Wywiad z Adamem Badowskim

Dzień Inwestora CD Projekt 2011

Autor: Jan 'gower' Popieluch

Wywiad z Adamem Badowskim
Każdy zespół, który chce osiągać sukcesy, potrzebuje silnego lidera. CD Projekt RED swoje pierwsze sukcesy już zaliczył – wydany w tym roku Wiedźmin 2 sprzedał się w ponad milionie egzemplarzy. Jak zostało to osiągnięte? Szczegółami swojej pracy podzielił się z nami Adam Badowski, szef studia. Rozmawialiśmy między innymi o kolejnych tytułach i zabezpieczeniach DRM.


Jan 'Gower' Popieluch: Studiowałeś filozofię. Jak to się stało, że obecnie zamiast analizować prace Arystotelesa, pracujesz w branży gier?

Adam Badowski: Studiowałem filozofię dla siebie. Od samego początku zarabiałem pracując w reklamie, na przykład rysując story boardy. No a prywatnie grałem przez cały czas. Zarówno w papierowe gry RPG, jak i wszystkie gry komputerowe, a potem konsolowe. Miałem od początku ciągoty jako użytkownik i gracz ku tej branży, a była ona niezbyt rozwinięta, więc gdy tylko nadarzyła się okazja pierwszej pracy nad modelem do gry, to skorzystałem i tak jakoś poszło.


Gower: Twoja rola w studiu RED zmieniała się. Najpierw grafik i projektant, później dyrektor artystyczny, teraz dyrektor zarządzający. Czy wciąż pozostaje Ci trochę czasu na doglądanie warstwy artystycznej produkcji?

AB: Do moich kompetencji należy raczej czuwanie nad tworzeniem samej zawartości gry, są to obowiązki kreatywne i tak pozostanie. Dobrze się stało, że na czele studia jest osoba, która zna trzewia gry i wszystkie "ścieżki". To jest dla mnie najważniejsze – być jak najbliżej produkcji. Jeśli chodzi o art direction, to już dawno tę rolę przejęli leadzi grafiki: Lucjan Więcek, który zajmuje się lokacjami, Bartek Gaweł, który jest naszym artystą koncepcyjnym oraz Paweł Mielniczuk, który zajmuje się postaciami. Mimo to dbam, by stale mieć pieczę nad całą koncepcją gry, czyli wyznaczyć pewien kierunek, który będzie realizowany przez studio.

Przy długim cyklu produkcji nadarza się wiele inspiracji – są fajne gry i team czasami zbacza w ich kierunku. Teraz pojawił się Skyrim, który jest takim old schoolem. Nasi designerzy oraz graficy chętnie podpatrzyliby pewne detale z tej produkcji, ale do moich obowiązków należy zachowanie tożsamości studia. Kierunek w którym zmierzamy był wyznaczony lata temu wspólnie z byłymi twórcami, którzy pracują lub nie pracują już z nami. Musi być jedna osoba, która spaja wizję wielu ludzi. To jest właśnie moja rola. Oprócz tego zajmuję się oczywiście bieżącą działalnością operacyjną.


Gower: Jak wygląda Wasze przygotowanie na etapie koncepcyjnym produkcji? Co robią Wasi artyści przed projektowaniem lokacji i postaci? Co sprawia, że wszystko w Wiedźminie jest tak bogate i autentyczne?

AB: Bogactwo i dopracowanie jest przede wszystkim efektem doskonalenia się zespołu. Najważniejsze jest to, żeby graficy mieli kontakt ze sztuką: od użytkowej po klasyczną. Nasi pisarze powinni mieć kontakt z literaturą. Każdy członek naszego zespołu musi czerpać z kultury, bo tylko wtedy uzyskamy "podkład", który jest najbardziej zyskownym aktywem.

Trzeba pamiętać, że robimy gry dla inteligentnego i dorosłego gracza. Ta dorosłość naszych gier nie polega na pokazywaniu gołego biustu, tylko na tym, że chcemy opowiedzieć jakąś historię – głębszą, wielowątkową. Graczowi bardzo dużo satysfakcji dają smaczki, które są ukryte i wymagają znajomości historii oraz kultury, by je prawidłowo zrozumieć.

Wszystko zaczyna się od tego, co siedzi w głowach ludzi, od szukania na początku pewnych głównych idei, a potem zawężania ich. Są oczywiście momenty pełnego oświecenia. Na przykład nasz artysta koncepcyjny rysuje coś świetnego i wszyscy się tego chwytamy, a następnie realizujemy to. Okres koncepcyjny wymaga najwięcej kreatywności i jest jednym z najbardziej ekscytujących etapów tworzenia gry. Potem zaczyna się produkcja i tutaj musimy mieć przygotowanych ludzi – profesjonalistów do robienia modeli i wstawiania ich do gry. Musze się pochwalić że nasz team to prawdziwi artyści na światowym poziomie. Wszystko w grze od postaci do oświetlenia lokacji w naszym silniku jest najwyższej klasy. Podczas gdy programiści wpływają na kształt silnika od strony technicznej, artyści mają wpływ na stronę koncepcyjną.
W produkcji gry takiej jak Wiedźmin znaczenie mają umiejętności poszczególnych trybów i trybików, które składają się na RED. Organizacja tu już niczego nie jest w stanie poprawić – chodzi o człowieka i jego kreatywność.


Gower: Przed nami premiera Wiedźmina 2 na Xboxa 360. Nieustannie powtarzacie, że chcecie, by ta gra niczym nie różniła się od wersji pecetowe, ale czy naprawdę jest to możliwe? W końcu ta konsola ma już swoje lata...

AB: Po pierwsze, chcemy żeby się różniła i była bogatsza od premierowej edycji wersji pecetowej, ale to głównie pod względem zawartości.
Natomiast jeśli chodzi o technikalia, to Xbox nie jest nową platformą, ale posiadamy głęboką wiedzę na jej temat. Współcześnie wydawane gry na konsolę Microsoftu wyglądają dużo lepiej niż te sprzed kilku lat. Kwestie techniczne nie są naczelnym elementem wpływającym na proces produkcji i jesteśmy bardzo zadowoleni z tego co uzyskujemy na ekranie. Pamiętajmy jednak, że dla RED-a zawartość jest najważniejsza – z technologią już sobie poradziliśmy. Mam nadzieję, że nie brzmi to jak jakieś górnolotne i aroganckie deklaracje – gra będzie bardzo przyzwoita, jedna z lepszych na tę platformę pod względem graficznym.


Gower: Co z wersją na PlayStation 3?

AB: Bardzo byśmy chcieli mieć wersję na PlayStation 3. Jeśli się pojawi możliwość, to z niej skorzystamy. Obecnie jednak wszystkie nasze wysiłki wkładamy w prace nad wersją na Xbox 360.

Gower: Patrząc na zaprezentowany przez Was plan, byłoby Wam raczej ciężko zmieścić tę premierę w najbliższych latach...

AB: Zobaczymy. To jest też kwestia interpretacji tego planu.

Gower: Bardzo zachwalacie Wasz autorski silnik, REDengine, który pozwolił Wam zrobić drugiego Wiedźmina. Na pewno inni deweloperzy mają na tę technologię chrapkę. Zamierzacie sprzedawać licencje? Pojawiły się już jakieś propozycje?

AB: Cały czas są prowadzone rozmowy. REDengine to naprawdę jedna z lepszych technologii na świecie do tworzenia skomplikowanych erpegów. Dostajemy zapytania i maile w tej sprawie. Natomiast uważamy, że ten silnik jeszcze trzeba rozwinąć, dopracować, a przede wszystkim udowodnić, że gry stworzone z jego pomocą hulają na konsoli. Nie czas teraz zajmować się taką komiwojażerką – my mamy naprawdę zupełnie inne rzeczy do zrobienia. Naszym priorytetem są fajne gry. Silnik wraz z narzędziami, które posiada, jest przeznaczony typowo do tworzenia rozwiniętych i nieliniowych gier. Na pewno przydałoby się to więc paru firmom, które mogłyby z tego skorzystać. Obecnie REDengine daje nam wielką przewagę nad konkurencją, niezależność, z której się bardzo cieszymy.


Gower: Do pierwszego Wiedźmina wyszedł bardzo ciepło przyjęty edytor D'jinni. Zapowiadaliście, że teraz chcecie oddać graczom podobne narzędzie. Kiedy możemy się tego spodziewać

AB: Chcielibyśmy, żeby gracze dostali coś, co dla nich zrobi różnicę. To świetne, gdy widzimy mody i przygody tworzone do naszej gry przez fanów. Daje to dużo satysfakcji plus pokazuje, że gra jest wiecznie żywa. W tym momencie jednak w związku z pracami, które prowadzimy, edytor nie jest naszym głównym celem. Natomiast jest to cel strategiczny w tym sensie, że w przyszłości na pewno się on pojawi.


Gower: Po Waszej prezentacji wiemy już, że Wiedźmin 3 nie jest jedyną grą, jakiej możemy się spodziewać. Czy jednak zamierzacie zostać mistrzami w robieniu RPG-ów, czy też spróbujecie swoich sił w zupełnie innym gatunku?

AB: Zawsze chce się być mistrzem w jakiejś dziedzinie, my chcemy być mistrzami w jednej, konkretnej. Bardzo cieszę się z tego, że wiemy jako studio, czym chcemy się zajmować. Naszą niszą mają być duże, skomplikowane gry dla dorosłego gracza, z bardzo ważną warstwą fabularną. Mamy już jakieś doświadczenia w tej dziedzinie, musimy je rozwinąć i bez wątpienia będziemy szli w tym kierunku. To jest zresztą bardzo rozsądny kierunek.
Robienie gier, na których się studio nie zna, jest rzeczą niezwykle atrakcyjną, ale myślę, że ryzykowną i może być skazane na porażkę. Myślę, że ludzie, którzy się zajmują robieniem dobrych gier na platformy mobilne, nie potrafią robić fajnych RPG-ów i odwrotnie – my nie potrafimy pewnie robić drugich Angry Birds. Dlatego chcielibyśmy stąpać twardo po ziemi i rozwijać to, co jest naszym talentem i pasją.


Gower: Jakiś czas temu robiliście jednak FPS-a They. Czy to znaczy, że ten projekt jest porzucony i nie zamierzacie do niego wracać?

AB: They'a robiła firma Metropolis, która była w grupie kapitałowej. Ten projekt został włożony do szuflady i ciągle w niej spoczywa. Do 2015 roku na pewno nie zostanie z niej wyciągnięty.


Gower: Co z pozostałymi, mniejszymi tytułami, które zapowiedzieliście? To też będą poważne RPG-i?

AB: To może być na przykład edycja na jakąś specjalną platformę. Nie zawsze te produkcje muszą być nowymi grami.


Gower: Przy premierze Wiedźmina pierwszego powstała też gra na telefony komórkowe. Czy teraz, przy coraz powszechniejszym użyciu smartfonów, myślicie o produkcji na Androida lub iOS?

AB: RED studio jest dużym studiem deweloperskim, które się zajmuje produkcją rozbudowanych gier. Nie zostaje nam miejsca na robienie małych gier. Jeśli powstaną takie tytuły, to zapewne w strukturach grupy, ale nie w RED-zie.


Gower: A co z grą przeglądarkową Versus? Przy wskrzeszeniu forum, okazało się nagle, że zniknął poświęcony jej dział. Miało się ukazać oficjalne stanowisko, jednak się nie ukazało. Zarówno z Waszej strony, jak i ze strony One2Tribe nie można było uzyskać żadnego komentarza.

AB: Versus nie był robiony przez CD Projekt RED, ale był przez nas wspierany przez dłuższy czas. Jeśli chodzi o sytuację aktualną, to myślę, że nie mamy na razie jakichś specjalnych rzeczy do ogłoszenia w tej sprawie.


Gower: Studio RED nie stworzyło co prawda Versusa, jednak chcieliście mieć kontrolę nad zawartością tej gry. Niedawno natomiast usunęliście ten kanał komunikacji z graczami, jakim był dział na oficjalnym forum. Czy to oznacza, że całkowicie odcinacie się od tej produkcji?

AB: Myślę, że można jednak spodziewać się oficjalnego stanowiska w tej sprawie, tak jak zapowiadaliśmy, ale poczekajmy.


Gower: Wróćmy jeszcze na chwilę do premiery Wiedźmina 2. Co się stało, że w tym najważniejszym dla fanów okresie nie było oficjalnego forum gry? Czy powierzenie tego zadania tak małej firmie było najlepszą decyzją?

AB: Nie można zaciemniać sytuacji – jak się okazało nasza decyzja nie była najlepsza. Wyciągnęliśmy wnioski i nigdy już nie zrobimy takiego błędu. Oczywiście wszystkich graczy przepraszamy za kłopoty, które były związane zarówno z forum, jak i z samym dniem wydania gry. Wiadomo, że to jest rzecz, która najbardziej uderza w nas i graczy. Nie możemy dopuścić, żeby taka sytuacja miała jeszcze raz miejsce. To była nasza odpowiedzialność – to jest nasz produkt, nasze relacje z graczami. Jeśli one zostaną w jakiś sposób zakłócone, to tak naprawdę podrzynamy sobie gardło. My chcemy mieć dobre relacje z graczami. Nie tylko dlatego, że kupują nasze gry, ale przede wszystkim dlatego, że sami jesteśmy graczami.


Gower: Elementem wersji 2.0 Wiedźmina 2 był tryb Arena, który wprowadził element społecznościowej rywalizacji. Czy następnym krokiem będzie multiplayer albo chociaż kooperacja?

AB: Prywatnie przepadam za trybem kooperacji. To jest bardzo fajny tryb i pozwala mi grać jednocześnie na przykład z moim partnerem, bawiąc się tą samą grą. To jest świetna rzecz, ale my się skupiamy na grach singlowych. Chcemy być dobrzy w tej dziedzinie. Natomiast niewykluczone, że jest to jakiś obszar, który powinniśmy powoli rozwijać. Niekoniecznie multiplayer, bo to jest zupełnie inny typ gry, czy MMO. Natomiast świat się rozwija i my też się powinniśmy iść do przodu. Naszym głównym celem są jednak RPG, które opowiadają świetnie fabułę. Jeśli nie będziemy tego realizować, to znaczy, że trochę odbiegamy i bujamy w obłokach. Jeśli więc będzie taka możliwość, żeby połączyć te dwie rzeczy, to pewnie z niej skorzystamy.


Gower: Jesteście znani z tego, że wspieracie swoje produkcje. Czy możemy się więc spodziewać większego DLC do Wiedźmina 2, na przykład dodatkowej przygody? A może myślicie o dodatku pudełkowym?

AB: Mogę zadeklarować, że zawsze będziemy wspierać gracza pecetowego, który kupił naszą grę i powinien mieć z tego profity przez długi, długi czas. Chcemy, żeby wracał do Wiedźmina i pomagamy mu w tym. Na początku przyszłego roku będziemy mogli opowiedzieć coś więcej na ten temat.


Gower: Od jakiegoś czasu CD Projekt RED prowadzi spór ze swoim zachodnim wydawcą Wiedźmina 2 – Namco Bandai. Trzy kwestie z tym związane. Po pierwsze, jak ta sytuacja wpływa na nastroje w firmie? Po drugie, czy odbija się negatywnie na promocji wersji konsolowej? Po trzecie, co z Waszą polityką na temat zabezpieczeń DRM? Namco oskarża Was o ich bezpodstawne zdjęcie.

AB: W żaden sposób nie wpływa na nastroje naszego teamu, dlatego że tak naprawdę studio jest od tego odizolowane. Ja i zarząd spółki odcinamy takie sprawy, tworzymy deweloperom fajną atmosferę. Czasami tylko raczej w ramach plotek ludzie o tym rozmawiają, próbują się dowiedzieć, jaka jest aktualna sytuacja.

Co do drugiej sprawy, podpisaliśmy umowę z Warnerem. To jest fajny, duży wydawca na Amerykę, więc tutaj też jest zupełnie inna sytuacja. Jakoś więc to się wszystko równoważy.

Jeśli natomiast chodzi o zabezpieczenia DRM, to stanowisko jest takie samo. Chcielibyśmy, żeby gry były jak najbardziej dla graczy. Nie chcemy, by osoba, która gra w nasze produkcje, była wciągana w jakąś rozgrywkę pomiędzy wydawcą i dystrybutorem. Często tak jest za sprawą wszystkich dodatkowych kodów, rzeczy, które musi ściągać. Sam jako gracz to odczuwam, nie podoba mi się to i myślę, że musi się jakoś zmienić. My akurat jako jeden z niewielu deweloperów walczymy aktywnie z tą sytuacją. Kończy się to dla nas czasami nieprzyjemnie, natomiast to nie zmienia naszego stanowiska. Gry powinny być DRM-free i powinny się bronić swoją jakością. Gracz powinien chcieć je kupić. Piraci powinni być postrzegani jako konkurencja – dlatego staramy się dać graczom coś więcej niż oni, zyskać przewagę. Stąd się biorą bogate wydania nawet podstawowej wersji pudełkowej, nie mówiąc już o wersji kolekcjonerskiej. Gry są dla graczy i nasi fani są dla nas najważniejsi.


Gower: Wasza współpraca z Warnerem jest krótkotrwała czy zamierzacie powierzyć mu też wydawanie następnych produkcji?

AB: Teraz jesteśmy w świetnej sytuacji w której możemy powierzyć nasze gry komu będziemy chcieli. Jeśli te relacje z Warnerem będą dobre, to czemu nie. Jest jeszcze jednak za wcześnie, żeby o tym decydować.