najważniejsza. Przechodzisz przez bardzo dużą część świata Wiedźmina – od Temerii po Aedirn i jeszcze inne lokacje, nie będę tutaj spoilował, i poznajesz je w takiej konfiguracji, w jakiej podejmujesz wybory. Główna linia fabularna, jak ktoś gra bardzo szybko na easy, to jest jakieś 30 godzin pewnie. Bez żadnych questów pobocznych. Na wyższych poziomach trudności będzie dużo dłużej. I tego biegania naprawdę jest sporo, więc jakbyśmy rozstrzelili lokacje jeszcze bardziej i dali takie bezsensowne bieganie, to znowu pojawiły by się uwagi "no ale ja muszę biec stąd i stąd, żeby coś tam zrobić". My nie chcieliśmy tego robić w ten sposób.


Polter: Powiedziałeś, że nie będzie całej mapy. Jak to więc będzie wyglądało?

KT: Nie, mapa świata jest dostępna w dowolnej chwili, natomiast nie mamy takiego mechanizmu, jaki był na przykład w pierwszym Baldur's Gate, że klikasz sobie na mapie i przenosisz się w inne miejsca. Nie stawiamy na to, mamy lokacje otwarte, czyli chodzisz sobie, gdzie chcesz. Tak jak chłopaki powiedzieli, jeśli coś widzisz, możesz tam dojść. Oczywiście, jeśli widzisz jakieś góry czterdzieści kilometrów dalej, które są tłem, to trudno się spodziewać, żebyś tam doszedł, ale to są bardzo duże lokacje.


Polter: Na Prima aprilis pokazaliście zapowiedź gry BARD. Był to oczywiście żart, ale po komentarzach można wnioskować, że pomysł został bardzo ciepło przyjęty. Czy w związku z tym zastanawialiście się nad wydaniem jakiegoś prostego DLC w tej tematyce?

KT: Mnie się też ta zapowiedź spodobała, jak ją obejrzałem. Być może w przyszłości, jako następny projekt, coś takiego zrobimy. Natomiast, czy to będzie teraz i czy w ogóle wyjdzie, to ciężko mi powiedzieć.


Polter: Początki pracy nad pierwszym Wiedźminem były prowadzone przez mały zespół, garstkę zapaleńców. Czy atmosfera pracy przy drugiej części jest inna czy wciąż wszystko pozostaje bez zmian?

KT: Na początku rzeczywiście było nas około 30-40 osób. Gdy kończyliśmy, to dochodziło do 80-90. Trochę się teraz oczywiście zmieniło. Wiedźmin był pierwszą grą, którą robiliśmy, w związku z czym kombinowaliśmy z rozwiązaniami. Mieliśmy dział story i dział gameplayu. Story robiło fabułę i implementowało grę, gameplay robił mechanizmy gameplayowe. Okazało, że nie jest to dobre.
Teraz, ogólnie pojęte story u nas to są pisarze, którzy piszą dialogi i określają najwyższy poziom fabuły – jak się gra zaczyna, jak się gra kończy, o czym jest, główne wątki, jakieś intrygi. Natomiast grę implementuje mój dział, dział implementacji, i my jesteśmy odpowiedzialni za zadania. Projektujemy sobie te questy od zera, potem chłopaki nam do tego piszą dialogi.

To, że rozdzieliliśmy te działy ułatwiło nam pracę. Dział story robi główną linię, projektuje na przykład wygląd cutscen razem z animatorami i cutscenowcami i pisze dialogi. My wymyślamy wszystkie małe "queściki". To rozdzielenie pomogło o tyle, że ludzie, którzy projektują zadania, czują, że to jest jakaś ich działka. Ich dzieło, które potem jest odbierane przez graczy. Oni po prostu czują, że to jest ich własność intelektualna. Story oblepia ją fajnymi dialogami. Dział gameplayu też jest teraz w zasadzie podzielony, bo Maciek (Maciej Szcześnik – red.) robi walkę razem z chłopakami, pozostałe osoby robią społeczności, a jeszcze inne robią interfejs i mechaniki gameplayowe, jak crafting. Wyszło więc, że takie mniejsze działy lepiej zajmują się swoimi rzeczami. W "jedynce" poszło to różnie.

Dodatkowo, system milestone'ów nam się troszkę zmienił, czyli inaczej szacujemy i projektujemy czas na zrobienie danego questu. Inaczej rozrysowujemy sobie ścieżki przejścia całej gry, inaczej są testy zarządzane, tak że to cały czas ewoluuje.


Polter: Czy możemy spodziewać się Easter eggs, tak jak w części pierwszej? Pojawi się znowu Tomek Gop, może tym razem z gitarą?

KT: Oczywiście, że są. Takich rzeczy jest mnóstwo. Tomka akurat nie ma, ale chyba ja jestem.


Polter: Czy fabuła Wiedźmina 2 koncentruje się na losach bohaterów niezależnych, czy też jest to raczej opowieść o Geralcie?

KT: To są obie rzeczy. Po pierwsze to, co było w outrze Wiedźmina pierwszego, czyli próba zabójstwa Foltesta. Ten wątek jest rozwiązywany w części drugiej. Druga rzecz, która jest równolegle prowadzona, to Geralt. Zaczynamy wyjaśniać, skąd on się wziął, bo przecież zginął w Sadze. Jak to się stało, że wrócił, czemu ma amnezję. To jest dla mnie na przykład wątek ważniejszy niż próba zabójstw królów.


Polter: Co zamierzacie robić po wydaniu Wiedźmina 2? Dalej pozostaniecie w tym samym uniwersum czy też chcecie się zająć czymś zupełnie innym?

KT: Na pewno zostaniemy w tym samym uniwersum, ponieważ część druga nie zamyka wątku. Ona go jakby rozwija i tłumaczy pewne rzeczy, ale to nie jest zakończenie. Ja nie mogę nic oficjalnie ogłosić, ale, tak jak mówię, "dwójka" nie zamyka wszystkich wątków.